作者:遊信鑑賞團 hjxy01
傳統戰棋遊戲是一個我個人十分喜歡,但日薄西山的遊戲類型——在十年乃至於更久以前《火焰紋章》、《風色幻想》、《曹操傳》等經典戰棋遊戲層出不窮,包括風靡一時的《英雄無敵3》也有很大一部分樂趣在於其戰棋部分的內容。
不過類似於當初受限於電腦&遊戲機性能風靡一時的DRPG(《世界樹迷宮》這樣以地牢探索為核心內容的角色扮演遊戲)一樣,同樣是節奏相對緩慢的策略戰棋遊戲也慢慢的在走下坡路(注1),最近兩款戰棋大作的命運似乎也展現了這種傾向:更側重養成的《火焰紋章:風花雪月》大獲成功,甚至出品了衍生的無雙遊戲;而相對傳統的《三角戰略》則相對遇冷很多,已經早早的登陸PC平臺來增貨一點盈利(注2)。
注1:參考任天堂的策略也大概能看到作品的受重視度,《魔物獵人崛起》就是花錢獨佔,《勇氣默示錄2》這種相對小眾的就是想走就走。
注2:XCOM系列大獲成功也一度帶起了一陣效仿的風潮,但這個類型同樣也銷聲匿跡很久了,今年《戰錘40K惡魔獵人混沌之門》擁有極佳的遊戲質量加上戰錘IP加持,但獲得的關注依然是十分有限的,類似叫好不叫座的戰棋遊戲還有推出了正式版的《亞瑟王:騎士傳說》。
所以這大概就是為什麼我關注《絕對戰略:仁慈之女》的最重要原因——對於戰棋愛好者來說,是真的沒太多遊戲可以挑,如果這個遊戲的賣相再好一點,就更加難得了,那麼在近期登錄steam等多個平臺的戰棋遊戲《絕對戰略:仁慈之女》就是一個畫風在線的作品,加上名字中就冠以“戰略”之名,毫無疑問也增加了我對其玩法內容的期待,但是——
老婆餅裡沒有老婆,絕對戰略沒有戰略
戰棋遊戲顧名思義,包含“戰”與“棋”二字,“戰”表明了遊玩的內容——棋子的戰鬥,也體現著戰術層面的一些基本操作技巧,比如使用弓箭手看守敵人會通過的區域,使用高機動的騎兵或者高傷害的刺客去突襲敵人的後排等等;而“棋”則表明了遊玩的思路——戰略的佈局,絕大部分有良好設計的戰棋都會給與玩家一些看起來贏不了的關卡,如果你框框所有單位A上去,那麼一定會頭破血流兵敗如山倒,但如果你使用一些計策,比如在隘口布下口袋陣、佔據有利地形打敵人渡河過橋卡城門的立足未穩、使用少量部分牽制和分化敵人等等,有如下棋一般,思考的是十步二十步以後的事情,那麼這就是“戰略”的樂趣。
《絕對戰略:仁慈之女》是一個非常經典的4角棋盤戰棋遊戲,它問題大概在於,無論在戰略或者戰術層面,它都沒有很好的體現遊戲深度。在遊戲的戰略層面:遊戲的地圖較小,且地形簡單,不存在一些多路線或者分層的設置、同時關卡的目標也比較單一:基本上都是以殲滅類型為主,遊戲的第一個關卡目標就是消滅全部敵人,中間雖然包括了一些打破機關救人的類型,但傳統戰棋中對於策略最重要的元素“回合數”就完全沒有利用上,而類似於寡不敵眾下的撤退、特定目標的互動、特定目標的擊殺等這些在戰棋中常見的目標設計也幾乎不見蹤影。
在遊戲的可執行戰術層面:沒有反擊——也就沒了“騙反”這樣的對抗BOSS所需要重點考慮的策略、沒有地形要素(比如進入會受到傷害、會減慢移動速度、會被困住一定回合等)——也就沒有了常見的佔據有利地形的必要性(類似於信長的野望中的合戰)、雖然地圖存在高低差,但沒有實際地形高低差影響——比如類似於《神界原罪》的高處獲得攻擊力、命中率、暴擊率等的加成、沒有監視射擊——也就沒有了防守方的後發制人優勢、沒有看守攻擊——也就沒有了近戰角色保護陣型與牽制對方後排的方式、沒有援護——也就沒有了坦克角色保護隊友的能力,那麼遊戲還剩下什麼呢?
答案是能執行的操作只有移動、道具、攻擊與技能攻擊。其中敵人基本上都存在著攻擊或者技能的傷害抗性,抗性越強,能夠作用到的傷害就越弱——這方面結合遊戲包含了附帶技能的職業卡,大抵上可以認為本作應該是高度參考了《勇氣默示錄2》的職業設計,根據敵人的弱點和攻擊優勢進行自身角色的雙職業組合,同時考慮職業之間的相性,這大概也是本作為數不多的亮點。
平凡的系統以外,老套的劇情和波瀾不驚的關卡設計
在故事層面上《絕對戰略:仁慈之女》也並沒有給我更多的驚喜,首先標題的來源是:魔王想要抓取“仁慈之女”*吸取嘌呤(感覺是錯誤的直譯了)。男主作為鄉村boy,拿去村好劍,帶上村猛狗開始了蕩平魔王(手下的眾多妹子)拯救世界的旅程——當然,按慣例要先收幾個隊友。然後魔王雖然一隻手就能把主角捏死,但是他偏不,一定要讓自己的“仁慈之女”們一個一個的來送,來幫主角不斷練級直到可以反殺自己……
*翻譯上不統一,標題的“mercy”也就是仁慈之女,在遊戲內都音譯為了默西之女。此外翻譯有不少遺漏,集中在男主的臺詞。
劇情除了老套以外,唯一的神秘感在於一直在耳邊說話的是啥,但更大的問題在於講故事的方式非常粗糙,比如牧師姐、弓箭姐和坦克哥都完全沒有相關背景故事的……只有後續入隊的法師哥和刺客妹還稍微和主線做了一下關聯。
比劇情更加難以忍受的是平庸的關卡,並不是沒有做一些互動內容的設計,比如男主可以用救下的小狗在下水道里找到寶藏,每個關卡的地圖中也存在一些寶箱,敵人會有類似於水晶機關這樣阻攔前進和遠程炮臺這樣的火力支援,但總的來說都缺乏樂趣。在完成主線任務之後,也會在之前已經完成的地圖中開啟一些支線任務,支線任務的好處大概是可以獲得“職業升級卷軸”,這也是遊戲中的一種不可購買和不可再生的資源,所以這種缺乏趣味的關卡基本上都需要攻略兩次。
雙職業卡牌可能是唯一特色,但養成的深度太過於薄弱
遊戲最有趣的部分是職業卡牌:每名角色可以裝備兩個職業卡牌,卡牌決定了附加屬性和技能——比如魔法師可以使用火系攻擊、牧師可以釋放各種聖印、盾衛可以釋放阻擋敵人的屏障等等,除了主動技能以外,所有的職業卡牌都還會附帶一些屬性(魔法&技能攻擊力、魔法&技能防禦力、血量、藍量、移動能力),部分職業卡牌會附帶一些被動技能(比如每回合回覆百分比的血量或者藍量)。
雖然角色都有自己少量的特有技能不隨職業而改變,比如主角擁有撫摸狗狗的提升攻擊,以及放狗的支線AOE技能,但因為這種卡牌的隨意搭配方式,角色的定位還是基本取決於你給他用了什麼卡,那麼類似於刀塔的OMG模式,作為“模板”的基礎攻擊方式就成為了一個角色是否適合做物理系的決定性要素——比如牧師姐的攻擊是1格外的3格區域,是遊戲中唯一一個能攻擊到非所在行的角色,且攻擊和自帶技能(毒錘)都是AOE,儘管天生是奶媽,其實非常適合做物理輸出;剩下適合做物理輸出的還有原本作為坦克的戰士哥,因為他的攻擊是直線兩格的AOE,以及弓手姐,因為她可以攻擊到一列範圍以內的任何一格……
但職業卡帶來的樂趣很快就沒了,因為職業卡僅僅可以升到3級,作為對比,進行雙職業自由組合的《勇氣默示錄2》職業可以升到15級,擁有大量的可用技能....而且除了職業卡以外遊戲也幾乎沒養成內容了,只有很少幾個裝備位,大部分裝備靠買,且裝備隨遊戲進度數值膨脹的厲害,地圖獲得的獨特裝備也很快會淘汰,所以作為戰棋遊戲最重要的養成樂趣而言也是不太充足的。
平穩的70分遊戲,並沒有能夠給予我們更多
最終我給《絕對戰略:仁慈之女》的評價是平穩的70分遊戲,但最終的打分可能還要稍微低一些,因為對於這種小工作室完成的作品而言,我更期待它是一個在玩法上有大膽突破,但在完成度上還欠打磨的作品。
而本作其實有挺不錯的完成度,但可惜的是在戰略與戰術層面的可玩內容都乏善可陳,從戰棋的思考樂趣或者人物的養成內容方面都難以讓玩家滿足,所以這樣作為一個“全面劣化版”的遊戲可能並不能給我更多的趣味,不過如果是想尋找輕量級戰棋休閒娛樂一下的朋友,也許試試本作也未嘗不可。