《遊戲世界論》第二章 DLC:名為“世界論”的魔法藥水


3樓貓 發佈時間:2023-06-23 08:40:16 作者:不到550元的小w Language

第二章正文:《遊戲世界論》第二章 遊戲世界論與辯駁
有些理論總是雲山霧繞,落不到實處,不過《遊戲世界論》並非如此。我們甚至可以用更功利的眼光來看待它。
以下是接受“凡遊戲皆世界”之後的一些直接推論,剛上車的看官還請繫好安全帶。
那麼,開始:
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對遊戲設計的指導--設計師的安定劑

設計師們在遊戲設計的過程中時而激情四射,覺得自己是新世界的神;時而苦不堪言,糾結於耗盡心力戴著腳鐐跳舞究竟圖點啥。不知道的人,都快要把他們當成躁鬱症了。
有點想法的設計師一般會困惑於以下這些問題:
我想做的東西能做出來嗎?我做出來的東西有人玩嗎?我做出來的有人玩的遊戲,是我獨創的還是從潛意識裡抄的別人的成熟設計?我做的那破玩意兒真的能養活我自己嗎?要不還是去抄一個靠譜的?就抄了一點,結果成功了,到底是人家畫龍點睛的原因還是我的原因?一點沒抄也成功了,但是這成功能堅持多久呢?會不會其實功勞全是美術、程序和買量營銷帶來的?就算這次我成功了,就能證明我的設計理念是對的嗎?下次呢?
只要您熟練掌握了遊戲世界論,以上困擾將迎刃而解。
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1、世界的一致性與可變性
凡遊戲皆世界。而世界是一個統一的,又超越刻板規則的整體,處處充滿了新的可能性。
一個人何德何能創造出一個全新的世界啊。(做不出自己想象中的完美遊戲,並不丟人。)
成功者都是站在前人的肩膀上,與隊友砥礪協作,才能完成這近乎不可思議的任務。
經過幾十年的發展,電子業內誕生了策美程的職能劃分、遊戲類型劃分、世界觀等一系列經典的設計任務抽象;其本質目的,還是讓大家擰成一股繩,同心協力來構建一個統一的世界。(一個統一度不足的縫合怪,甚至都不會被玩家看做遊戲。)
現在業內主流的設計模式是,先按照遊戲類型來敲定框架,再根據世界觀(世界觀這個詞在這裡指的是世界設定)來填充細節。
作為能夠被總結出來的遊戲類型,都有與之對應的成功遊戲模版。可以說,遊戲類型就是“站在前人的肩膀上”的部分;世界觀或者說世界設定,則是先完成一個統一的設定,來作為“與隊友砥礪協作”目標。
這個模版太過好用。所以你可以發現,玩家在試圖描述一款新遊戲的時候,往往會說“你說的對,但是【XX】是一款【YY】類型的遊戲。它的世界設定是【ZZ】”。
即公式: 【類型】+【世界設定】=新遊戲。
站在世界論的維度,我們可以看到這種設計模式的優越性。
它利用巨人肩上的成熟框架帶給了開發團隊完成任務的信心,又用獨有的世界設定,驅散了設計師們心中認為自己在抄襲的迷茫;巧妙地使用世界觀(世界設定)這條主軸,可以讓程序美術策劃音樂運維甚至營銷,都能傾力合作;再加上IP要素的加持,甚至能讓潛在玩家也成為利害一致的精神股東。
但再好用的偷懶方法,終究不是王道。
將框架與設定割裂開之後,我們在獲得了一個易於完成的任務列表的同時,也得到了一個充滿裂紋的世界。
世界的框架與世界的內容,本就是一體的;人為將其割裂的違和感,每個玩家都感受得出來(他們不說只不過是在體諒你罷了)。你二遊的戰鬥動畫特效做的再華麗絢爛,在人物敘事上就是無法超越簡單質樸的傳說之下①:因為人家是為人物匹配的定製化戰鬥,而你只是為了吸引玩家持續遊戲而設計戰鬥。
上面還是完美執行公式的情況。更多的可能是,設計師們拍腦袋一研究,發現【類型】改起來太難,直接全盤借鑑;然後孤注一擲的,把創新的寶壓在【世界觀】上;更進一步的團隊,直接壓在展現世界設定的【美術設定】上。
就這樣,一個精彩複雜靈動的世界,最後就被抽象的剩下了幾副原畫,和一些雖然搞不懂有什麼意義,但經過市場驗證應該沒錯的“經典”玩法。
更別提,對於高度抽象的所謂“世界觀”,在製作團隊中,每個人各有自己的理解;大家也都還有自己想表達的私貨(遊戲人嘛,沒有才不正常)和設計習慣。要麼就是無法整合,反覆返工;要麼就是一盤散沙,支離破碎。
這樣做出的遊戲,十個死八個很奇怪嗎?就算成功的那兩個,也請不要太自信。有時候是會發生一些奇妙的化學反應,將你添加的奇怪佐料煮成一鍋鮮美的世界湯的;但搞清原理前,成功可沒那麼容易復現(多加一些名為宣發的味精,偶爾會提升成功的概率);甚至搞清原理後,也別忘了,玩家對不同世界的認知度可是一直在變化的。
世界觀這個詞,本就是從電影那邊借鑑來的。可以說,電影的研究(尤其是好萊塢學派)對新生的遊戲理論研究影響極大。這裡其實利弊參半。
參考電影固然方便,但遊戲終究不是電影:出個設定集就讓玩家震撼,哪有這等美事?電影的展現那是一錘子買賣,到遊戲這邊,你還要考慮互動和循環體驗!
愚以為,這裡還是要換個詞。用世界邏輯來替代世界觀,用系統設計的眼光來整合遊戲開發。從哪裡出發主導設計都可以(美術程序音樂甚至宣發),關鍵要儘可能的做到相互影響,相互關聯,牽一髮而動全身。
至於如何理解世界邏輯,進一步達成世界的一致性,還請自行探索。
上面說完了世界的一致性,再來簡單談談世界的可變性。
不少優秀的設計師已經早早的意識到了遊戲世界一致性的重要意義。他們設計的遊戲四平八穩,內容飽滿協調,邏輯絲絲入扣,宛如一個穩定運行的系統,充分保障了世界的一致性。
但玩家依然不會買賬。因為這個世界它:不新鮮。
沒有多少玩家喜歡單純的石頭剪子布:翻來覆去就那麼幾樣的算什麼世界啊?
在完善的規則體系下,加入一些異常,加入一些反轉,加入一些變量,加入一些“意料之外情理之中”的體驗。玩家才會感受到這是一個新奇有趣而值得探索的世界。
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2、世界的介入成本
在玩家遊玩遊戲時,設計師往往會糾結於難度控制。“玩家到底行不行?”
沒有傻瓜級的新手引導,一個超級簡單的任務就會造成大量的玩家流失。於是,設計師在心裡怒罵:玩家的水平也就配得上這種遊戲了;
設計了豐富複雜的遊戲內容,想美美的休息幾天。結果,沒過半天,遊戲就被玩家玩通了,還發攻略順便嘲諷遊戲乾貨太少。於是,設計師在心裡怒罵:這些玩家天天不睡覺的嗎?
那麼,玩家到底行不行?
在世界論的視角下,這事兒簡直明擺著。
不要罵玩家。不同玩家對不同世界的認知不同,理解不同,適應性也不同;超出你對上下限的預期,沒什麼可奇怪的。
體驗新世界總是需要勇氣的。突然被送到一個未知國家旅遊,任誰都會瑟瑟發抖;雖然玩家覺得自己做好了準備,但事實未必。新手引導的必要性在於,它可以幫助新玩家補全這新世界中應當知道的重要信息;這樣手把手的教學,自然也會觸怒早已瞭解這些的老玩家。程度如何把控,是有很多遊戲世界和現實世界的經驗可以借鑑的。
論深度介入遊戲世界的能力,設計師是比不過玩家的。一旦適應了新世界的規則,玩家就會反覆嘗試去挑戰去超越甚至破壞它們。個別玩家不足為懼,但大量玩家終究是會找出這個世界的弱點與漏洞的(畢竟,設計師是人而非神)。因此,多數網絡遊戲還是要通過限制玩家行動(比如通過體力),拖延遊戲內容的消耗,保證玩家在較長的時間內有不錯的體驗。
迷茫於新手教程的玩家,在對新世界稍加適應之後,是有可能做出最難以置信的操作,甚至成為遊戲世界最忠實信徒的:因為他們在遊戲世界中的收穫,比一般玩家更加深刻。
所以,不要再嘲諷自己的玩家水平不足了,他們是潛力股,是寶藏。
從世界論的視角看,充分了解玩家群體對遊戲世界的介入能力,有助於讓他們付出更低的成本,獲得更多的快樂。
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3、遊戲性與畫面黨:傳承千年的博弈之辯
上面兩個問題,我們一直聚焦於世界的複雜性。
既然世界如此複雜,設計千變萬化的遊戲世界,自然難於登天了吧?
但其實,哪怕不同類型的遊戲世界也自有其同一性的傳承與底層規律。
博弈是個很好玩的詞,它代表了我國古代的一種遊戲分類模式。
可以這麼說,古人傾向於把對抗類桌面遊戲劃分為博與弈兩個大類。
所謂博,可統稱為博戲。起源於六博;而後又有雙陸,彈棋等傳承和發展;到了葉子牌,再進化到後面出現的撲克、麻將的也都是大家今日耳熟能詳的遊戲。
所謂奕,就是下棋,當年甚至特指下圍棋。當然隨著歷史的傳承,對弈的規則越來越細化,可對弈的棋類玩法也越來越多,如象棋、五子棋、鬥獸棋等等。
為什麼博總是不斷在曲折中進化(前輩的規則不斷失傳),而奕總是歷久彌新呢?這就要談到博與奕的區別:博往往突出的是感官刺激,奕更在意策略對抗。
感官刺激的極致是什麼?帶有極大隨機性的現實利益,所謂彩頭;博彩這詞,就是這麼來的。
因此,充分發展了的博戲往往最後遊戲的本身已不重要,單純淪為了賭博的載體,然後被封禁。若干年後,因為玩家的需求始終存在,博又會以新的形式,再次出現。
策略對抗呢?為追求策略集的深度和不可窮盡性,流傳下來的奕往往難於登天,常常會經歷相當漫長的發展期。
玩家的對弈水平可能在相當長的歷史時期內都難以突破,甚至有所倒退。因而,能傳承下來全靠玩家眾的一腔熱誠,和宗教般的虔誠信仰。下棋下到斧頭把都爛了的傳奇故事(爛柯),大家都聽說過吧?
乍一看,古人還真是奇怪。要麼把奕的圍棋當做神聖而不可侵犯的存在,涵蓋宇宙之間的智慧;要麼沉迷於博戲的刺激中,為麻將胡個大的而不擇手段。玩物喪志的同時,還偏要再討論一下,博與奕哪個更重要?
但用世界論的視角來看,你會發現這博弈之辯,與今天電子遊戲界,遊戲性至上黨與畫面至上黨的爭論別無二致。
不同的世界固然複雜多變,但它們有傳承,是在曲折中不斷進化的;而玩家對不同世界的底層需求,是有共性的,是可以探究的。
為玩家所認可的世界是有規律的。這個結論很重要。
而事實上,博與奕也絕非老死不相往來。隨著時間的推移,我們在更多的博戲中發現了奕的要素和策略對抗,越來越有“技術含量”;與之同時,奕在進化中又添加了各種博戲表現和刺激感;雙方互相借鑑,互相侵蝕著各自的基本盤。
例如,象棋與圍棋。
相對於圍棋,象棋是更偏重博要素的一種奕。馬走日象飛田,拱卒劃士,形象的圓形棋子擲地有聲,在古代技術條件下,將遊戲世界戰場表現的殺氣十足,活靈活現。自然也深得玩家喜愛。(後面國際象棋借鑑博戲,更是出現了立體化的棋子)
圍棋看到這架勢,也想分一杯羹,奈何自身的規則太過抽象,沒有過多的感官刺激要素。沒關係,沒有可以縫嘛。用上好的檀木來做棋盤,用大理石當棋子。一子落下,清脆悅耳,同樣是感官刺激與享受;甚至還去除了部分殺氣,多了幾分雅緻。
象棋也不甘示弱。我雖然重搏殺,但本質還是奕啊。高人透徹研究棋理,高屋建瓴,總結出了《象棋十訣》的指導綱要,凸顯了象棋作為奕的策略性與哲學性。
圍棋呢?論奕咱絕不服輸。直接把《象棋十訣》抄過來,內容一字未動,標題改成《圍棋十訣》就直接能用了?!
我們可以看到,無論是對遊戲性策略性探索的奕,還是追求感官刺激的博,都是玩家的世界體驗中特別在意的共性部分。即使在不同的遊戲世界之間,也可以互相借鑑,相互傳承。
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對反遊戲理論的駁斥--運營者的定心丸

遊戲運營者往往沒精力接觸自己運營的遊戲。
簡單的遊戲很容易就玩膩了;複雜的遊戲忙不過來,沒空接觸。
因此,有很多遊戲運營者始終在糾結自己做的對不對。幫助別人玩遊戲,並以此盈利,是不是等價於販賣精神鴉片?又或是給玩家提供麻醉用的奶頭樂?畢竟那麼多家長都說了,遊戲就是萬惡之源嘛。
如此糾結迷茫的運營者,怎麼可能玩家提供優質的服務?因此,這裡讓我們用世界論的視角,駁一駁這些反遊戲理論。
精神鴉片論認為遊戲是精神鴉片,只會給玩家帶來無意義的快樂,和之後無盡的空虛;奶頭樂理論認為遊戲不過是用來安慰社會中“被遺棄”的人的,讓他們自得其樂;萬惡之源論認為遊戲,尤其是對電子遊戲的沉迷,是導致當代青少年變成廢人的最重要的因素,因而遊戲是萬惡之源。
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你問遊戲能不能成為精神鴉片,是不是玩家的奶頭樂,會不會變成萬惡之源?
是的,對於世界而言,一切都有可能。
不過,現實世界也是世界。
世界很美麗,不過要小心沉迷;
世界充滿誘惑,不過要看清本質;
世界總是危機四伏,但在其中探險,才是生命存在的意義。
在遊戲的世界中,可以反悔、可以重來、可以反覆嘗試調整、可以換個靠譜的世界、可以逃離放棄;但現實世界中,對大多數人,機會往往只有一次。
不要看不起孩子們,他們不過是在做實驗罷了。你可以質疑實驗室的客觀性,實驗試劑的安全性,接觸特定的實驗對孩子是不是太早,告訴孩子實驗結果沒那麼重要,但千萬別幹把實驗室全砸了這樣的蠢事。
沒有遊戲的時代青少年就不會變成廢人麼?玩遊戲的本質就是被愚弄嗎?不玩遊戲就能讓一個人變得有意義嗎?
說白了,這些反遊戲理論的核心只有一條,就是無意義。
你做的事,無法直接對我產生影響,所以你無意義。
你沒考上清華北大,改變不了我的階級地位,所以你的十年苦讀無意義;你那個什麼蘋果落地的思維遊戲,又不能給我解饞,所以你那胡思亂想無意義;你到一個我無法理解的世界去冒險,浪費了我讓你給我做事的時間成本,雖然你看起來挺高興,但這對我有半點意義嗎?
真正對遊戲的限制是站在瞭解並理性解讀遊戲的立場之上的。單純的為了反對而反對遊戲,其實是在反對那個,勇於探索未知世界,敢於追逐自己快樂的人。
所以,不要敷衍了事的去恨遊戲!
上文也說過,世界有其共性。
其中就包括,求不得。越難得到的耀眼的東西,世界的玩家越趨之若鶩。
絕大多數遊戲沉迷者往往並不是沉淪於奶頭樂或遊戲帶來的那點快感之下(如果那麼點快感就能讓他無限沉迷,現實生活該多痛苦啊),他們是被那種未解決感撓得心癢難耐。什麼樣的需求可滿足,什麼樣的需求要鼓勵,什麼樣的需求得抑制,什麼樣的需求必須戒斷,在初步瞭解了特定遊戲世界的規律後,家長一定可以得出答案。
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勸退了反遊戲論,以下是給運營者的定心丸
遊戲的本質不是害人,世界當然也不是所有生命的奶頭樂。
作為運營者,能幹的事情其實很多,首先要肯定自己的工作在賺錢外的價值。
不必迷茫,多觀測多思考,世界自有其意義。
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遊戲研究的價值--觀眾的興奮劑

上文提到過,不同的世界是有共性。不論是遊戲世界,現實世界,又或是腦補出的幻想世界,並非天馬行空就能成立的。
作為善於思考的遊戲觀眾,往往能透過表象,看到本質,取得收穫。
在世界論出現之前,觀眾或遊戲研究者可能認為,這些所見所得不過是一些個人的隨想,認真不得。
但站在世界論的視角來看,觀眾觀測到的玩家行為,就是世界參與者在對應世界相關活動中行為決策;刨除掉世界的特異性,他們就是直白的反應了玩家面對不同世界時的行為邏輯。如果你的觀測足夠客觀理性,可能它就是真切的反應了普通人(所有人都可以類比為現實世界的玩家)在社會生活中的行為決策邏輯和需求變化情況。
多人遊戲中的社會學研究,刨除世界背景的特異性,遷移到遊戲世界外,往往同樣成立;遊戲中給人帶來美的震撼的藝術,就算移出遊戲環境,同樣也是引人矚目的瑰寶;遊戲中巧妙展現的文化底蘊,能擊穿數字信號與實體物質的間隔,給看官留下刻骨銘心的記憶;遊戲中獲得的心靈雞湯,褪除特定世界的餘韻後,一樣是現實世界中頗有意義的生活感悟。
遊戲世界作為一個社會的實驗室,個人的訓練場,情感的體驗中心,觀眾可以在其中發現的深度與廣度,遠超想象。
以世界論的視角看遊戲,對於樂於注視遊戲的觀眾而言,可乾的事情那就太多了。
怎麼樣?興奮起來了嗎?
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關於玩遊戲的時間地點與方式--玩家的神仙茶

上面的那些探索,對於一個早已充分接納遊戲世界的玩家來說,可以並不算新鮮。
但遊戲世界論,也有專供玩家的禮物。
對玩家而言,世界論的視角可以給出遊玩體驗遊戲世界方式的建議;甚至在相當程度上治療所謂的“電子陽痿”②。(當然,對於“電子陽痿”,我們將在正文第三章中詳細剖析其成因、內涵與解決方式,敬請期待。)
道理這樣說:
遊戲世界也是世界。想要在新世界中獲得更好世界體驗,除了這個世界本身值得體驗外,玩家要做的準備工作,當然也是必不可少的。
就好比你要去異地旅遊,“啥都不調查,直接跟個購物團”或者“充分調查,根據興趣和前人的建議選定路線”,行程體驗自然會有雲泥之別。
不同的遊戲時間地點遊戲方式與遊玩時的情感背景,當然會給相同的玩家帶來不同的遊戲世界體驗。
某些遊戲有電腦和手機雙端。初看起來完全互通,但實質上,畫面細節和豐富度的差距極大。玩家如果最初在細節豐富的電腦端上獲得了充分的遊戲體驗,當他再用手機端接入遊戲時,大腦會基於世界的同一性將手機畫面的粗糙元素自動擬合對齊到記憶中電腦畫面上,從而讓玩家獲得遠超一般手機遊戲的遊戲體驗。(當然,設計師得保證雙端遊戲的同一度,在玩家潛意識可接受的範疇內)
有些遊戲設計者甚至會基於經驗來利用這種特性。
當玩家疲乏勞累急需緩解工作帶來的焦慮時,複雜的世界設計往往會給已處於高壓狀態玩家帶來更大的壓力(介入新世界本就是充滿艱辛的歷險),讓玩家對遊戲敬而遠之或是提不起興趣。
此時,通過給予玩家簡單機械的玩法刺激,就能產生一定的遊戲體驗,進而讓玩家樂此不疲。(也許這就是奶頭樂論的緣起吧。)這種既節省研發經費,又降低設計難度,還能大賺特賺的活兒,往往會劣幣驅逐良幣,最終導致市場上沒有足夠及格的遊戲可體驗。
作為玩家,可以汲取的教訓是,有些時候遊戲未必是你娛樂的首選項;遊戲給你帶來的體驗,也未必會是娛樂。(廉價的快樂,未必是真的快樂。)
不要因為一時的體驗去排斥特定類型的遊戲,可能只是當時的你剛巧與這個世界有所衝突罷了。
古人品茶,要焚香沐浴更衣。
要想獲得更華麗的新世界體驗,可做的準備工作,多著呢。
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尾聲

其實,現階段出現的遊戲相關各色疑難雜症,熟練使用遊戲世界論都可迎刃而解。
如果說僅憑第二章中的“凡遊戲皆世界”的口號式敘述,看官您還是不敢對遊戲世界論抱有過高的期望。
那麼,敬請期待第三章。
讓我們來定義世界。

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引用與註解

①《傳說之下》 是一款個人獨立開發的角色扮演類遊戲。玩家在遊戲中將控制一名掉入地下怪物世界的小孩,帶著純真的心,體驗怪物們的愛恨情仇。
②電子陽痿是指玩家在特定生活階段,突然對任何遊戲都不感興趣了的現象。

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