✍️除了玩遊戲外,學遊戲還需要幹嘛?


3樓貓 發佈時間:2024-01-04 10:32:23 作者:ssssand Language

寒假馬上就要結束了,但芬蘭的冬天還長得很,從十月份開始就斷斷續續下雪,地上厚厚的雪層直接把我封印在家(打遊戲)。終於從第一個學期的窒息節奏中解脫出來,我高中畢業後就沒有過這種每天早九晚五回家還要做作業的生活了,不是說北歐人躺得很平麼?怎麼一節課能上四個小時啊!實在不想面對寒假作業,我決定寫這篇學期總結,來回顧一下在踏入新世界的這半年技能點都加到了哪裡。

專業概述

常規課程 + 業內講師 =(不知道是不是芬蘭特色的)遊戲專業日常
我們專業只有兩位正式老師,一個偏程序,一個偏策劃,這對於日常教學來說肯定是遠遠不夠的,流動的講師成為了課程中必不可少的部分。遊戲行業時刻更新迭代的特點決定了遊戲學生需要跟緊業內的步伐,瞭解此時此刻正在發生的事(八卦)和可能會有的改變。所以來上課的講師們全部都是有多年從業經驗的遊戲人,比如獨立遊戲開發者 Arvi Teikari (Baba Is You) 和Petri Purho (Noita),前Remedy編劇Mikko Rautalahti和Supercell、Redhill等芬蘭本地知名遊戲公司的大佬。
去總部參觀但是必須要脫鞋(。

去總部參觀但是必須要脫鞋(。

很多學校的遊戲專業在碩士階段可能會更集中於某個方向,最常見的就是編程或者美術。但我們專業不是這樣的,課程內容涵蓋遊戲設計需要了解的方方面面,包括程序開發、關卡設計、數值設計、敘事設計、遊戲研究等。當然這種教學方法的弊端就是每一項都無法做到深入,只是將整個地圖點亮了,具體需要探索哪片區域、完成哪些任務、轉職成什麼職業,還是要由學生自己決定。老師更像是冒險路上的npc,你的對話選項會決定你得到什麼樣的信息。所以我來了以後養成了多問問題的習慣,畢竟你不知道哪個問題就觸發隱藏任務了,而遊戲業一直都是一個非常包容的地方,大家願意給你的幫助超過你的想象,因為你們都有一個共同點——非常喜歡遊戲。
接下來我會具體到每個課程的詳細內容,來看看新手村的任務欄都有哪些已完成的任務吧!

課程設置

  1. Software Studies for Game Designers
技能:Unity +1
學期的第一門課就是Unity/Unreal教學,由於學生的開發水平層次不齊,有完全的程序小白,也有八年遊戲開發者。所以這門課幾乎沒有統一的講座,而是在瞭解過我們每個人的水平之後發來一份自學文檔,從教程到Q&A應有盡有,學生可以根據自己的節奏來學習。美術可以學相對好上手的可視化編程和藍圖,程序可以探索不那麼熟悉的領域,比如VR和3D動畫。老師基本上只起到一個答疑解惑的作用,哪怕和引擎無關,任何編程上的問題都可以詢問,最高紀錄是老師給我單獨講解了1個小時的C#入門(果咩)。
本節課放在重點的版本控制簡直是幫了大忙,讓我們之後在項目中的合作絲滑了很多,也讓不同角色的組員更好溝通。
2. Game Design
我混亂的中英混雜的筆記

我混亂的中英混雜的筆記

技能:桌遊策劃 + 1,關卡設計 + 1,敘事設計 + 1,UX + 1,業內小八卦 + 10086
這門課分為兩個部分:桌遊workshop和遊戲設計講座。關於桌遊workshop請戳之前的文章,講座部分每週都請來了不同職位的大佬講滿3小時,我可真的太愛聽幕後八卦了,果然各個職能之間都是日常扯頭花的。看到Petri Purho自己都玩不好Noita的時候特別快樂,本手殘真的很愛看製作人自己被折磨(。這門課的作業是每週寫一篇感想,我會把一些對我很有幫助的要點列下來:
Prototype
  • “限制”創作會讓你更渴望創作。
  • 沉重的主題拯救不了稀爛的設計。
  • 複雜不是有趣的必要條件。
  • 想象你的觀眾被驚豔到的反應,然後在每一個部分為這個畫面而努力。
Narritive Design
  • 好的敘事需要機制和關卡的支撐,同樣,好的敘事也會支撐機制和關卡。
  • 體驗,體驗,還是體驗。
  • 玩家會形成自己的敘事,但這不是敘事設計。
  • 如果這段沒有意思,那它最好有意義。
  • 能共情的角色/好的角色不一定是討人喜歡的角色。
Level Design
  • 環境不只等於物理空間。
  • 用常理來判斷玩家的行為。(這麼簡單的道理某些製作人能不能聽一聽)
  • 進入遊戲世界是一個認知的過程,設計師需要幫助玩家減少認知成本。

3. Advanced Topics in Game Design
Arvi的個人最愛list

Arvi的個人最愛list

技能:解謎設計+1
這門課的主要內容是解謎遊戲,我們一起試玩了很多經典解謎遊戲(玩遊戲的環節終於來了,類目),比如重返猴島、機械迷城、史蒂芬的香腸卷等。最重要的當然是Baba is you(芬蘭獨立遊戲離不開baba),Arvi也來分享了他的創作歷程,我真的很想單獨出一篇文章來講述這個不會編程卻從10歲開始做了幾百款遊戲的大佬,其中還穿插了本人被盜版商做成盜版遊戲中的反派角色這種精彩小八卦。
課中作業是做一個傳送門關卡,也讓傳送門榮登我的steam年度遊玩時間最長,邊yue邊玩真刺激。
這2節課我覺得最重要的是作業中的這個GDC視頻: Helping Your Players Feel Smart: Puzzles as User Interface,2009年的講座現在看依舊一語中的,原來這麼早就有人參透了解謎遊戲的要點,但好的解密遊戲依舊是非常有限的。
4. Game Project I
技能:美術 + 1, UI + 1,溝通 + 10086
本學期的重頭戲,應該是每個學期的重頭戲,那就是我們要在三個月的課餘時間內做一個完整的遊戲,每個同學發表自己的遊戲想法,然後互投選出四個分工齊全的遊戲進入開發過程。
我們的遊戲就是Absinthe Tails,一個敘事解謎遊戲,強調文字、圖像、聲音之間的互動,我會單獨出一篇來講述這個開發血淚史,並奉勸所有人遠離敘事遠離解謎,你做一個月的效果不如人家一個星期的看著明顯,完全沒有豐收的喜悅,能做完全靠組員責任感強。如果這不是我攢的局,我早就跑了!但是最後看到結果真的非常欣慰,不算佳作,但稱得上體面。我是堅信“你做的前十個遊戲都是垃圾,所以趕緊做出來吧!”
每次開會都要記錄

每次開會都要記錄

沒想到這篇文章會寫這麼長,不太重要的課就略過了。第一個學期圓滿落幕,我和隊友們都沒有殺死對方,讓我更期待下一個項目了(害怕)。2023年一共做了3個遊戲,立個flag吧,希望2024年能做起碼6個遊戲,然後多多參加Game jam,能找到實習就更好了(突然開始許願)。因為遊戲認識了很多新的朋友,感謝大家看到這裡,新的一年也一起玩吧!
以芬蘭的大雪結束

以芬蘭的大雪結束




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