《傳說與戰術 自走棋》:當自走棋遇上殺戮尖塔


3樓貓 發佈時間:2023-07-23 21:46:58 作者:hjyx01 Language

《傳說與戰術 自走棋》:當自走棋遇上殺戮尖塔-第0張

關於好遊戲的MOD變成另一個好遊戲這件事,最有名的例子應該是WAR3地圖編輯器生出來DOTA,DOTA2地圖編輯器又生出來自走棋,那麼本文要聊到的這個新遊戲和自走棋也是高度相關,要問它有什麼特色?

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那麼大概是它的老父親,是《殺戮尖塔》最受歡迎的mod“崩墜”(downfall)的製作組Table 9 Studio——這款MOD免費上架了steam頁面,類似於黑山和trepang之於半條命,同樣擁有大量熱愛它的玩家在,不僅在2700+評價中獲得了好評如潮,也不乏玩了數百甚至上千小時的玩家存在。

PS:如果你是《殺戮尖塔》愛好者,那麼也不妨試試這款免費MOD

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原因大約在於:它幾乎是用愛發電做了一個和原版高度契合的內容包,包含了第5名角色以及一種總共可由 7名惡棍參與的額外遊戲模式 。對於每名角色你都能體驗到新的卡牌、遺物、藥水、事件和它們各自的獨特玩法——這簡直就像是一個官方的擴展包。

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那麼如今Table 9 Studio自己的遊戲,《傳說與戰術》也即將問世,是一款PVE自走棋玩法的遊戲。最開始我玩demo那時還是英文,現在有中文了——雖然這個中文,其實和沒有也差不了太多吧,不過好消息在於,目前這個demo並不影響完成遊戲(只是80%以上的解鎖內容都沒開放),那麼我也分享一下這款遊戲的內容與體驗。


種族與職業的雙重進化路線

《傳說與戰術》的基本模式和自走棋這個大類的其他遊戲別無二致——用資源在商店列表選卡→湊“三連”完成棋子的升級→擊敗敵人獲得更多資源→在商店獲得更強的棋子搭配出更好的陣容,以此循環。

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當然,作為一個PVE遊戲,就表明了其能力是逐步解鎖的,比如第一關只有4個棋子位,每關增加——那麼問題也就來了,拿滿4個格子是很容易的,如何變強呢?一般自走棋來說,包含了三連升級(但由於是相對漫長的爬塔,最高是到五星而不是三星),湊裝備等,對於這種PVE類型的,允許在“RPG”層面多做一點文章。不過可能因為製作組是爬塔MOD出生,在這方面表現是較為收斂的,沒玩出什麼讓我印象深刻的花活,基本上棋子就是普攻和CD&耗藍技能。

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從具體技能的形式來看,還是非常多樣的:線性的AOE、濺射的傷害、免疫攻擊、獲得護盾等等形式非常多樣化。遊戲初始4個欄位,每過1個大關卡會增加一個欄位——刺客可以跳臉切後排、後排弓手和法師打輸出牧師加血、前排坦克頂住,基本是這個思路,然後根據以下技能的風格,還有“神龕”*的BUFF位置,需要每局調整以下初始站位。*一些事件獎勵時可以選擇BUFF格,即在本方半場隨機格出現單局遊戲的加成,比如增加攻擊力和血量。

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此外棋子本身的特性多樣性做的還是比較足的,種族包含了骷髏/食屍鬼/精英/巨龍/獸人/樹人/蘑菇人等等等等,職業包含了戰士/勇士/騎士/牧師/術士/弓手等等等等,基本上也是戰錘&類戰錘的西式奇幻那一套(但是做的還挺細的)。

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除此以外,還有專門的傳說卡,傳說卡從基礎屬性上來說比一般卡強了一大截,但是有兩個問題,第一是不好升級(商店刷出來的概率太小),第二是可用來組合的屬性太少,比如蛇哥只有傳說這一個標籤,魔書好一點有傳說和書,總而言之目前看起來除非運氣不錯能升級&配隊,不然可能還是更適合作為中期打工卡。

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不過做的細對於玩家的“天胡”來說不是個好消息,這意味著想要三聯難度直線上升,而《傳說與戰術》的存牌位並沒有相對於其他自走棋遊戲做出變更,還是8個(感覺PVE可以在這方面再放寬鬆點)。當然,它還是做出了一些在隨機性中增加玩家掌控力的舉動,那就是種族和職業的雙重combo路線。

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職業方面,比如你組多個弓手能增加遠程傷害和射速,組多個騎士能增加傷害格擋等。基本是2個1檔/4個1檔,當然這個類似的combo效果,丟兩個一樣的單位上場是不能出發的。種族方面要有趣一些,比如龍族上2個和4個就有棋盤外噴火支援,這個全程都十分強力——湊兩個是150-300的“轟炸機”空中直線AOE噴火支援,拿四個那不得了,是發動噴火後龍族單位提升1級,如果真組個全龍陣感覺就特別強力,推薦新手必拿。

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此外蘑菇人後期又是加盾又是放毒感覺很厲害,反正經常弄死我。相反還有些種族雖然做的也很有特色,但是就是又弱又糊比,沒錯,我說的就是你骷髏人——骷髏人的組合特效是狗帶以後限時返場,可是大概是因為這個特性,原本基礎數值就差其他天龍人種族一截,返場以後更是弱的可以,視覺效果遠大於實際意義。


怪物火車風格的路線選擇

那麼《傳說與戰術》玩的比較好的部分,也就是遊戲中通過事件、商店等方式可以獲得跨種族旗幟,能夠讓一個單位完成多次combo。

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遊戲中存在一個類似於怪物火車的1-2-1-2-1風格簡單路線選擇,每個關卡不需要打太多戰鬥(第三關結束後是一個大賽,類似於連續BOSS戰,輸掉任何一局直接寄),節奏也算比較明快,戰鬥的獎勵分為經驗值(沒錯你的人也是可以升級的,升級後能獲得一些被動能力)、金錢(商店購物)、五角星(買棋子/刷商店)、裝備道具。

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既然是爬塔like,那麼少不了正負面兼具的隨機事件——在這款遊戲中,一個比較有特色的點的機制是負面基本都歸為詛咒了,詛咒是每1點讓商店的卡有5%幾率被鎖——20點就是100%被鎖了,當然一方面有那種讓詛咒產生收益的全局道具(比如每點詛咒增加所有單位攻速),另一方面,被詛咒的卡你不一定需要買,真要買也可以用紅心解鎖,總之我覺得這個機制設計的蠻好,但是最好還是把總點數控制在5-6以下。

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然後相對於類似PVE遊戲,比較有特色的是掛而不寄,掛了你也可以拿到全額戰利品繼續前進,遊戲中角色有紅血和白血(只能事件獲得沒法回覆),紅血每次戰鬥獲勝恢復1點,失敗扣除2點——但是BOSS戰不能敗,敗了就直接寄了。BOSS戰不同之處在於敵人會有一個超強力多條血的英雄單位。

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這樣的好處在於,沒有一套陣容是萬能的,尤其是你為了combo的強度往往陣容是不均衡的,比如6弓手這樣的奇葩陣容。此外遊戲還可以通過裝備獲取和套裝來增強一下單位作戰能力,也是挺重要的,裝備分為進階強力裝備和劍盾項鍊等基礎裝,基礎裝比較弱但是有非常豐富的組合方式(這也是上文提到的,PVE自走棋RPG化的一種呈現),不過我印象中給棋子塞裝備這件事好像基本也是標配了,就不再贅述。

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最後遊戲的重複遊玩動力是解鎖——包括新人物(不同人物擁有最多4個特色技能,不過目前demo就開放了兩個)、新道具、新機制(比如銀行)等等,不過值得一提的是,基本上所有解鎖都是伴隨著一正一負兩種效果,即同時強化你和敵人,比如解鎖銀行會讓第二關開始敵人的tier增加,此外目前大部分解鎖內容在demo中都還沒有開放。


完成度很高的西幻+自走棋

整體而言,自走棋這種模式框架上已經非常成熟了,《傳說與戰術》並沒有做太多離經叛道之舉,它完成的還是那些比較基礎的東西:很細節化的西幻體系下的種族&職業構建、數值的打磨與設計等等,不過就demo試玩體驗來看,遊戲的完成度與成熟度都相當不錯,既具備了一定的挑戰性,也不至於難度高到離譜,而是能讓我在失敗中去總結教訓學習遊戲機制與combo效果的強弱、互相的剋制關係。

《傳說與戰術 自走棋》:當自走棋遇上殺戮尖塔-第20張

唯一遺憾的是絕大部分解鎖內容在demo還不開放,所以也期待後續的正式版內容會怎樣在“英雄”這一塊做出文章,畢竟從遊戲來看,可是給這部分內容留了相當充足的空位。


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