本文作者:#老實人評測#cii
在憑藉《植物大戰殭屍》風靡世界之前,寶開公司向來以機制深入淺出、視效痛快淋漓的精品休閒遊戲為愛好者所津津樂道。
除了主打輕度玩家群體的《寶石迷陣》和《祖瑪》等作品外,他們也曾開發過一款“誤打誤撞”地進入資深玩家視線、最終還被收錄進了《魔獸世界》與V社“橙盒”中的遊戲:《幻幻球》(Peggle)。
《幻幻球》的核心玩法建立在類似“柏青哥”的垂直彈珠檯上。
不同於柏青哥根據彈珠最終下落位置計分的模式,玩家在遊玩《幻幻球》時,需要將注意力集中在彈珠檯中的“釘子”上,選擇合適的彈珠發射角度,利用十枚彈珠碰撞並清除圖中的全部25枚橙色釘子。
如果說《幻幻球》重構了柏青哥的玩法、為強隨機的遊戲過程融入了一定的策略。
那麼本文的主角《哥布林彈球》(Peglin,名稱源自哥布林Goblin與幻幻球的結合)則更進一步,嘗試在《幻幻球》的遊戲模式上增添“打磚塊”厚積薄發般的爽快感。
於《哥布林彈球》中,玩家需要扮演一名攜帶一包彈珠冒險的小哥布林,在回合制的戰鬥中逐個發射手中的彈珠,根據彈珠碰撞到的釘子個數結算對敵人的傷害。
在遊戲的彈珠檯上,主要有以下元素:擊中後參與傷害計量的普通釘、擊中兩次後爆炸並對場上所有敵人造成固定傷害的炸彈、擊中後刷新彈珠檯上除炸彈外所有釘子的刷新釘、與擊中後為最終傷害結算額外添加暴擊加成的暴擊釘。
由於這些元素的存在,玩家在“打彈珠”部分的遊戲流程,形成了一個還算堅實的正向循環:
普通釘是結算傷害的主力,而普通釘被消除大半、彈珠檯出現空缺時,便需要通過擊打刷新釘來重置它們,此時刷新釘也更容易被命中;
暴擊釘與普通釘之間的聯動關係,則為彈珠檯加入了“搏一把”的變數。
玩家在每一局開始的初始配置為三枚石頭(無特殊效果)與一枚小刀(低基礎傷害、高暴擊倍率),遊戲中可以通過完成戰鬥和部分事件來獲得新彈珠並升級原有的彈珠。
當前版本不同類型的彈珠約莫二十餘種,雖然數量不太多但涵蓋了數種功能:
- 強彈性(橡膠彈珠、獄焰彈珠)
- 以弱彈性換取高傷害(滾石彈珠、鋨彈珠)
- 以其他彈珠強化自身傷害(方尖彈珠,記憶彈珠,回聲彈珠)
- 強化彈珠檯(加強彈珠、烏賊彈珠、爆炸彈珠)
- 以弱化彈珠檯換取高傷害(弱化彈珠)
- 造成群體傷害(閃電彈珠、幽冥彈珠、冰錐彈珠)
- 造成減益效果(荊棘彈珠,昏黑彈珠)等等。
為了鼓勵玩家體驗不同功能彈珠的效果與聯動,遊戲為彈珠組加入了一個精巧的設計:
玩家在每回合開始時有一次跳過當前彈珠並使用下一枚彈珠的機會,而當用完所有彈珠後,玩家需要空過一回合進行彈珠的重新裝填。
如此一來,精簡彈珠組養“大爹”的玩法強度被合理弱化,追求多功能而略顯臃腫的彈珠組也有了更平穩的發揮空間,一定程度上緩解了由遊戲核心玩法所導致的構築單一問題。
然而,儘管不同彈珠的功能各有差異,它們的彈射軌跡和發射策略卻並沒有多少差分,為高隨機性的打彈珠玩法所帶來的深度終究是有限的。
因此,《哥布林彈珠》嘗試通過多樣化的敵人設計引導玩家考慮更多的打法選擇,為遊戲增添更多趣味。
遊戲中的敵人通常會出現在屏幕最右側,在每回合結束時向左側的玩家接近,並嘗試進行近戰或遠程攻擊。當前版本的遊戲總共分為三個大關:森林、城堡與礦洞,每一大關內的關卡與敵人設計都有著各自的特色。
- 森林關中的敵人主要特點為血量低、數量大、兵分地面空中兩路。
由於正常情況下,彈珠造成的傷害即使溢出也不會傳遞給下一個敵人,因此在玩家彈珠組沒有成型時,依靠彈珠進行輸出的效率較為低下;此時慣用的穩定打法是等待敵人聚集,並觸發炸彈完成殲滅。
- 到了城堡關,遊戲取消了空中敵人,並開始著重於敵人的特色機制與聯動效果。
例如,城堡關中出現了通過跳躍前進的石頭史萊姆,面前舉有減傷盾的盾兵,與能為所有敵人回覆生命的法師。遊戲在這一大關中鼓勵玩家針對敵人機制選擇合適的戰術,利用各種類型的彈珠以破解難關。
- 然而,當玩家進入礦洞關後,會發現這一大關中的敵人失去了大部分先前的機制,再次淪為單純的傷害檢測器。
作者將礦洞關的設計重心移動到了彈珠檯上,加入了隱形釘(整個彈珠檯的普通釘全部不可見)、黑洞(會產生引力,並“吞噬”掉進入黑洞中心的彈珠、結束這一回合)、紅炸彈(爆炸時也對自身造成傷害)等新元素。
這些元素讓遊戲變得更好玩了嗎?我個人的觀點是否定的。
彈珠檯的變化並沒有讓任何一種打法變得更加有效,反而毫無緣由地限制了部分打法的發揮(例如重量大、彈性較差的彈珠在有黑洞的場地中很難打出傷害)。
與此同時,敵方機制的單一化又令玩家對大部分戰術的研究喪失了意義,重新迴歸到“如何儘快打出最大的傷害數字”這一可選策略單調、缺乏深度的思路。
不妨再討論一下游戲的各種細節吧。即便考慮到粗像素畫面風格的特點,《哥布林彈球》目前的視聽體驗也顯得平淡。
相比《幻幻球》中隨著彈珠碰撞而不斷高昂的音效、與結算得分時炫目的畫面特效,要略輸一籌。
遊戲的關卡地圖與遺物設計大方地借鑑了《殺戮尖塔》,將地圖上的事件水平對齊這一改進做得很不錯;
然而遺物的設計更強調數值提升而非玩法變化,能夠影響玩法的遺物又大多集中在炸彈流這一種流派上。
遊戲中缺乏“遺物+彈珠”所產生的無限新可能,更多時候玩家必須抓取特定的彈珠才能保證自己的基礎強度。
此外,遊戲中的部分彈珠檯過分強調美觀而非實際遊玩體驗,遊戲也亟需動畫倍速播放、敵人信息說明、遊戲內圖鑑等更多易用性功能。
不過直至遊戲發售、作者進行了數次補丁修復,重做了許多不合理的彈珠檯設計,彈珠、遺物與敵人的數值平衡也調整到了相對更好的水平。
為《幻幻球》的玩法融入角色構築與可控隨機元素,是先前未能有人嘗試的方向,《哥布林彈球》所選擇的這一架構有著非常出色的潛力。
但就目前的遊戲內容而言,作者在搶先體驗的過程中需要揹負數項承重的任務:
挖掘彈珠的更多玩法可能、設計多樣化的敵人與遺物、併為模仿《殺戮尖塔》進階模式而設計的“苦難模式”做好數值與玩法上的平衡。
希望作者能夠在接下來的時間內圓滿完成這些工作,將《哥布林彈球》打造成一款真正未來可期的良品。
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