一、遊戲表達的是什麼?
《漫威:暗夜之子》是 由廣受好評、享譽全球的傳奇工作室Firaxis Games負責開發的遊戲。 這款全新的角色扮演策略遊戲以漫威宇宙的黑暗面為背景。讓玩家成為暗夜之子的一員,與夥伴聯手對抗來自冥界的惡魔軍團。
這款遊戲主要吸引我的是其IP遊戲化的能力。
遊戲的核心玩法是卡牌+戰旗的玩法,玩家可以自由搭配超級英雄和對應的技能卡牌,吸引了很多策略型玩家群體。另外,本作優秀的IP改編與遊戲的融合也讓本作更吸引人,主要圍繞以下方面:
(1)豐富的過場動畫和精彩的改編情節
對於戰旗遊戲而言,本作的核心玩法是在及格線上的。另外,大量的過場動畫的演繹與銜接讓本作的整體質量優於大部分的戰旗遊戲。基於漫威背景的劇情改編也足夠吸引人,這對於漫威迷來說真是一舉兩得!既觀看了漫威味道的故事情節,又體驗到了卡牌+戰旗的玩法。
(2)對話系統與英雄好感度
《漫威:暗夜之子》出色的IP遊戲化能力也體現在對話系統與英雄好感度部分。在緊張刺激的任務後,你可以選擇與其他英雄聊聊天,甚至談心等等。多種對話分支也會指向不同的任務分支,並且影響超級英雄的好感系統。這種設計可以很好地將劇情設定與戰鬥環節融合在一起,也就是常說的讓玩家把故事“玩”進去。
將動漫影視IP遊戲化的方式是重要的遊戲世界觀架構方式。《火影忍者》、《航海王》、《一人之下》等等都有基於現有IP改編的遊戲。
此外,動漫,影視,小說,遊戲作為文娛大類,都有過互相改編的現象,例如《三體》動畫,之前破圈的《流浪地球》都是基於科幻小說的改編。
二、遊戲表達的特殊性在哪裡?
IP遊戲化的特殊之處在於遊戲於劇情的雙向綁定,旨在挖掘IP價值,從而輻射到周邊領域。常見的IP遊戲化方式有以下幾種情況:
- 按照原始IP的內容和劇情進行遊戲化重現。
這類方式風險較低,改編者的重心在於如何更好地重現小說/動漫IP內容。一般來說,在技術條件滿足的情況下,將小說/動漫IP 3D化效果會更好,因為比起2D的觀感,3D遊戲的鏡頭運動,演出等等都可以表達更多的信息和更臨場的觀感。例如《一人之下》這個IP的兩次遊戲化可以看出明顯的區別。
- 按照原始IP的內容和劇情進行遊戲化重現。
這類方式風險較低,改編者的重心在於如何更好地重現小說/動漫IP內容。一般來說,在技術條件滿足的情況下,將小說/動漫IP 3D化效果會更好,因為比起2D的觀感,3D遊戲的鏡頭運動,演出等等都可以表達更多的信息和更臨場的觀感。例如《一人之下》這個IP的兩次遊戲化可以看出明顯的區別。
2022年12月9日《一人之下》新遊PV
- 按照原來IP背景及設定進行遊戲二創
這種方式需要很強的編劇能力,同時也需要自洽的IP世界觀,以便能夠進行二次創作。《漫威.暗夜之子》是一個優秀的卡牌+戰旗遊戲,但同時也是優秀的IP改編遊戲。
在本作中,主線劇情聚焦於漫威超級英雄團隊與“魔母”莉莉絲之間的對抗。而玩家將扮演莉莉絲的子嗣,因為追尋正義從而加入討伐自己母親的行列。
莉莉絲與超級英雄並肩作戰
然而就像每一個初始團隊一樣,玩家需要在戰鬥外跟超級英雄們對話,談心等等,交流感情並建立友誼。這得益於其中豐富的對話支線,使得玩家不僅僅是打牌過關,還在一次次的交流之中瞭解每一個英雄的性格和故事,明白超級英雄們在失意時也需要他人的安慰,朋友之間的鼓勵。我覺得這也是《漫威.暗夜之子》IP遊戲化跟一般的IP改編遊戲相比,更具有溫度的原因。
在和超級英雄談心
三、可學習的點在哪裡?
IP遊戲化的收益是巨大的。
從供給側分析,手握知名IP的遊戲公司可以持續發揮IP內容設定的價值,不斷積累粉絲群體,並構建獨有的內容生態。任天堂穿著揹帶褲的水管工,世嘉的藍頭小刺蝟,都是我們童年起難以磨滅的記憶。
2021年8月維基百科發佈全球知名IP收益排行榜
從需求側分析,IP遊戲化對於原始IP的粉絲來說是一大福利,不管是IP遊戲化重現還是IP遊戲化改編,都可以在發佈前收穫不小的關注度,甚至實現破圈吸粉的情況。還記得我本科教授文學史的老師,平時也不玩遊戲的,但是在《哈利波特.魔法覺醒》出來後被吸引,玩的很開心,這也是一種破圈吧。
另外,IP遊戲化的也存在著一些風險:
(1)IP遊戲化改編最大風險也就是人物塑造反差過大,從而造成人們說的“毀IP”的情況。這需要對於IP更加深刻地理解,以及分析理解粉絲群體的普遍述求。
(2)在過去渠道為王的時代,IP更多地是“換皮”的代名詞。遊戲玩法機制不能說跟IP毫無關係,只能說毫不相干。各種Ip之間的同質化比較嚴重,在遊戲剛上線的時候,玩家群體往往會被吸引過來,但進來發現一樣是點點點,任務劇情眼花繚亂,玩法毫無特點,最後也會逐漸流失。
我認為,《漫威.暗夜之子》給我們演示了一種更具“溫度”的IP遊戲化方式。
IP的價值在於預設了很多角色的性格和故事,我們從小說,動漫中去了解他,但是這往往是由編劇刻畫給我們的形象。IP遊戲化應該能夠基於原有的IP內容設定,豐富原有IP的深度,比較接近於”二創型遊戲開發“
二創的點不是說一定要在原有的IP內容上開發全新的內容,也可以是豐富原始IP的細節,讓玩家去體驗小說/動漫中的故事。
這一點在最新的《一人之下》PV中可以看到。PV中再現瞭如花去找諸葛青時候的場面,精彩的鏡頭表現和環境氛圍,使得玩家彷彿就是諸葛青,這種感受是遊戲獨有的魅力吧。
另外,也可以基於原始IP的設定開發新的劇情故事。也就是《漫威.暗夜之子》的做法,玩家在這個新的劇情故事中作為一個新的超級英雄,與其他英雄一起戰鬥。並且在朝夕相處中,瞭解到了超級英雄的另一面。而玩家和超級英雄之間的互動不僅會帶來不同的任務分支,還可以影響戰鬥系統。這讓玩家更深切地與那些角色在一起,而不是隻作為發放任務的npc。
在產品設計領域,對於產品的考量有三種層次,我覺得也可以和IP遊戲的三種層次相對應。
- 第一層是本能的設計,這裡的設計是基本的,是視覺的反饋,也就是IP表面的那一層皮。
- 第二層是行為的設計,這裡注重的是效用,也就是產品功能是否能幫助用戶高效地解決問題,對應著IP遊戲化中的情節劇情,各種大大小小的任務。
- 第三層是反思的設計,這裡關注的是是否與用戶建立情感連結,增加用戶的記憶反饋,這裡對應的是玩家與IP角色之間建立的新關係,
以NPC的設計為例,大部分的遊戲裡面的npc往往是遊戲任務的發放媒介,而不具備什麼情感屬性。所以我們在這裡感受不到人的情感與溫度,那麼又從而談起感動呢?IP講的東西和文學作品很相似,主要圍繞著人物,情節,環境三要素進行展開。然而,人物的塑造也就是IP的靈魂,有“溫度”的IP遊戲化也一定是關注IP中人物的情感波動,和人類一樣的喜怒哀樂來展開的。也就是形式服務於功能 到形式服務於情感的區別。
每一個IP都有自己獨特的內涵等待我們去挖掘,所以對於IP的再開發都是需要因地制宜的,但是也可以總結出共同適用的法門,那就是作為設計者,保持著一顆熱情,好奇,共情的心,才能夠體會到這些生活在虛擬世界裡面的角色的喜怒哀樂,讓設計向善,也能吸引更多的玩家群體。