遊戲雜談-關於逸劍風雲決一些簡單分析


3樓貓 發佈時間:2023-12-11 19:32:33 作者:快樂星貓不睡懶覺 Language

前言
之前就被朋友安利了《逸劍風雲決》(以下簡稱逸劍),一眼看上去非常精緻的像素美術風格和武俠戰旗的玩法都非常的吸引我,但是作為一個悲哀的打工人,時間一直比較零碎所以一直沒有很沉浸的做到電腦前好好體驗。
直到最近才零零碎碎經過了兩個週末的時間,差不多30小時的遊戲時間才通關了。就想從個人的遊戲過程,去分享分享體驗與一些個人簡單的想法。
從劇情體驗來說我個人還是非常有代入感的,很多人物在設定上給人一種似曾相識的感覺,比如神侯和無情的設定這不是四大名捕嗎,還有主角的師爺這設定怎麼莫名的君子劍的感覺。還有一些角色塑造的很豐滿印象都很深,比如丐幫的執法長老維護著心中的正義、烈火教的聖女的關於情的糾結。但是整體劇情又有些俗套,玩到一半就感覺我靠師兄要整活,結局的最大boss說不定是師兄,果不其然,隨著劇情的展開師兄的家世背景慢慢的明晰,江湖的恩恩怨怨滅門之仇種種,把師兄推向了復仇的深淵。
或許也是因為有著這些熟悉的設定,讓我產生了強烈的代入感。每個角色的成長,每場戰鬥的勝利,每一段任務故事都讓我非常的沉浸。當這份沉浸被其他事務打斷時,我甚至會感到些許煩躁,心中總是期望能快速處理完手頭的事。

正文

除了故事情節外,逸劍另個主要目標就是刷裝備和學武功,我的大多數遊戲時間也是在這裡,我想簡單分享一下逸劍刷怪與養成的體驗想法。
我有一個小的暴論,當遊戲製作資源有限的情況下,沒辦法去做到一個非常飽滿的劇情鋪量的情況下,在遊戲中增加養成&刷怪的循環,是非常有效能填充遊戲內容的,如果做的好的話是非常起效果的,還能形成一個過渡劇情、填充內容的作用。
逸劍的養成&刷怪循環主要由裝備製造-武學學習兩塊終極目標和將其拆分成養成線後組成,如比逸劍這部分內容個人體驗就感到做到以下幾點,為了方便大家看我畫了個循環圖。見下圖

戰鬥體驗

我們先從刷怪的戰鬥體驗說起,說說我在體驗過程中,覺得很順暢和舒服的點,同時也是製作時需要考慮到的問題
問題1:我們要考慮到怪物的強度帶給玩家的體驗,玩家需要在一個合適的怪物強度區間內進行戰鬥,怪物的過強或者過弱都會帶來不同的負面體驗,比如怪物過強,將會拉長戰鬥時間且耗費大量狀態,從而導致體驗降低。如果怪物的強度低於區間強度,那麼刷怪的體驗無聊感覺會加重,導致重複感被加強,所以我們需要讓玩家找個合適的戰鬥場景
逸劍的解決方案維度:
1.通過任務目標的方式將玩家引導到地圖中,讓玩家對地圖中怪物的強度進行感知
  • 主線任務作為比較強的引導可以帶著玩家開地圖,同時主線任務又能很好的適配了玩家的實力,能很好的帶著玩家到當前適配玩家實力的地圖,所以玩家跟著主線任務走時都能獲得一個不錯的體驗
  • 當主線任務做到一定程度時,主線任務會要求積累門派貢獻,要求玩家去門派的支線,這個時候不會給玩家一個很強的緊迫感能放鬆下來讓玩家去探索一下支線任務,提升當前的實力同時還能讓玩家去探索遊戲劇情
  • 在完成門派的支線任務後還會有要求與長老打一架,在這裡算是設置了數值卡點,也是為了讓玩家適配主線的實力,也是對第一點的補充
  • 支線任務作為補全世界觀和豐富遊戲的同時,還能引導玩家的探索慾望,也是能把玩家引導到主線任務顧慮不到的地圖中去
2.通過文字描述、ui表現等告知玩家
  • 在物品介紹和任務完成目標上做的非常詳細,玩家能可以很準確的知道我需要去做什麼
  • 但是有一個地方可以優化,在打造物品的材料上,實際上大多數材料是裝備分解來的,裝備的掉落的途徑沒有做到上面的那麼詳細,這方面也是一體兩面的,如果做的太過了減少探索快感,太少了又目標感很難確立
  • 讓怪物名稱顏色來會根據玩家的實力來呈現不同進行示警,算是告訴玩家這個怪物的相對於當前的玩家來說相應的強度,但是在體驗上較差,對於不同顏色對應的難度感知度很低
  • 通過角色戰力評估讓玩家對角色實力有一定認識,好進行戰鬥判斷
3. 通過成長數值的卡點來驅使玩家主動的去找到下一個地圖,主要配合養成系統目標和收益來進行
  • 需要收集某個地圖中才產出的裝備材料、圖紙、送禮道具、武學等
  • 玩家在當前地圖的收益價值減弱了後,期望得到更高的養成收益時自發的去尋找下一個合適的地圖
  • 主要通過在相關養成系統中有意識進行數值設定與規則設定實現
問題2:戰鬥體驗,因為逸劍的精品裝備都放在了打造中獲得、屬性成長放到了武學等級,所以戰鬥的收益就只能是這些打造裝備的組成元素、升級元素,那麼就意味著玩家需要通過重複的戰鬥來刷取這麼資源,而戰棋的戰鬥又是比較偏長的,這樣會導致大量重複且時間過長的戰鬥體驗
逸劍的解決方案:
1. 回合制可以切即時制,新做了一個戰鬥方式,角色集滿精力條後,就可以自動出手,不需要在一個一個去操縱,同時配合常規的自動戰鬥、戰鬥加速模塊,去掉了策略性而極大的縮短了戰鬥時長,專門用於重複刷怪的戰鬥方式
  • 戰棋模式的自動戰鬥其實很吃AI的,因為一旦涉及到了陣容、前排後排、套路、地形、站位這些,這個問題就會變得很複雜自動戰鬥就很難將這些維度顧慮到,那麼就導致玩家作為看客就會很急,你打的是什麼怎麼我給你組好的陣容用成這樣
  • 如果一場戰鬥參與的人數過多,這樣也會導致需要處理的信息過多造成的體驗也不好,而且逸劍對戰場景非常的小,無法讓戰鬥成一波一波的形式來進行,這個問題就很難去避免
  • 而為了保證戰棋體驗,在重要戰鬥前都是還給選擇,是否切換回戰棋模式的

養成系統

養成模塊是作為整個循環中的最終點的,同時起到了與戰鬥體驗相循環的作用,需要有意識的與之相關聯,在數值與規則層面去做限制和追求。
涉及到屬性相關的養成系統,在遊戲內有3個相關的模塊,分別是裝備打造、煉丹、武學。
其中裝備打造分為裁縫(防具飾品類)和鍛造(武器),丹藥有三個作用分別是恢復類、直接獲得屬性、直接獲得筋脈點,武學則是直接的攻擊招式和心法,提升心法可以獲得筋脈點用於升級筋脈獲得屬性。
1. 在裝備製作的層面上
  • 好的裝備只能通過裝備製作獲得,怪物掉落的裝備和任務獲得裝備一般都沒附加屬性,而裝備製作需要對應的裁縫和鍛造等級、解鎖裝備圖紙、擁有對應的材料
  • 主要通過數值壓力形成的數值追求是迫使玩家參與這個循環,以及提升後的爽感
  • 裝備的附加屬性有一定的隨機性,詞條數量、詞條數值範圍的隨機,這個設定個人感覺只在提供一些製作裝備的代入感作用,最初可能是想與隨機品質對應不同詞條數量來塑造賭裝備的體驗,可能是後面考慮到遊戲時長和體驗的考慮這方面的體驗基本沒有。
  • 通過在製作裝備材料的獲取上做限制,然後和地圖的等級來掛鉤而達到驅動玩家探索的目的
  • 在材料上必須擁有第一次打造的材料,同時他在裝備材料的投放上是根據地圖的等級上來的,所以想要獲得高級的裝備的材料,就必須不斷地深入遊戲的內容
  • 圖紙是有分精良和普通的,精良圖紙表示必出最高品質,普通圖紙是概率出不同品質,後期給的圖紙其實都是精品,可能是後續覺得節奏太拖沓了就刪除了這個設定
  • 裝備製作追求路徑明顯
  • 裁縫/鍛造等級其實可以通過分解-製作無限提升,分解裝備是材料全額退還,其中金錢(煤炭可以使用金錢購買)是唯一消耗品,所以追求路徑賺取金錢提升等級,找到裝備圖紙和對應的材料
2. 在武學的層面上
  • 遊戲拋棄了傳統的等級表現,將等級帶來的屬性提升拆分成了兩種招式等級和心法,經驗的設定是玩家通過使用經驗書和對戰獲得經驗,然後可以自主的將分配到兩種提升方式上面,提供一定的策略空間讓玩家有更多的參與樂趣
  • 其中提升招式等級可以獲得武器的熟練度,可以提升使用該武器傷害和減少受到該武器的傷害,提升心法等級可以獲得經脈點,玩家可以使用經脈點提升筋脈獲得屬性
  • 個人體驗上來說應該是想通過武器、招式、心法、筋脈4個方向維度,讓玩家可以自由組合來構建不同的流派,但是在實際的體驗中構築這一塊玩法其實比較淺,主要還是因為相比於屬性的提升構建帶來的收益不大,最後面都是以力破萬法了
  • 招式和心法等級達到一定的等級時會獲得額外的效果
  • 主要為特殊效果,應該是想當做構建流派的基礎來加強構建玩法,以此方式來推動玩家去提升和收集相關招式的動力,以及增加一些策略玩法,但是在實際的體驗中,給的效果相對比較少,可供玩家構建的空間非常的小,同時也很難用上。
  • 比如玩家是可以培養夥伴的,但是夥伴學習武學只能通過技能書(主角可以直接通過請教學習),導致了夥伴可以構建的空間基本沒有,很多看著很合適的武學都沒有辦法學習
  • 通過武學學習限制與提升武學所需的經驗來驅動玩家進行相關的玩法
  • 遊戲內後期的武學都需用通過請教玩法獲得,玩家向NPC請教武學時需要達成兩個條件,達成相應的好感度等級和玩家當前的實力評估,作為數值卡點存在,也是為了防止過早拿到高級武學而造成整體的數值體驗變差
  • 武學等級的提升需要分配經驗值,所以就需要玩家不斷戰鬥來獲得經驗值來提升武學的等級,形式循環

尾音

不好的體驗

  • 夥伴培養太限制了只能學書,很多該夥伴的流派不能去學,導致後面的經驗都溢出了沒法提升夥伴,這塊如果進行加強還可以加強刷怪體驗
  • 陣容的站位太死板了,不能靈活調配,導致一些不希望上前的夥伴上去送死
  • 夥伴在功能向上的發揮太弱,目前體驗下來應該是4個流派,肉(棍)、遠程dps(暗器)、近戰dps(劍、刀)、帶輔助功能(各種都有),但是實際上由於陣容的搭配限制比較死,不好養成發揮,同時夥伴的邀請上也存在一些限制
  • 在後續的玩法中,又太過強調主角(很多劇情戰都是主角1個人打),導致夥伴的培養實際上的作用還是太小,或許的考慮是到後期後,一場戰鬥的角色太多了,不管是從策略上還是操作上都形成了比較大的壓力,導致了製作組後面在有意識的減少多角色的戰鬥
  • 為啥沒有快捷選中出售,(明明分解都有),每次拿著一大包垃圾要賣,還要手點就比較麻煩,物品的那個一鍵出售簡直不要太傻逼
  • 心法太多主動效果了,感覺和招式的作用重疊了,心法可能大部分作為被動效果會更佳,這樣可以將他拓展成不同的流派,感覺在體驗上會更有趣,因為心法主動效果太多了,又吃出手回合,感覺很雞肋

結語

總的來說對於我個人,整個遊戲的體驗還是非常愉快的,包括整個劇情的沉浸感和養成帶來的爽感都很不錯。
可以通過武器、招式、心法、經脈來構建流派,但是打到後面發現構建空間非常小,從個人角度來說肯定是想體驗到這些內容的,而逸劍併發力去做這一塊。後續就是直接就以力破萬法了,直接心法無限學,筋脈無限點+強力裝備一帶就完事了,變成了單純的數值追求,少了一點個人想體驗的構建玩法,但是有好有壞吧,好處就是能保證20小時的非常爽的數值體驗,壞處就是重複進行開檔的吸引力不足。
整體刷怪與養成模塊個人覺得體驗非常流暢並且與整個遊戲的形成了一個互補的作用。體驗不好的比如古劍奇譚3的家園模塊,這裡我個人認為也有著類似的製作邏輯,用一個循環玩法來填充遊戲內容同時作為一個“松”的環節來形成一個過渡劇情、填充內容的作用。
但是古劍奇譚3是做成了種田收菜的玩法,在一個強沉浸的遊戲裡面加入了收菜玩法,從我個人的體驗上來說,如我在做劇情的時候,想到我菜可以收了,就要回去收菜了,這樣一去一來劇情帶來的沉浸感就被打斷了,又不是網遊需要做延遲揭曉來讓玩家重複上線的。古劍奇譚3還是很好玩的,我只是在說這樣的做法會影響到主玩法,會讓劇情變的不緊湊。




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