拿版號77天后,騰訊遊戲終於把這張“牌”掏了出來


3樓貓 發佈時間:2025-01-11 01:23:31 作者:遊戲日報 Language

去年10月底拿到版號的《勝利女神:新的希望》有動靜了!

1月7日,《勝利女神:新的希望》官方公眾號首次發文,緊接著1月9日,騰訊又放出了遊戲的世界觀首曝PV,同時開啟全平臺預約。

連續3天的緊湊更新頻率,似乎在指向《勝利女神:新的希望》打算快速鋪開宣發,搶在2025年內上線。 

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因為過去兩年產品力已在海外得到驗證,《勝利女神:新的希望》被視為騰訊搶佔國內二次元遊戲市場大份額最有希望的一次探索。而且國服首曝PV也在印證這種影響力,截至發稿前,該視頻已進入B站熱門,遊戲也登頂了TapTap、B站等渠道預約榜。

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但,國服會出現哪些內容上的變化,騰訊能否在新的環境下打好這張王牌,仍是大家認為無法預知的。結合海外版的產品設計以及國服首曝PV透露出的部分信息,我們可以先談談《勝利女神:新的希望》(下文簡稱勝利女神)在市場上站住的機會在哪兒。

“創飛”攔路門檻的選手,它不怕入局卷王賽道

二遊是公認的卷王賽道,但並不會阻礙好產品大爆,因為用戶體量以及消費力均為頂流,而勝利女神就是有能力“創飛”攔路門檻的那一類。

一方面,它在二遊用戶最關注的內容敘事上是T0級水準。海外版上線後國內有大量UP主對勝利女神的敘事表現進行評價,總結起來可以用三個詞描述——簡潔、深度、超預期。為了避免劇透,我們這裡選擇早期的一些內容來解釋:

勝利女神非常善於用簡潔表述講清故事。如果玩過其他二遊,你一眼就能看出勝利女神單頁畫面上的對話文字數量“很少”,但這種直觀的“輕”並非投入低,開發團隊把“重”放在了對描述邏輯引發情緒的把控上、放在了強化全程配音的表達張力上。

與“舒恩”的糾紛就是典型例子,初遇時寥寥幾句話就把其傲慢的上位者姿態、對妮姬的蔑視以及欺軟怕硬的性格表現得淋漓盡致。而這期間玩家快速積累起來對舒恩反感的代入情緒,又會在之後的小劇情過渡後,以妮姬踢斷舒恩肋骨的反擊得到釋放。

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深度體現在多維呈現世界觀設定上。主線我們感知到了由上位者傳遞的妮姬無尊嚴可言、被視為廢鐵的殘酷定位,而支線與個人劇情進一步豐滿了這種“全世界認知”的壓迫感,比如有娛樂公司邀請指揮官拍攝妮姬的展示影片,毫不在意地表述著“如果沒有死亡就無法呈現出那種悲壯感”、“預想到哪個妮姬死亡,最好提前錄一些生前採訪”。

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至於超預期,則是不走常規路但又合情合理,讓人充滿遺憾、憤怒的一些劇情刻畫。這點在開局10分鐘內玩家就會經歷一次,堅定維護你、有無限治癒感的瑪麗安只能由你親自“幫她結束痛苦”的那一幕,讓無數玩家直呼“捅進了心窩子裡”。

關鍵優秀的故事不是“挑揀著看”,而是持續地在被官方放出,有些討論度還要超出瑪麗安片段。總的來說,勝利女神是典型的黑深殘走向,做到了大家認為很難描述好的“深”,同時又讓指揮官(玩家)持續提供溫暖,交織把控著大家對未來故事的期待。

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故事的魅力之外,還要看到勝利女神“無代餐”的放置+射擊玩法,這種“輕”與“重”的組合降低了學習與日常精力投入的門檻,同時也保留了追求操作樂趣的空間。

放置比較容易理解,這裡具體說說射擊體驗:勝利女神選擇的是極少見的第三人稱+2D射擊,操作環節簡化到了需要持續控制的只有單個妮姬的瞄準,不需要移動,且隊伍其他妮姬的行為指令、技能的使用都是點觸操作切換。

雖然進行了大幅簡化,但並不意味著放棄了射擊的“爽”。其一,勝利女神用層次清晰的場景縱深、彈道與擊中特效果以及夠燃的BGM做出了優秀的射擊反饋;

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其二,勝利女神保留了“手操”的價值,妮姬和萊徹分別存在“有效射程區域加傷害”、“擊中核心區域加傷害”的設定,這樣大家上手時就可以更有目的性地射擊、獲取更強輸出數據。

其三,勝利女神還對即時的技能策略進行了前置化,讓大家在配隊時安排好可在三個爆裂階段釋放對應技能的妮姬,完成循環後會誕生高效輸出的“爆裂時間”,聚焦爽感。

這一套保留了射擊遊戲核心魅力的戰鬥設計,會讓玩家有更強的代入感,而且它還是“可選項”非“必選項”,如果大家並不希望戰鬥過程消耗精力,亦可以選擇全程自動戰鬥,保證了與養成上放置的輕量感實現平滑鏈接。

當賽道產品供大於求時,能打動玩家的無疑就是更好或更不同,恰巧,在二遊用戶最重視的兩個環節即故事和玩法上,勝利女神都已經做到了。

“脫掉”一層光環,妮姬的魅力還剩99%?

勝利女神首曝的世界觀PV對比海外版本有所調整,主要展現在後半段“御三家”以及瑪麗安4位妮姬的形象展示上。雖然PV並不絕對代表著遊戲內模型設計,但實際我們已經能夠看出國服確實對大家的關注點進行了一定程度上的回調。

從結果來看,其回調度比想象中的全包裹要理想很多,仍舊保留了黑絲、絕對地帶等養眼元素,當然也必須承認,調整後放在國內的二遊市場中不太可能“一枝獨秀”了。

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不過,我仍舊看好妮姬有觸動人心的魅力,從海外版運營情況來看,勝利女神最終讓玩家記住以及喜歡上角色的不是“澀澀”,而是好的故事、有趣的人設以及優秀的美術設定。

比如“朝聖者桃樂絲”,這位妮姬於2024年4月底的勝利女神半週年期間登場,當時的版本劇情講述了桃樂絲所在妮姬小隊經歷背叛與成長的故事,也讓大家瞭解了“勝利女神”這個稱號的由來,桃樂絲正是其中的核心視角。

為了避免劇透我們這裡不詳細展開講,只說說其影響力:桃樂絲登場一年後,在NIKKE全球人氣投票Ⅱ上拿到了第2(不少人認為拋開妮姬強度加成,她才是第1),這期間又有了諸多妮姬推出,但都沒有撼動得了桃樂絲的地位。

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再舉個例子,在B站上搜索“勝利女神妮姬”,播放量最高的是“迪塞爾唱歌”,這個角色形象以及性格確實不錯,不過真正讓她“洗腦式走紅”的是喜歡唱歌,卻唱得……非常、非常難聽的設定,你實在搞不懂這樣的女孩子為什麼會全程“鬼叫”,但又意外的“有點可愛”。

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此外,對細節的塑造也是遊戲內妮姬高人氣的關鍵支撐。

比如艾可希雅的人設是天才駭客,尤其擅長玩遊戲,這種“對遊戲執著的愛”已經刻在了骨子裡,所以即便是換子彈的短短几秒間隙,她也要掏出來掌機玩一下。和她類似的還有把“隨時隨地都在吃零食”的貝洛塔。

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再比如N102(安妮)原本設定是一個開朗、充滿活力且單純的小女孩,看到蝴蝶飛過都會眼中放光,但是她在戰場時的眼神卻滿是空洞感、動作也很機械化,似乎“有外力在操作她”,而這背後也有一段特別的故事,動作精準反扣著設定也讓玩家對她愈加心疼。

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看到這裡想必你應該就明白了,外界傳言的“國服大砍”,最多隻能說磕碰了一層皮,還遠遠觸碰不到大動脈。少了那層“光環”,勝利女神妮姬的魅力也不會打折,因為核心仍在。

非從零開始,國服起飛已提前得到“加速帶”

再說回勝利女神國服的發行,它面臨的確實是尤為內卷的二遊環境,但或許遠說不上困難,因為二創的積累是它起飛的“加速帶”。

簡單說幾個數據,微博上#nikke:勝利女神#話題的閱讀量超5.4億,B站搜索勝利女神能找到大幾十條播放量過50萬的二創視頻,抖音和快手兩大短視頻平臺中相關話題播放量更是已接近10億,這還是國服0宣發、完全自由生長狀態下的生態。

實際上,我們看其二創積累都不能僅僅找勝利女神這一個關鍵詞,比如全網爆火的“Doro表情包”就出自勝利女神,其原型就是上文我們提到的劇情黨最愛的TOP1桃樂絲,經由幾位畫師創造,傳播廣度甚至還要超出勝利女神本身。

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需要注意的是,這種積澱並非短期某事件爆發後的“曇花一現”,而是在持續增長,覆蓋的領域、內容的類型都在健康擴張,未來對勝利女神國服發行至少會帶來三環助力:

1、更廣泛的受眾觸達。這是目前所有新品以及長線運營遊戲都在尋求的突破口,在存量用戶大盤已經基本鎖死的情況下,用戶消費力和換產品興趣是不斷被瓜分蠶食的,而如果能找到更多的潛在遊戲用戶場景,就可能挖掘出更強有生力量。對於勝利女神來說,這一環早早跑在了大多數競爭對手的前面,天然具備宣發優勢。

2、更前置化展現遊戲魅力。當初勝利女神在海外上線前並沒有印象標籤,但到了國內,大多數遊戲玩家都提前對它有了一些認知。包括前面我們說的“回調”影響也會大幅降低,因為勝利女神已經具備口碑,用戶裂變會加速引動未接觸到產品的玩家對核心魅力的興趣。

3、跳過二創生態培養的難題。在二遊中,二創生態一直被視為產品能長線運營下去的核心支撐,它同樣是玩家“消費”的內容,對長草期的留存尤為關鍵。現有的勝利女神二創成果可以為生態搭建解決掉冷啟動慢積累這個“生死關”,快速把多維樂趣呈現給用戶。

再加上騰訊本身就是勝利女神海外市場的運營方,有足夠的經驗積累,想必也會有準確、有效的策略來進一步做爆生態,和遊戲的運營形成良性循環。

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總的來說,《勝利女神:新的希望》的產品競爭力是無需懷疑的,雖然國內要走不同的打法,但相信他們會找到最適合這款產品的路徑。


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