【抽獎】創世不易,充滿驚喜,求求ATLUS別再搞首日DLC - 《真女神轉生V》介紹


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:34:51 作者:JamesF Language

距離《真女神轉生V》首次公佈已經過去了4年,在這期間,無數粉絲都對新作表達了熱情與期待,但同時也有相應的疑惑與擔憂。畢竟5代承擔了過多的“第一次”:系列第一部“全高清化作品”、系列第一部專門為任天堂Switch開發的作品、開發組第一次使用虛幻引擎開發的作品……本文將會從多個維度對《真女神轉生V》的優化與創新進行點評,接下來必定會涉及到一定程度的劇透(包括劇情和玩法),請介意劇透的朋友們通關後再來閱讀。

廣闊的沙漠,細膩的惡魔

相信玩家打開遊戲後不久就會被壯觀的景色所吸引,金黃色的沙漠讓這片廢土多了一些魅力。雖然3代的設定也是一片沙漠的東京,但大部分時間都是在各種迷宮的內部進行探索,本作則是反過來,絕大多數時間都會在沙漠中冒險。本作還加入了各種不同的地形地貌(如樹林、現代都市)來緩解玩家的視覺疲勞,不過總體來說,沙漠場景在流程中的佔比依然很高,幾十個小時的流程下來,多少會產生一定的疲勞感。
系列最大特色的惡魔們在本作中的3D模型和動作煥然一新,可以看出製作組下了很大的功夫來調整每一個惡魔的體態和行動方式,進一步突顯了它們的個性。比如式王子平時在地圖上會以一張咒符的樣子四處飄蕩,發現玩家後才會現出原型;一本踏鞴因為只有一隻腳,只能在地圖上蹦著移動;雙角獸則會在地圖上的一定範圍內不停地跑圈,這些行為在過往的作品中都沒有什麼機會被表現出來。另外還有一點可以說是本作相對系列正傳的巨大進步:所有惡魔終於能夠以自己設定中的大小等比例出現在地圖上了。過去的作品中玩家多多少少會對一些惡魔的大小和棲息地抱有疑惑,本作給大部分惡魔都安排了詳細的設定,比如很多人都以為邪惡霜精和傑克霜精是一樣的大小,但實際上邪惡霜精的個頭要大很多,幾乎有一層樓高;巴古斯並不是普通的毛絨玩具大小,而是和一般人類一樣大;黃龍則是一直停留在遠處的高空中,通過意念和主角進行對話。偶爾停下來看看周圍四處遊蕩的惡魔,也算是本作的一大樂趣了。
主角本身的外觀和動作相比過去也有了極大的提升,走路終於不是滑冰了,不管是走、跑還是滑沙,玩家都能夠切實地感受到主角與這個世界的緊密聯繫(物理)。當主角從一位惡魔身邊走過時,還會回頭盯著惡魔看一小段時間,彷彿是在提防對面會不會做出一些危險的舉動。更不用說主角那一頭靚麗的長髮,這可能算是“真女神轉生”系列至今為止做過的最好的物理效果。
除了上述要素,本作還保留了4代引入的擊殺敵人時觸發的特殊動畫。比如用破魔屬性擊殺敵人會出現“敵人被昇天”的特效,用火屬性則會有敵人被燒成灰燼的特效,最有趣的應該是冰屬性的擊殺特效,不同體型的敵人會有不同的被冰凍然後按照真實物理規則碎掉的動畫。
值得一提的是,本作是系列第一次對土居政之(從4代開始接手系列美術設計職位)設計的惡魔進行3D化處理。由於金子一馬為系列貢獻了太多的惡魔設計,而且基本都廣受好評,ATLUS不可能在短時間內放棄或替代他過往設計出的惡魔,因此只能採用“混搭”的形式,也導致在“4”、“4Final”、“深邃奇妙之旅”中都出現了惡魔畫風明顯不統一的問題。
而《真女神轉生V》因為換了開發引擎,反而得到了重新制作3D模型的大好機會,製作組利用這個機會對所有的惡魔進行了一定的修整和統一。沒有接觸過系列的玩家幾乎不會再對畫風產生違和感,能夠更加順暢地融入5代的世界。不過,這也不意味著本作就不存在相對突兀或“出戏”的設計。
“週刊Fami通”於9月30日發行的雜誌(第1713卷)中刊載了一篇土居政之對本次新角色、新惡魔設計的點評。其中關於新惡魔“伊登”的設計,他明確表示“設計出這樣一個又唱又跳的‘日本偶像’風格惡魔,一方面是為了側面表現眾多覬覦金蘋果的神對她的阿諛奉承,另一方面也是想要看看現在的粉絲們對這樣設計的態度和容忍程度”。在遊戲中可以明顯感覺到有幾位惡魔是出於這樣的目的而被設計出來的,至於玩家們對這樣的設計會有怎樣的反應,就只能拭目以待了。
接下來說說《真女神轉生V》技術層面上的表現,本作的掌機模式分辨率為最高720p,主機模式則是最高1080p,採用動態分辨率來維持流暢度,幀率能夠穩定在30fps左右。不過遊戲中切換菜單以及部分過場動畫會出現明顯的卡頓和拖慢,大地圖探索甚至是場景中發生劇烈變化時反而十分流暢,希望官方能夠儘快提供補丁進行優化。
由於本作的地圖巨大,Switch的機能並不能兼顧分辨率和流暢度,所以經常會遇到場景裡的人變得很模糊或者遠處的人明顯掉幀的問題,這點在掌機模式下更加明顯,主機模式下畫質有一點點的提升。另外,虛幻引擎經典的貼圖加載速度慢的優化問題也依然存在,經常會遇到腳邊突然多出來一塊石頭或者遠處建築物瞬間長出陰影的情況。總體來說,本作的畫面表現雖然有一定瑕疵,但實際遊玩的部分保持了極高的流暢度,沒有任何影響遊戲體驗的問題。
最早在本作的實機演示公佈時,許多玩家反映本作的UI過於接近同社的《幻影異聞錄》,目前實際玩下來至少功能性上足夠滿足玩家的需求,至於“醜不醜”還是因人而異。另外,遊戲為玩家提供了一些UI界面調整選項,玩家可以在設置菜單裡調整平時大地圖上探索時能夠看到的幾個界面,包括“小地圖”、“隊伍情報”和“操作說明、月齡、地點名稱”這三項,玩家可以自行決定是“一直顯示”、“停止操作時顯示”還是“一直不顯示”,對於想要更寬闊視野的玩家來說是十分貼心的設定。

音頻部門全出動,搖滾金屬還挺兇

由於《真女神轉生V》可以說是ATLUS近幾年最富野心的作品,音樂音效方面也絕對不能含糊,根據目前網上解包的數據,本作BGM的數量已有將近170首。本作的音樂和各種效果音基本由從4代開始負責的小冢良太和老前輩小西利樹主導製作,其他ATLUS音頻部門的同事也都從各個方面給予了相應的協助。
本作的大部分歌曲風格延續4代,以前衛搖滾和金屬為主,也有部分電子樂。和前作相比有兩點比較明顯的區別,一個是本作部分歌曲引入了明顯的人聲,在原本詭異的氛圍中加入了一些空靈的感覺;另一個則是失真效果拉滿,進一步增加了部分場面中的詭異、邪惡感。玩過4代的玩家們普遍反映小冢良太的曲風在貼近1、2代曲風的同時,又保留了自己獨特的風格。在一次ATLUS音頻部門的採訪中,身為前輩的目黑將司和土屋憲一表示:“小冢良太是個孤獨耐性很高的人”、“聽他的歌完全無法想象他是從哪裡想出來的點子”,可能正是如此,無論ATLUS還是眾多玩家們,才都認為他很適合為這個系列作曲。而另一位創作者小西利樹,從小就是《真女神轉生》系列的粉絲,而且也在ATLUS工作了20年,深刻理解這個系列的氛圍和各種技術難點。兩位創作者無形之間形成了微妙的平衡關係,因此才創作出瞭如此多“極端”而又“合理”的作品。
當然,本作的BGM並不會讓所有人滿意,因為玩家們對音樂有著截然不同的口味,並不是所有人都喜歡搖滾、金屬或是一些“怪曲”。再加上本次一部分歌曲大幅增加的失真效果,可能會讓部分玩家覺得吉他聲和鋼琴聲很吵,比如之前預告片裡使用的一首失真鋼琴曲,甚至聽出了一股meme視頻裡出現的過載、失真、音量全都拉滿的BGM的味道。
說到“聲音”不得不提的就是本作的另一大看點:所有惡魔都有了自己獨有的一套聲音,有些是處理過的人聲,有些是動物的叫聲,還有些是無機物碰撞所發出的聲音。雖然大部分惡魔會說的“話”並不多,但都極具特色,可以說本作成功地從聲音方面進一步塑造了每一位惡魔的形象。不過其中也有一些稍微有點吵的聲音,比如一本踏鞴和巴古斯,不管它們是作為敵人還是仲魔,都會發出極其尖銳且大聲的噪音。大家能夠理解這是所謂“惡魔的聲音”,但如果有可能的話還是希望下次能夠稍微降低一點音量或者縮短一點叫聲的長度。另一點小小的抱怨是,本次過場動畫裡所有惡魔說的都是“人話”,而且給“閣下”所配的聲音十分輕柔,他甚至還是個話癆,多少會覺得有點不是滋味兒。

即使回合制也不能亂摁,阿師傅名菜Press Turn

然而本節首先要講的並不是Press Turn(只是單純為了押韻),而是本作最大的變化 – 半開放世界。本次的開放世界元素可以說是ATLUS最大膽的一次嘗試,《真女神轉生》系列過往的作品中基本是“迷宮探索為主,抽象的大地圖移動為輔”,4代可以看到ATLUS試圖對遊戲進行方式做一定的創新,但由於機能限制以及經驗不足,導致成品更像是幾個全是直道的大迷宮。而本作得益於技術的升級和ATLUS大膽的策略,讓“探索”和“戰鬥”成為了同樣重要的兩大遊戲構成元素。本作基本上由幾個大區域構成,跨越每個區域的傳送需要進行讀盤,但區域內幾乎可以做到在存檔點之間瞬間移動。值得一提的是,遊戲正式開始沒多久,玩家就會獲得一個無限使用的瞬間移動回上一個存檔點的道具,十分便利。每個大區域都隱藏了無數的可交談NPC、支線任務、寶箱、遺物發掘點和類似“呀哈哈”的收集要素 – 未滿,這些可探索要素與玩家的成長、策略的拓展都有極其密切的關聯。再結合明雷遇敵機制,每個玩家從前一個boss到下一個boss之間的流程都不盡相同,能夠更自由地安排自己的行程。
而之所以說是“半”開放世界,是因為幾個大區域和迷宮依然是按劇情解鎖推進,而且這個世界裡除了戰鬥和找東西以外也並沒有其它任何可以做的事情。這種半開放世界的設定對於熟悉這個系列的玩家來說至少能夠帶來幾十小時的新鮮感,同時對於新接觸這個系列的玩家來說也比過去的硬核迷宮更容易接受,在目前這個階段可以說是一個利大於弊的事情。但正如開篇所說,這個世界到了後期多少會讓玩家產生疲勞,之後是否還要繼續在這條路上走下去就要看ATLUS自己的想法了。
本作支線任務相比過去也有了較大的提升,每個任務都有自己的小故事,有時完成一個還會觸發進一步的劇情。遊戲中還為玩家設置了一下劇情反轉,比如玩家接受了一個“幹掉某某惡魔”的任務,後來在遇到這位惡魔並和她交談後,玩家還會得到背叛原本委託人的機會,此時就會變成一個二選一的問題,根據玩家的選擇不同,任務的結果和獎勵會有少許不同。支線任務的劇情有時會側重於描繪部分惡魔的習性,有時則進一步描寫了系列的經典主題“秩序與混沌的對立”,有時更會涉及到主線劇情相關的時間,甚至可以說本作的支線任務精彩程度遠遠超過了主線。
那麼回到本節的正題 – Press Turn,這是ATLUS從《真女神轉生3》開始使用的一個特殊的回合制戰鬥系統,這是一個操作起來很簡單明瞭但解釋起來卻很麻煩的設定,它所帶來的刺激性和爽快感直到現在都被玩家們交口稱讚。Press Turn的戰鬥可以理解為敵我隊伍之間的回合制,開場由系統決定好哪邊先攻,就可以選擇進入戰鬥,我方隊伍裡有幾個人就有幾個行動點數,最多4個,敵人則可能出現一個人有多個行動點數的情況,每行動一次會消耗一個行動點,用光了就進入對方的回合。
隊伍行動時如果能夠打中對方的弱點屬性、打出會心一擊,本次行動只消耗半個行動點;如果攻擊被對方躲開,本次行動消耗兩個行動點;如果自己的攻擊被對方無效化、反射、吸收,則直接扣光行動點,進入對方的回合。這些規則對敵我雙方都有效。簡單來說,Press Turn是一個要全力攻擊敵方弱點,保護好自己的弱點的系統。它之所以刺激,是因為一旦失誤就會承擔巨大的風險,而一旦成功則會得到成倍的利益。
5代的戰鬥系統基礎和以往相同,但在不少細節上做了改動,而且這些改動都會在很大程度上影響到玩家的遊戲體驗,目前已確認的改動如下:
  • 破魔、咒殺魔法從一定概率的純即死魔法,變成了普通魔法傷害+打中弱點有機率即死的效果;
  • 《奇妙之旅》中的防禦選項迴歸,選擇防禦的回合能夠讓自己的弱點屬性變成普通耐性,能夠有效防止敵人打中弱點,但受到的傷害並不會有明顯降低;
  • 加入了“禍魂”技能, “禍魂槽”攢滿就可以在自己的回合發動一個不消耗行動點數的特殊技能,這個槽會隨著回合經過自動增長,之後會解鎖其它被動技能,提供其它增長方式,“禍魂“槽量每場戰鬥會得到保留。除了全員都能夠使用的“禍時:會心”技能(本回合所有攻擊都附帶會心效果)外,每個種族的惡魔都有種族獨有的禍魂技能,既有攻擊技能也有回覆、Buff、Debuff技能。敵人也能夠使用“禍魂”技能;
  • Buff、Debuff技能從永久有效變為三回合有效,最高只能疊加兩層,之後會有被動技能延長Buff、Debuff有效時間;
  • Buff和Debuff技能從原本只有全體效果變為既有單體也有全體效果,全體效果的技能要到中期才會開始出現;
  • 主角和仲魔在戰鬥中都可以切換上場的仲魔,只消耗半個行動點,給玩家提供了更多的行動機會;
  • 如果己方剩餘的行動點數是X.5個,選擇“Pass(跳過)“會優先讓完整的行動點變成半個,比如本來是3+0.5個點數,此時選擇跳過的話會變成2+0.5+0.5個,這樣改動的好處是如果接下來玩家沒能打中敵人,被懲罰1個點數後,還能夠剩下一個行動點數;
  • 每次行動結束後都會出現一個短暫停頓用來突顯行動點數的變化, 雖然便於理解行動點數變化的規則,但會對戰鬥節奏造成一定的影響,即使開啟自動戰鬥也會有延遲存在;
  • 本作存在等級壓制和經驗懲罰,如果角色的等級高於敵人很多,敵人的傷害會大幅降低,防禦力大幅下降,給予的經驗也會大幅降低。這個設定對敵人同樣適用,也就是說越很多級打boss在本作中幾乎不可能實現。目前體驗下來如果想要順暢地戰鬥,在疊滿Buff和Debuff的情況下,最低也只能比敵人低1級,否則敵人會有很大概率迴避攻擊、打出巨大傷害、更高概率打出會心攻擊、我方傷害大幅下降。
  • 戰鬥中與惡魔進行交涉,從而獲得仲魔(隊友)、道具或錢的系統與過去沒有太大差別,不過基本不會出現被“詐騙”的情況,也就是惡魔向玩家要了很多錢、很多道具、吸了很多血和魔之後還是直接跑路的情況,不過一開始就談崩了直接開戰的情況依然很多,這點只能通過玩家不斷試錯並熟悉各種性格的惡魔才能有所緩解。各種“傻缺”對話的進一步增加讓交涉環節變得更加有趣;
  • 而3代中惡魔和惡魔進行對話的要素在5代中以另一種形式復活,如果玩家隊伍裡有某位和敵方惡魔富有“淵源”的仲魔,在嘗試與對面進行對話時,會出現主角被自己的仲魔搶話的情況,接下來兩位惡魔則會進行一段趣味十足的對話,最後敵方惡魔會採取對我方有利的行動,比如加入我方、回覆我方、給予道具或逃跑的方式來結束戰鬥。比如系列著名惡魔基利梅卡拉和魔羅大人相遇,就會發生兩位互相噓寒問暖的對話,魔羅問基利梅卡拉是否願意繼續當它的坐騎或者反過來成為基利梅卡拉的坐騎(神話中是魔羅騎基利梅卡拉的關係),眾所周知,魔羅大人作為系列著名的“吉祥物”,不論是怎樣的姿勢最後都不會有什麼好結果。
本作的難度在系列作品中,哪怕是ATLUS至今出品的所有遊戲中都能夠躋身前五名,Normal難度下敵人的一次攻擊最輕也會打掉一個人一半的HP,而Boss的血量高得嚇人,中前期哪怕是全員都用Boss的弱點魔法猛攻,MP全部耗完也打不死Boss。Hard難度更不必說(筆者體驗過了,在第10個小時認慫了),敵人的迴避率和會心概率大幅提升。這裡簡單提一下個人遊玩時的感受,不一定代表大部分玩家的體驗:在調回Normal難度後,打某一個前期Boss時,我方四位選手和Boss同樣等級。在給Boss疊滿全部Debuff,主角加滿敏捷Buff的情況下,Boss使用一個2-3次攻擊的物理攻擊命中主角,打出3次攻擊,其中一次會心,主角滿血被秒殺,Gameover。第二次嘗試,依然是Debuff拉滿,主角敏捷Buff拉滿,Boss使用了一個全體物理攻擊,三位仲魔全部被滿血秒殺,只有主角躲開了攻擊。至於究竟是筆者臉黑還是什麼原因,可能連ATLUS自己的測試人員都無從知曉。
接下來說說與戰鬥息息相關的成長系統,系列從3代開始,每一部作品都在努力嘗試一些成長要素上的創新,總體來說是在向著越來越簡單、方便的方向發展,特點和改動如下:
  • 主角升級時共有4點能力點可以進行分配,其中3點為系統分配,1點為玩家自行分配。仲魔的加點全部由系統完成;
  • 本作有“力、體、魔、速、運”五項能力,分配點數時系統會明確向玩家說明每一項能力所影響的元素。
  • 無論主角還是仲魔,HP和MP的上限與加點不再關聯,都是隨著升級自動增加,“體力”這一數值影響的是防禦力;
  • 經過多次測試並結合網友和遊戲相關Wiki的數據已經明確證實:本作中系統自動分配的這3點能力值在到達99級之前都是固定分配的,玩家從3級開始進行加點,每5級為一個循環,系統會按照以下規律進行加點:
“力”在第2、4、5級加1點 “體”在第1、3、4級加1點 “魔”在第2、4、5級加1點 “速”在第1、3、5級加1點 “運”在第1、2、3級加1點
到達99級時在不算玩家自己加點的情況下,主角的能力值為:
“力”62 “魔”63 “體”62 “速”63 “運”63
剩餘96點由玩家自行分配。這樣的改動意味著玩家無論在前中後期都無法進行極端加點,前中期是因為自己分配的點數不足以讓加點變為極端狀態,後期則是因為敵人的能力提升,主角如果只強化其中某一項能力的話會導致主角十分脆弱、完全打不出傷害、或者速度慢導致經常被敵人先手。反過來說,如果所有點數都平均分配的話,最終會導致各項能力平均,讓主角沒有什麼擅長的項目。所以集中加2、3項對於想要讓主角主打戰鬥或輔助的玩家來說是比較完美的選擇;
  • 板凳隊員也能夠獲得一定的經驗,之後可以學習被動技能,讓它們獲得的經驗進一步增加;
  • “靈體“系統使得本作的惡魔和技能徹底解綁,“靈體”是一種通過寶箱、支線任務或惡魔升級時小概率給予的一次性技能包,可以多次獲得,但每個“靈體”每次最多隻能持有一個,主角和仲魔使用“靈體”的話能夠學習對應的技能。對於主角來說,還可以直接獲得“靈體”所對應的屬性耐性(技能或耐性只能二選一),讓戰術安排變得更加方便;
  • 本作依然存在4代引入的“App”系統 – “神意”,即使用特殊點數解鎖一些被動技能或輔助系統的設定。而本作最大的區別在於,學習“神意”所需要的點數“御嚴”需要通過收集“未滿”或打開特殊的寶箱來獲得,等於是把部分成長要素與探索要素進行了強關聯,而且“未滿”本身所給予的點數十分稀少,主要獲得“御嚴”的途徑是特殊寶箱,這樣的改動是否能被廣大玩家群體所接受還有待考證。
最後來說說標題中提到的本作的最大問題 – 首日DLC。這些DLC雖然嚴格來說對於遊戲本身是可有可無的額外內容,但其中也不乏一些讓玩家感到困惑的存在:
  • 三種御魂:擊敗這些御魂可以獲得御魂所對應的經驗、錢、御嚴點數,這三種御魂在正常遊戲過程中也會出現,不過十分稀有,購買此DLC的效果是讓這些御魂有極大概率在場景中大量刷新。上文有提到本作的等級壓制和經驗懲罰很嚴格,因此如果玩家不希望全程都被限制在系統規定的等級範圍內的話,只能通過刷大量的御魂來升級。但由於購買DLC後御魂所帶來的經驗量過於可觀,前期兩個小時左右就能把主角刷滿級,可以說是極其破壞遊戲體驗了。對於挑戰Hard難度的玩家來說,御魂更是幾乎成為了必須的存在,因為經驗懲罰和Hard難度自帶的獲得經驗值下降的設定,如果只是單純在地圖上遇敵戰鬥的話會十分耗時,這也導致經驗值御魂的DLC十分重要;
  • 人修羅與九位魔人:先不論直接把3代的主角和魔人Boss們做成付費DLC讓玩家付錢重新打一遍的行徑,為了維持“最強Boss人修羅”這樣一個名號(人修羅曾經作為《數碼惡魔傳說》的隱藏Boss出場,其實力被眾多玩家和媒體公認為JRPG史上最強Boss之一),本作對人修羅Boss戰的難度進行了更加喪心病狂的調整。如果說《數碼惡魔傳說》中的人修羅是極其困難但有一定的行動規律的話,本作的人修羅基本等於官方外掛。據部分媒體和玩家測試,即使是最低的Safety難度,也要打20幾分鐘才能擊敗人修羅,足以見得其實力的可怕。
  • 三位特殊惡魔的DLC(女聖鬥士、埃及豔后和梅菲斯托):在“4F”已經賣過一次付費DLC的埃及豔后和梅菲斯托,本次把二位3D化後再賣一遍的操作可謂鬼斧神工。在玩家成功擊敗三位惡魔後,就能夠讓它們加入隊伍。三位惡魔都擁有極強的專用技能,在後續攻關過程中能夠帶來非常大的幫助。

再次強調,以下部分將會涉及到大量的劇透,請介意劇透的朋友們通關後再來閱讀!

主角還挺酷,劇情Deja Vu

如果嘗試用一句話來形容本作的劇情觀感的話,那應該說:有一些好想法,但可能因為各種不可預見的原因導致並根本寫完。《真女神轉生》這個系列一直都不太強調敘事和角色塑造,重心更多是放在理念的衝突上。本作也不例外,採用了經典的混沌、秩序兩個陣營敵對,人類在中間躺槍的大背景,主角作為“創毘”需要突破艱難險阻進行創世,改變人類的命運。先不論“創毘“這個概念是否新穎,至少主角的人設在《真女神轉生》系列之中算得上過於有特色了,其中性的外表、時而陰柔時而陽剛的動作,都散發出一股神性。遊戲是否成功還需要等待進一步的考察,但主角的設計已經300%的成功了。
本作的故事背景和部分人物、惡魔設定取材於《失樂園》,整體的劇情走向以日本神話為主軸。由於篇幅有限,具體的背景設定和部分神話、書籍所涉及的故事有機會的話會在後續節目或文章中進行詳細介紹。
本作故事的最大特色在於 – “To-do List”敘事:
和平的城市又出現了殘忍的殺人案 √ 東京又又又毀滅了 √ 昔日的同學又要反目成仇了 √ 主角又要創世了 √ “閣下”最後還是來了 √
本作的劇情可以明確說是3代的續作,對於玩過系列一兩部作品的玩家來說,本作劇情本身並不會有多大的亮點,甚至不少橋段像極了3代。即使是系列的新玩家,因為故事中許多人物的動機不明確甚至自相矛盾、全體角色幾乎都沒怎麼塑造甚至還有中場直接消失的角色最後卻都要談感情、許多事情的前因後果全都完全沒有講到,也多少會覺得有些不妥。後期的一部分支線任務劇情確實對主線劇情進行了一定程度的補充,但也不足以彌補故事本身的孱弱。
還有一點需要玩家們注意的是,本作共有4個結局,其中1個是“隱藏結局”,前3個結局完全是通過遊戲後期的一個選擇題決定的!完全不受玩家之前的選項和角色傾向的影響!但遊戲確實會全程記錄玩家的選擇,如果主角的傾向和玩家選擇的結局相符,比如偏混沌的主角選擇混沌結局,會小幅度改變後期支線任務的內容,間接影響到對應路線的獨佔惡魔,以及一個路線專屬的神意獎勵。除此以外,玩家的任何選擇和主角的傾向都不會影響劇情走向或其它任何系統。這點與過去任何一部作品都不同,在玩家眼中也可能會成為一個褒貶不一的設定。
《真女神轉生V》是一款創新與保守並存的作品,其中一些改動可能會讓部分玩家感到不滿,但本作無論如何都是整個系列裡最友好、最容易上手也最容易讓玩家快速瞭解系列特色的作品,不管是已經玩膩了前幾作的系列老玩家還是躍躍欲試的系列新玩家,本作都能夠在某些方面滿足大家的需求。尤其是在並沒有太多JRPG發售的2021年,《真女神轉生V》足夠成為其中一款優秀的作品。

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