《微光之鏡》EA版本評測:真正未來可期的少女銀河城


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 11:51:06 作者:此間的青年 Language

前言

離開大廠轉而選擇去做獨立遊戲,對於普通人而言無疑是個頗具風險的決定,但對於追夢者“踢踢打踢踢”而言,這卻是一扇通往新世界的大門。2023年1月10日,踢踢打踢踢製作的遊戲《微光之鏡》成功獲得了版號後正式在pc平臺發售,這是一款以可愛妹子為主角的銀河城遊戲,在1月發售的遊戲裡,它僅憑唯美畫風就吸引到我的注意,大有成為國產《ori》的潛力。出於對銀河城品類的熱愛,筆者花了10餘小時通關了本作當前的EA內容,最終感受是除了美術,其它部分並未給我帶來想象般的衝擊,但在結尾所展現的內容仍讓人覺得未來可期。

充滿辨識度也存在遺憾的銀河城

沉寂已久的銀河城類型遊戲,近幾年在獨立遊戲領域重新復甦,在市場上逐漸找到了自己的位置,精巧的設計框架使它成為許多國產獨立製作人的一選。

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國產柴油朋克銀河城《暗影火炬城》

設計好多個區域,將其合理地連接起來,再利用能力解鎖順序來安排玩家冒險的流程,一張銀河城地圖就此誕生。在這一過程中,利用美術賦予各個區域獨一無二的特徵,是項重要的工作,而這,恰好是《微光之鏡》製作組的強項。

於是我們可以看到,無邊的花海渲染了恬靜閒適的氛圍,清新的綠與溫馨的白水乳交融,走在其中還有沙沙腳步聲。鐘樓則堆砌著時鐘與書籍等元素,古樸的黃銅色極具優雅的質感。滿是苔蘚的遺蹟地圖,巨大的綠葉垂落,主人公幾乎被綠色所包圍。每個場景的重複度較低,因此玩家不會有相似的感覺,總是會對前方的未知風景保有新鮮感。

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截圖渣畫質

不僅如此,每張地圖還充滿著詳實且符合環境的細節元素,層級豐富的多層背景突出著場景的縱深,植被在背景中搖曳,充滿真實與立體感。場景表現的技術力也不低,各種光線與粒子特效充斥其中,這樣唯美的美術風格有點類似近幾年的獨立爆款《ori》。但需要潑冷水的是,本作距離頂級工作室打造的《ori》在美術上無疑還是有一定差距的。在《ori》中,你甚至走在不同場景都能感受到那種材質的轉變,光效隨著人物走動所發生的細微動態變化。當然一開始就拿top級別對比顯得有失偏頗,實際本作美術水準已遠遠達到優秀以上。

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還不錯的光效

與美術有一定差距的則是地圖設計,本作在地圖方面整體的自由度和區域之間的連通都比較遺憾。對比起另一款銀河城遊戲《空洞騎士》就能說明問題,《空洞騎士》中你可以發現多條通往另外地圖的路徑甚至是隱藏捷徑,比如知名的“螳螂村左轉深巢”,這意味著雖然銀河城能力解鎖限制著流程,但玩家還是有很大的地圖探索自由度,從而感受到遊戲的真實感,這也是銀河城遊戲經典的通過“軟鎖”與“硬鎖”來把控流程的設計。

但在《微光之鏡》中,至少就現有的內容來看,我感受不到這種設計,每張地圖更像是一個獨立關卡,探索完一張基本完事一張,讓我感覺非常線性。地圖有路徑來相互連接,但真的極少,從沒給我柳暗花明或是豁然開朗的感覺,以至於我都沒興趣拿完能力之後再回去探索之前的內容。單張地圖倒是有一定複雜度,充滿岔路、機關等,也有一定的隱藏要素和路徑供玩家探索。遊戲自始自終沒有對地圖方面過多宣傳,更加強調畫面內容,想必對這方面也是有著清晰的認知。

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目前略顯單薄的玩法體驗

本作當前的戰鬥體驗比較循序漸進,隨著能力的解鎖和精靈的獲取會不斷變得更加豐富,但遠沒有達到讓人覺得驚豔的地步。

首先還是來說說人物的手感,跳躍距離需要進行設置後,隨按鍵時間變化,每次跳躍落地也都有輕微反饋,還算ok。玩家後續能獲取的一些能力如二段跳,星鏈等也都進一步增強了人物的跑圖和跳躍手感,其中“星鏈”能力,就真的與《ori》神似了。

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由於是EA階段,本作能力整體還是偏少,既有偏攻擊,也有偏跑圖的能力,但又因為還沒有達到能力全解鎖的“完全體”,我對於之後的能力設計與能力相關組合的精彩程度也不能完全下定論。事實上,現有的一些能力也能勉強讓玩家達到閃轉騰挪的效果,製作組還設計出了一個小小的跑酷關卡來考驗玩家對於能力的靈活運用。

鐘樓的這段跑酷設計我個人認為不錯,首先跑酷的節奏控制得很好,巨大的齒輪在下方緊隨,時刻準備侵吞玩家,最開始時只有毫釐之差,但隨著玩家反覆使用方便的各種跳躍能力,差距會越拉越大。然而這時遊戲安排了3個收藏品,拿到即可合成一個精靈,因此在部分路段玩家還得停下跳躍的節奏去走路。在跑酷過程中,玩家需要在緊張的時間中運用時停能力來搭橋,考驗玩家對於時機的把握;通過星鏈能力來一口氣快速飛躍一大段距離,考驗玩家對於跳躍方向的把控;搭配上富有緊迫感的音樂,整段跑酷給人留下深刻印象。

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跑酷關卡幾乎在最近銀河城遊戲中成了固定環節

說完跳躍等部分,再來講講本作的戰鬥,不得不說,該部分對比那些鼎鼎大名的銀河城遊戲,實在有些單薄過頭了。本作的基本攻擊採用少見的彈幕射擊,之後也就一共加了兩三種技能輸出方式,還不能組合。比較尷尬的一點在於玩家無法調整彈幕方向,也無法長按連續發射,必須要玩家連按,然後點射,面對一些對空敵人時還要找準跳躍方位,這點不算是硬傷,但也稍微影響了遊戲體驗。

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自始至終只能朝角色面朝方向射擊,甚至不能轉到斜上方

從一些能力設計裡,我也感受到製作組在努力突破常規銀河城能力設計的範式,比如時停的能力設計,就是集輸出與跑圖於一身,通過時停能凍結物體,形成跳臺,還能對敵人造成範圍傷害,是除彈幕外有力輸出途徑。最為複雜的還數遊戲中“晦明之眼”的能力,開啟則可以在某些道路上無限跳躍,同時又可吸收特定彈幕形成防護,這些能力無疑都帶有很強的特色,展露出其他銀河城不一樣的氣質。

遊戲還有著自己的一套“鏡元”系統,其中的“精靈”大致相當於《空洞騎士》中的護符,搭配不同流派組合,形成玩家獨有戰鬥風格。從空缺的槽位來看,還是可以期待一下後續內容,看看是否能開發出不同玩法。

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相比於銀河城遊戲整體偏硬核的風格,本作難度十分友好。首先地圖並不繞,我在沒意識到有地圖這個東西時,就已經探索完75%的內容。Boss戰偏運用機制,並不需要玩家有很高反應力,boss也很少有隨機攻擊,招式固定,玩家熟悉套路之後並不難。跑圖前3章都很常規,而在第4章擁有“晦明之眼”能力之後的一些跳跳樂關卡,具有解謎的樂趣,考驗綜合能力的使用(時停,無限跳),同時考反應力,雖說這種精彩設計太少,但在第4關出現後還是讓我對該作之後的設計水準產生了期待。

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我個人認為不錯的跳臺

說起遊戲的第4章,雖說是EA部分的結尾,但整個遊戲故事才進行到一半,製作組幾乎把所有精華部分——包括劇情和玩法都放在了第4章。在前3章裡,背景設定在逐漸展開,你甚至都難以見到一個完整和深刻的故事。但在第4章中,破敗矮人王國的環境塑造,王國衰落的史詩背景,精彩的世界觀設定(涉及到劇透內容),以及少年冒險團的角色設計,包括遊戲最後一幕的場景設計與演出,都立馬拉高了很多我對本作的評價。我此前對於EA遊戲的態度向來都是未下定論前說一句“未來可期”這種正確的廢話,但對於本作在第4章忽然拔高的劇情和玩法水準,我是真的想說一句“未來可期”,發自內心的那種。

《微光之鏡》EA版本評測:真正未來可期的少女銀河城-第10張
非常可愛的少年冒險團
結語

當前《微光之鏡》所展現出的綜合水準在一眾銀河城遊戲中並不算優秀,但我們可以明顯看出本作找準了自身定位,在一些優勢部分比如美術發揮出色,治癒畫風與不那麼硬核的戰鬥難度與地圖設計,適合只是來享受故事與風景的玩家。而在末尾階段遊戲所展現出的能力設計運用,以及精彩的劇情,真的能讓人產生“未來可期”的祝福。我不知道製作人“踢踢打踢踢”打開那扇新世界的大門看到的風景如何,但我想,或許也未必比在大廠時看到的差,至少他已經讓玩家看到了他心中的那些絕美風景。


《微光之鏡》EA版本評測:真正未來可期的少女銀河城-第11張
最關鍵的還是主角是萌妹,而不是蟲子或其它生物(笑)

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