Mindscape International, 1990, MS-DOS, Amiga and Atari ST
《俘虏》(Captive)
作者:JG
翻译:FQ
《俘虏》[1]是一款科幻题材的实时第一人称视角小队制 RPG 游戏(blobber)。你的角色醒来发现自己被囚禁在未知的地点,你现在唯一的希望就是远程控制四个机器人找到并解救你自己。
机器人有很大的空间可以定制化,它们的部件都可以拆卸(手、胳膊、腿、脚、胸部、和头部),每一个部件也都有自己的属性值、能耗、和用途。例如,一个拥有损坏的头部的机器人就会给玩家显示一个扭曲的画面。
你可以替换机器人的部件,升级装备,或者安装护盾、扫描器、小地图、以及向用户界面直接安装其他有用的功能。
《俘虏 2》是一款风格特别而且极具野心的游戏,拥有庞大的世界观和别具一格的设计。
《俘虏》非常依赖过程生成技术。当你打开游戏之后,你首先必须驾驶宇宙飞船飞到星图上的一颗行星,降落,找到敌人的老家,进去,找到太空探测器,毁掉发电机,然后玩儿命跑出来。如果你没有按时逃脱,你会在基地爆炸的时候死掉。这游戏的目标就是重复这个过程十多次,让自己恢复自由身。
如果你成功了,那你就有机会再来一次,循环往复。一共有上百个这样的基地和无数自动生成的关卡,它们都从同一个种子[2]生成而来,以确保每个玩家都能看到同样的关卡[3]。这既是本作最厉害的地方,也是最致命的缺点。一旦你明白了游戏是如何构造关卡甚至谜题的,你就会意识到这游戏有多苍白和枯燥。
小时候玩《俘虏》的时候还没有意识到这个问题。在每个基地都能发现新的东西让我保持了玩下去的动力,比如新的怪物、新的画面风格、更多的武器、身体部件、还有独特的科技升级等。一周目玩了11 个基地,非常有趣,有趣到足够忽略这种极简的玩法。但在那之后就开始枯燥了。
续作《解放》(Liberation: Captive 2, 1994)是真的很有野心。再一次操控你的四个机器人踏上旅程,你必须要调查一桩隐藏在未来风格的敌对城市里的谋杀案。这座城市规模宏大——是个拥有商店、图书馆、办公室、房屋等元素的大型开放世界。游戏使用了全3D 画面、可定制化界面,还引入了和 NPC 对话的功能,这样就可以用更加和平的方式解决问题。
和前作一样,大部分关卡都是程序生成的,并且和大到不可思议的城市规模相结合,让人不由得对这款游戏的野心竖起大拇指,但这也让游戏难以通关,因为规模过于庞大而且缺乏能吸引人的人工制作的内容。
[1] Ultimate Captive Guide 是一个很棒的由粉丝专门给《俘虏》设立的网站,上面有很多相关的冷知识、实用工具、小窍门、以及加点方案。
[2] 译者注:计算机程序是不可能做到真正随机的,但利用某些数学原理设计的程序可以看起来很随机的数字,这种随机性叫做“伪随机”。这些伪随机程序可以通过给定一个参数(种子,seed)来确定后续生成的一系列数值,也就是说,使用同一个种子可以在不同的电脑上使用同一个程序生成同样的随机数。
[3] 译者注:这样做的其中一个优势是可以减少游戏容量的同时还能给玩家一种游戏很庞大的感觉,因为游戏程序中并不存在这些关卡,而只有在需要的时候(比如进入关卡的时候)才会通过程序生成。
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