【手機遊戲】出海收入長年低於1%,巨人網絡憋了個SLG


3樓貓 發佈時間:2023-07-07 14:31:54 作者:遊戲新知 Language

【手機遊戲】出海收入長年低於1%,巨人網絡憋了個SLG-第0張

題圖 | 《War of the Giant》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 鰻魚

巨人網絡的海外業務幾乎沒有存在感,佔營收的比重從來沒有超過1%。

更嚴謹一點說,是從巨人網絡借殼世紀遊輪上市開始算起,佔比最多的時候是0.63%。去年它的海外收入1270萬元,已經是近幾年的最好成績了——將「國際化」作為重要戰略定位的規劃下所取得的成績,比七年前的數據1412萬元還要差一些。

明顯這樣的全球化進程是不符合巨人網絡所處的位置。今年3月的GDC上,它宣佈成立了面向海外市場的遊戲品牌ZTimes。近段時間SLG《War of the Giant(原名The Wandering Giant)》在海外開啟了測試,這是新品牌的首批產品之一。

巨人網絡曾表示公司立項有兩大原則,一是全球化,二是儘量聚焦公司擅長的賽道。現在看來這個原則是二選一即可的意思,《War of the Giant》所代表的SLG品類符合「全球化」但不屬於它擅長的領域。

對巨人網絡來說,邁向SLG賽道或許冒險,但也是最有希望的選擇之一。

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《War of the Giant》還處於前期的製作階段,背景設定和劇情內容都還未能在遊戲中看到。猜測這次測試是為了驗證遊戲核心亮點和美術風格是否對味。

遊戲的美術風格偏魔幻卡通,場景方面下了不少功夫,細緻到了水體的動態、建築的陰影變化和城市中走到的居民的刻畫。其中最為精細的是「龍」的形象刻畫。

在出海的遊戲產品中往往會考慮到普適性的問題加入西方龍的元素,這一元素雖然有點老套但至少不會出什麼差錯,如祖龍娛樂的《Age of Chaos》融入了許多龍相關的內容,在海外也取得不錯的成績。在這款《War of the Giant》裡,「龍」的呈現效果明顯比其他元素高出一個檔次,材質更加細膩、幀數也更高。

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《War of the Giant》目前玩法還算不上特別成熟,不過不妨礙核心玩法的呈現。

從城建的內容層面來看,遊戲將城建和戰鬥玩法結合了起來遊戲中的城市的規模並不大,可以隨意改動建築的位置,這不僅是為了提升自由度,更重要的是服務於對戰玩法。

玩家在PVE關卡戰鬥中作為進攻方,需要在敵方的城市邊緣召喚軍隊,最終擊敗敵人的主營地則視為勝利。軍隊在上場之後就不再直接受玩家控制,玩家唯一能做的是操縱龍族釋放技能,比如協助提供強力攻擊等。

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玩家釋放技能需要消耗技能點,可以通過在局外提高龍的等級、或者在局內摧毀敵方建築獲得。另外遊戲將「控制軍隊行動」也設計成了技能之一,進一步強調了玩家操作的重要性、降低了戰鬥過程中的容錯空間。

這種戰鬥玩法具有一定挑戰性。而且因為根據玩家自己的決策,相同配置的隊伍也可能出現很大的戰力差異,所以遊戲在PVE關卡中只簡單用了關卡等級來劃分難度,而沒有用明確的數值來標明隊伍強度。缺失了戰力顯示之後,在PVP環節中會出現更多不確定性,讓玩家對戰擺脫了數值對抗,更具備策略性的玩法或許也意味著更高的上手門檻。

這一玩法模式也不得不延續到PVP內容中來。玩家作為防守方便需要佈局自家的城市,合理擺放生產設施和防禦建築,抵禦其他玩家的入侵。

從領土擴張的玩法層面來看,《War of the Giant》的SLG要素其實不那麼明顯。玩家需要消耗一定的能量值,在地圖上逐步驅散迷霧、挑戰關卡。解鎖地圖的過程中不需要消耗行軍時間,地圖上的PVE關卡和PVP戰鬥沒有實質區別,和常規認識中的SLG玩法存在一定差異。

遊戲採用了排位制的方式來體現玩家的實力。玩家每通過一個關卡就能獲得一個獎牌,根據獎牌的數量來劃分玩家的段位。另外,每天獲得5個獎牌之後可以開啟獎勵寶箱,段位越高、寶箱的獎勵越好,遊戲嘗試加入這種每日獎勵的方式來活躍玩家。

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但在遊戲中,玩家通過關卡之後便會將其轉化為資源點,關卡戰鬥均是一次性的。意味著每當玩家卡關的時候,只能通過掛機生產的方式來提升戰力。包括如果玩家想要提升人物等級,需要的是升級城市內的建築,而不是繼續闖關。

換而言之,城建內容的重要程度要大於戰鬥玩法,這也許在加入更多PVP內容之後才會有所改變。

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《War of the Giant》應該還有不少內容尚未製作完成,SLG品類常見的社交內容暫時還沒有。根據UI信息來推斷,至少遊戲有製作同盟社交功能的計劃。

另外在養成層面,遊戲和常規SLG最明顯的區別在於沒有製作英雄系統的內容。當前玩法設計下,英雄內容的確沒那麼必要。玩家花時間招募的軍隊不能被儲備,直接在對戰中就能上陣、在陣亡損耗之後需要重新花時間招募。

這個設計比較適合目前這種異步PVP的玩法。但缺少了「攢兵」這一環節之後,SLG或許就比較難構築核心樂趣。如果遊戲真的想要吸引核心的SLG玩家,在玩法方面應該還要做不少補充或改動。

放棄了英雄系統,現在《War of the Giant》的商業化就無法放在抽卡方面了。

遊戲尋求商業付費的模式是給玩家提供了資源買賣的內容。在遊戲過程中,玩家需要消耗不同類型的資源來建造和升級建築,包括木材、石頭、金屬等。玩家可以通過掛機放置、或者在對戰中獲勝來獲得,而如果有較大需求量的話也可以另外購買。

於是從需求設計來看,《War of the Giant》和其他遊戲無異。比較特別的是遊戲加入了市場系統,讓玩家可以在購買上述的資源或者其他加速道具。而且玩家購買的物品不是由遊戲直接出售,而是來自於其他玩家。遊戲會對物品售賣給出建議定價,允許玩家在一定範圍內調整售價,更像是一個在控制範圍內的自由市場。

換而言之,目前遊戲內沒有必須付費才能獲得的內容,零氪玩家有機會擔任起資源商的角色。更重要的是,玩家不再以固定的價格來購買資源或道具,需要時刻關注市場的變動,從而讓市場系統起到活躍用戶的作用。

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另外玩家在上架售賣資源之前,需要先對資源進行打包轉化。而在轉化過程中,遊戲同樣會對玩家收取一定的手續費,藉此避免價格在市場中無約束地上漲。

一般為了防止遊戲中的交易市場混亂,一些設計有市場系統的遊戲都會選擇和賽季制掛鉤。這對於《War of the Giant》來說正好和上述排位制相呼應。此外,商品在上架48小時後仍未被購買的話則會被強制下架來保證市場系統正常運作。

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當然,單憑加入了市場系統應該還不足以解決商業化問題,《War of the Giant》需要面臨的是如何拉昇玩家的付費需求。尤其是在放棄了SLG品類始終不變的卡牌養成框架之後,遊戲缺失了商業變現的一大板塊,這樣的商業模式是否可行其實還未得到驗證。

《War of the Giant》在宣傳中還和「Web3」「NFT」掛鉤,或許之後還打算嘗試更多不同的商業化手段。

巨人網絡的海外收入佔比一直不高,跟它一邊常年強調國際化全球化卻始終把發力點聚焦在國內有關。

公司最擅長的品類主要是國戰MMORPG和多人休閒競技,對應的營收主力分別是《征途》系列和《球球大作戰》。

《球球大作戰》國內上線多年,即便現在成績有所下滑,也仍在iOS暢銷榜100~200名之間徘徊。海外版至今仍未上線,儘管在2017年的財報中就提到了它的出海計劃。

公司主推的《征途》IP也主打國內市場。《征途2》在近三年來仍穩定在iOS暢銷榜TOP200,今年3月的新品《原始征途》首月流水達3億。根據SensorTower的數據顯示,公司的4月收入環比增長206%,排在發行商收入榜第23名。而《征途》系列在海外的表現值得在財報中一提,已經是七年前的事情了。

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今年開始似乎到了不得不重視的地步。在其他賽道佈局的產品也陸續落地,可惜巨人網絡的出海進程仍稱不上順利。

《龍與世界的盡頭》原計劃主攻東南亞市場,今年3月份在港澳臺率先上線,2個月內就均下滑到iOS暢銷榜200名開外。儘管遊戲在研發過程中經歷過大幅改動,項目在正式上線之後仍沒有取得很好的成果,或許遊戲會再次調整才考慮在東南亞市場上線。

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派對遊戲《太空行動(Super Sus)》原本是巨人網絡的出海先頭兵。遊戲在2021年底就開始在海外測試,次年年初遊戲的日活躍用戶破百萬,目前在Google Play上的累計下載數超過5000萬,遊戲在東南亞等市場比較受歡迎。公司今年曾透露,遊戲計劃在今年下半年陸續開拓美國、日本等市場,但不久後其iOS版本就在印尼、馬來西亞等市場下架。

另外一提,今年1月遊戲在國內上線,基本穩定在iOS免費榜TOP150,在暢銷榜未曾進入過TOP200,變現能力算不上優秀。

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希望可能還要寄望於還沒有上場的產品。其中,值得留意的是ZTimes旗下的MMORPG《Road of Conquering》,暫定中文名為《無主王座》。遊戲製作人在遊戲行業有15年的從業經驗,因為受到遊戲《阿爾比恩》的啟發而決定做一款不太一樣的MMORPG,包括由玩家驅動的裝備交易市場、從小隊到千人同盟不同規模的PVP對抗玩法等。

遊戲計劃將《征途》的底層遊戲設計理念輸出海外,目前還處於早期研發的階段。

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順著遊戲的開發商「納布星球工作室」可以猜測,遊戲的研發團隊是近些年才被收編。北京納布星球成立於2020年,之前公司開發有一款《Echoes of Magic》,從商店頁的素材來看,這款遊戲和《無主王座》存在一定的相似之處。

而去年年底《Echoes of Magic》的軟著轉讓到上海元趣名下,北京納布星球則在今年3月決議解散,猜測開發團隊是帶著經驗來開發新項目。

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左:《Echoes of Magic》| 右:《無主王座》

另外巨人網絡今年還申請了「球球糖豆」的商標註冊,可能在休閒派對遊戲方面還有新的想法。這個品類倒是也挺適合出海。

在全球化的潮流之下,出海業務依然是不可忽略的一環。短時間內巨人網絡未必能拿出更多新品出來,公司在面對海外市場也需要花時間培養認知和驗證。


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