薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(三)


3樓貓 發佈時間:2025-01-05 17:32:45 作者:Checkpoint_77 Language

往期內容:
薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(一)
薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(二)

物理系統

塞爾達中的物理系統比較豐富。在介紹物理系統在遊戲中的實現之前,我需要先提及和物理系統關係非常緊密的林克的符文能力,我沒有把這些能力單獨介紹,就是因為我認為這些符文能力就是基於物理系統的。曠野之息中包含的林克的幾種符文能力,包括時間停滯,磁力,冰霜,和遙控炸彈。
物理系統首先包括最基礎的牛頓力學規律,這是絕大多數遊戲物理引擎的基礎。遊戲有很多基於此的內容,例如遙控炸彈有兩個子選項,立方體和球形炸彈,球形炸彈更易滾動,很容易結合地形與需求做出選擇;以及遊戲的迷你遊戲中的雪山保齡球;整個盾滑系統也是基於物理規律的,物理系統的這部分是高度符合現實世界中的規律的,玩家幾乎不需要學習就可以掌握。
遊戲中有非常多基於物理元素的互動設計,例如氣流可以給玩家的滑翔傘向某個特定方向施加加速度。遊戲中一個典型的物理互動是,通過用火焰攻擊引燃植被,燃燒的植被可以產生大片的上升氣流,玩家可以通過滑翔傘利用上升氣流升空,然後就有條件觸發滯空射箭的林克時間。在神廟系統中提及的神廟戰鬥關卡,有些守護者的激光攻擊就可以產生上升氣流,讓這條本就平滑的學習曲線變得更容易了。上述的內容都可以和戰鬥系統聯繫起來,而且遊戲本身利用這些機制,在神廟系統中設計了相當豐富的關卡
符文中的時間停滯可以在一段時間裡積累物體的動量總和一起釋放,冰霜則可以在水上產生地形,這些技巧豐富了玩家與環境元素的交互,也通過大幅度提高了物理系統在遊戲中的參與度豐富了玩法與玩家在遊戲過程中通過不同方式與技巧解決戰鬥或puzzle的發揮空間。

NPC系統

曠野之息中的NPC系統是幾乎所有任務的來源,劇情也基本通過與NPC的對話體現,相對較少使用過場動畫。通過NPC交代劇情與任務是開放世界的通用做法,對話形式使玩家不會意外觸發這些內容,玩家在漫遊或者集中注意力在其他任務時也就不會被打斷。
同時少有人指出的,塞爾達系列基於NPC的引導設計,包含了很多間接的弱引導;例如某些內容只會通過對話引導,例如大妖精之泉的位置,某些支線劇情觸發地點等,對這部分內容感興趣的玩家不會錯過對話中的信息,而對這部分沒有興趣的玩家完全可以忽略,聽上去似乎和常見的支線任務設計類似,但弱引導的設計是非侵入式的,總能帶給玩家更強的沉浸感,和在UI上掛一行提醒玩家不同,玩家會認為自己的行為是自發的,並且完全不知道會有什麼樣的結果,帶來的體驗也會有很大不同。吟遊詩人卡西瓦的謎語也和上述內容類似。
另外,很多引導也被設計成拼圖式的,同一內容或劇情,有些玩家可能可以通過一兩條對話就推斷出完整的內容,但遊戲提供的信息大多是完整的,運用在關卡中也可以形成一種動態難度設計:玩家利用越少的信息破解遊戲中的小謎題,意味著效率更高且更有成就感,但玩家可以花費時間獲取更多信息降低難度。

天氣系統

天氣系統在薩爾達傳說中扮演了幾種不同的角色,提供了幾種不同的功能。
首先是通過氣溫系統實現對地圖的軟鎖定,遊戲中設定了幾種和氣溫高度綁定的效果,例如嚴寒,高溫,灼燒等;在這些地區如果穿著的服飾與料理buff加成不能提供足夠的保護,玩家的生命值會被緩慢扣除,意味著玩家在遊戲初期不能直接進入這些地區,而需要投入一定的資源,去獲取安全進入這些地區的道具,以“解鎖”這片區域。
遊戲裡其餘的天氣效果,則是更多地可以和物理效果聯繫起來,例如雨天會讓攀爬變得困難,雷雨天氣會讓金屬道具引雷,灼燒的地區會讓木質道具燃燒等。
最後,天氣效果也會影響敵人的刷新,某些敵人只在特定環境與天氣下刷新,這種相對隨機的天氣系統,讓玩家無非在從A到B的路線中提前規避麻煩與危險,路過不同天氣的地區時也給玩家帶來了波動的體驗曲線。
至此,對曠野之息的拆解僅剩一篇就完成了;塞爾達作為快要十年前的作品,拆解的文檔的確已經非常多了,但我儘量避免只是做對前人工作的梳理與總結,使用自己的思路和方法進行拆解。下篇內容也會是我對薩爾達傳說:曠野之息的系統拆解的最後一篇。
—————————————————————————————————————————
本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com