摸魚遊戲,Steam個體開發者的下個礦場


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 00:36:30 作者:GameRes遊資網 Language

獨遊市場總不乏新秀。據海外營銷顧問zukalous對去年Steam新發行遊戲的統計,有445款獨遊&2A級別的遊戲獲得了上千條評論,較2023年上升了25%。在這些可觀的增量中,總能浮現幾個新的流行趨勢,如《吸血鬼倖存者》引領的極簡型動作肉鴿,《完蛋!我被美女包圍了》為首的戀愛向互動影遊,《小丑牌》掀起的迸發式打牌玩法。

部分新熱點相對頭部的聲量沒有那麼大,卻也構成了一個細分垂類,通過迎合特定愛好者而取得市場成功,像《城鎮疊疊樂》催生的生成式建造遊戲,又如今天要講的桌面放置遊戲。

2024年4月26日《Rusty's Retirement》發售後,便搭上了騰飛的火箭,5天時間內拿下10萬份銷量,將遊戲設置在電腦桌面底部的想法不僅獲得玩家認可,也得到大量同行響應,同類遊戲如雨後春筍般冒出,國人開發的《動物欄:桌面牧場》算是其中佼佼者。

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2月18日發售後,遊戲達成了萬人同時在線的佳績,同時擠入Steam熱門新品榜單。

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以不佔用玩家時間為賣點的桌面放置遊戲,似乎成了又一個開發友好型的市場新寵。

閒置才是最佳遊戲方式

《動物欄》的遊戲內容與遊玩方式並不複雜,三言兩語即可概括,購置寵物,餵養,清理便便,收穫金幣,進而購入更高等級的寵物或解鎖自動化設施,以金幣的獲取與消耗為軸線,最終實現全局自動化與滿屏的稀有寵物。

萌,是遊戲設計的第一要義。

遊戲含有兔兔、柯基、貓咪、倉鼠、小熊貓等以可愛造型“俘獲人心”的萌寵,也有水豚這類新晉網紅,還有史萊姆、幽靈等幻想生物,還有國寶大熊貓壓箱底。在像素風格下,每一類生寵物都做了專門的動畫,各自的行走姿態區隔明顯,貼合現實原型,底盤低的柯基以蹦跳為主,貓咪踱步時不失優雅,待機動畫也各有一番講究,如柯基打盹時會把屁股朝向玩家,蓬鬆圓潤的造型誰看了都想薅一把。

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遊戲基礎框架是個動物題材的模擬經營,資源的產出與消耗構成基本遊戲循環,動物越稀有、等級越高,產出的金幣越多,利用資金與遊戲行為來設置卡點是常規操作,它也直接影響到遊戲內容的解鎖進度。

在此之外,遊戲還利用隨機性來延緩遊戲畢業時間,玩家購入動物時採用的是抽卡模式,同種動物花色、稀有度隨機,不過遊戲也為收集型玩家提供了另一條通道:繁殖,有高概率生出更高稀有度的動物。

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雖然遊戲提供了互動提高成長效率、點擊產出金幣的舉措,但它的最佳享受方式應該是放置,與其焦灼地等待金幣上漲以解鎖下個圖鑑,不如隔一兩個小時再回來看看,爆倉的金庫足以讓玩家的動物園計劃邁入下個階段。

放置不是棄置,完全放著不管,那你大概能看見一堆飢腸轆轆、病入膏肓的小動物們,滿屏的便便足以構成視覺汙染——為避免玩家過早進入甩手掌櫃的狀態,遊戲將自動餵養的門檻設置得相對較高。

客觀地說,遊戲內容深度還有欠缺。比起遊戲,《動物欄》更接近於一個桌面養寵軟件,讓玩家體驗一把賽博鏟屎官的快樂,它可以是一款靈動、可愛的桌面飾品,也能為玩家提供些許的陪伴慰藉。

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開發團隊

(夫妻檔)

在接受遊民星空採訪時,也曾說道遊戲的玩法與治癒屬性混雜在一起,他們在測試時發現,玩家“更願意吧窗口掛在PPT旁,而非專注完成任務”,於是遊戲的內核也“從抽卡養寵簡化成了點擊即陪伴”。

設計或有更迭,內容也有增刪,但從初期設想到成品落地,《動物欄》其實仍不偏不倚地行走在團隊設定的方向上:“做個上班都能玩的遊戲”。

它是名副其實的賽博仙人掌,在不破壞玩家專注度的前提,提供了一定互動趣味與養成成就感,它不佔用屏幕,無需切換界面,無疑是專門為打工人準備的摸魚神器。

《Rusty'sRetirement》引領的小浪潮

將遊戲界面設置在電腦桌面底部,以放置、模擬經營為遊戲框架,這是去年熱門新遊《Rusty's Retirement》奠定的基礎原則。

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它採用的是更為經典的農場經營玩法,在機器人主題下,引入了大量自動化設施,如自動澆水、自動收穫、自動收穫,農場如何佈局、各類機器數量如何調控成為遊戲主要的策略玩法。

雖然後期內容趨於同化,無非是把低等級的蘿蔔換成高等級的葡萄,但整體流程卻拉長到了百來個小時,它是純粹的數字累積,外加些許經營策略,如同那些讓你停不下來的點擊類遊戲,在同質不同皮的內容上增加反饋來吸引玩家,畢竟,樂意見到數字增長寫在了人類基因裡。

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倘使單從遊戲內容來看,《Rusty's Retirement》其實就是一個簡化到了極致的農場經營,沒有《星露穀物語》堪比人生的豐富物料,也沒有模擬農場系列的現實硬核。

把遊戲界面放在電腦桌面底部,是遊戲撬動市場的“神之一手”。

基於此,大量遊戲內容的設計都是圍繞著如何讓玩家把遊戲放在一旁。

一旦玩家注意力集中在遊戲中,那麼它的設計就是失敗的。

”遊戲的唯一開發者Jordan Morris如是說道。

為此,Jordan Morris將遊戲點擊的收益、農作物的生長速度、機器人的作業效率都設置在低位,玩家急是急不來的,玩家能做的事情也被簡化到只剩兩樣:播種與建造,其餘一切全都交給機器人處理。

“不影響您的正常工作”,成為了遊戲的最佳宣傳。Jordan Morris還特意選擇了一些舒緩、愜意的BGM來減少干擾,方便於玩家專注於主要任務的處理,“效率提高軟件”,成了該款放置遊戲的另一個社區傳播名詞。

然則,在最開始的時候,《Rusty's Retirement》並不被Jordan Morris看好,在原型製作完後他自我感覺遊戲簡陋不堪,因此將其雪藏了三個月。

它是一個營銷先行的遊戲

。Jordan Morris製作完遊戲原型後,會在推特、ins、tiktok 等主流媒體進行展示,把遊戲界面放在桌面底部的想法受到多數網友認同,由此Jordan Morris才真正重視起該遊戲來。

市場給予了充分的回應,5天銷量10萬,30天銷量20萬,及至4個月後外媒The GameDiscoverCo採訪,遊戲銷量已超過30萬。

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圖源:

The GameDiscoverCo

文章為其總結了一個成功公式:

“真正誘人的點子 x 可愛的場景藝術 x 低壓且精心設計的交互 x 足夠低的價格 = 一款吸引了數十萬玩家的遊戲。”

在《Rusty's Retirement》面世之後,市面上湧現了一堆相似的遊戲:

  • Whiside

  • Cozy Garden

  • My Little Life

  • Dino Market

  • Ropuka's Idle Island

  • Work Adventure:

  • Not Monday Cafe

  • Tiny Aquarium: Social Fishkeeping

……

個別已發售遊戲也取得相當不錯的市場成績與評價,如《Ropuka's Idle Island》,其遊戲模式比起《Rusty's Retirement》更加佛系,遊戲界面設置成了一個可調節大小與位置的浮空島嶼,島上住著一隻情話,每天除了除草就是休息,裝修小島是玩家主要的遊戲行為,如此閒適曠達,倒有點前些年大火的《旅行青蛙》的味了。

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從遊戲的歷史長河來看,桌面放置遊戲並不算新鮮產物,其內裡糅雜了至少三個部分的設計元素:

桌面寵物、放置遊戲與效率軟件。

桌面寵物算是計算機的元老級角色了,淡出歷史的QQ寵物也曾叱吒風雲,創下2億註冊用戶的佳話。玩家領養後對其的照顧不亞於一隻真實寵物,進食、清潔、健康,甚至情緒都要顧及。

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圖源:網絡

只不過,遊戲後續的發展逐漸脫離養寵、情感陪伴這些原初屬性,更接近一個擁有復刻人的社會屬性的虛擬角色,上學、打工、交友、結婚。QQ寵物的早期開發者汪海兵更是從中發現了一個新的市場機遇,社區模擬網遊,促使他在離開騰訊後開發了《摩爾莊園》。

桌面寵物並未消亡,Live2DViewerEX、DPET等多款可高度自定義的軟件的暢銷意味著它仍有相當程度的市場需求,好評如潮的《虛擬桌寵模擬器》說明賽博養寵並不過時,米哈遊的《人工桌面》未嘗不孕育著新的發展可能,一個融合了AI、語音與豐富動作模組的桌面寵物,想必是現階段桌面寵物構想的最高形態。

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效率工具,則是近些年Steam出現的一股新勢力,作品不算多,但成績斐然,如《心流小築》與《Spirit City: Lofi Sessions》,它們主打遊戲化的專注力工具,舒緩的Lofi音樂,精心營造的環境氛圍,附帶基本的事項清單跟時間提醒,是該類遊戲的標配。

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以《Rusty's Retirement》為代表的桌面放置遊戲雖然也有讓玩家於專注任務的意圖,但它的實現路徑卻截然相反,把任務的處理比作一項長跑的話,專注力工具是為玩家設定一段又一段的目標,而桌面放置遊戲則是為玩家調節節奏,張弛有度,正如清華《摸魚學導論》所言,摸魚,是一種積極心理學。

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刨去那些形態上的相似性,

摸魚,其實才是桌面放置遊戲的真正主題。

它將低頻操作的放置遊戲擺在玩家的電腦工作區,其內裡仍帶著遊戲基本的成長反饋,讓玩家得以以最小的投入獲得充足的遊戲趣味——這也讓它從過去的桌面養寵軟件中區隔開。

開發友好型遊戲

桌面放置遊戲是種開發友好型遊戲。

“友好”,意味著開發者投入的成本並不繁重,往往個位數開發者一兩個月便能鼓搗出成品,《動物欄》的原開發計劃是一個月,因動物列表的膨脹,故而擴充到了三個月。

Jordan Morris在開發完首款遊戲《Haiku, the Robot》後精疲力盡,意識到銀河惡魔城這類遊戲遠遠超出了他的能力範圍,他需要更多地兼顧可行性,為此採用了每兩週製作遊戲原型的方式來尋求機會。《Rusty's Retirement》從真正開始創作到發售,也不過數月時間。

在個人感知裡,它《吸血鬼倖存者》存在一定的相似性,用有限的遊戲資產、極簡的遊戲流程來創作遊戲,他們不是用遊戲機制來引導開發理念,而是用遊戲體驗來拆解問題,如《Rusty's Retirement》主導的是摸魚。

這種體驗優先、內容構築極簡化的開發模式,自然帶來了大量的市場追隨者,當玩家發出還有什麼“類似XX”的言論的時候,說明玩家對這種新鮮的遊戲模式仍意猶未盡,市場的需求溝壑也未填滿。

然而,體驗是難以被標準化的,因此後繼者哪怕更優質的素材來“重置”開創者的遊戲內容,也未必能取得更優異的成績,《小丑牌》的迸發式打牌玩法也難以在其他棋牌類遊戲得以復現。而隨著湧來的開發者對品類的深度開拓,一個新興賽道往往面臨著兩種結果:一個更新奇的想法為其開闢分支;市場高度飽和,玩家建立耐受性。

尤其像桌面放置遊戲這種針對特定人群的新興小眾品類,其可擴展性的不足可能會讓遊戲潛在的市場空間被快速消耗,稍顯慶幸的是,遊戲定價上的低門檻或可延續品類的生命週期。


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