現在的手遊,沒以前內味了。
文/依光流
昨天看到TapTap發佈會上,莉莉絲的新遊《AFK2》定檔8月8日,聯想到他們發的一篇文章,裡面談到「沒時間玩遊戲,不代表我是個Faker玩家」「能在PC上玩的遊戲才是好遊戲嗎?」等話題,讓我頗有感觸。
近一兩年,我對國產手遊真是愛不起來,倒不是做得差,相反大家做得很好,但正是因為好過頭了,反而覺得「我不配玩」。原因是主流手遊體量增大,耗時耗力耗容量,在手機上的體驗卻沒見得有多好,各個圈子也吵得讓人腦仁疼。
慢慢地,要找一個更有手遊味的「主遊」似乎越來越難,就好像這類手遊,已經成了瀕危品種。
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前面這種現象並不是個例,與我同年齡段的朋友大半都在逐漸遠離手遊,原因無非幾類。
年紀比我大的哥們,但凡是工作壓力大一些的,基本都玩不了「大作」,因為這些手遊絕大多數都要花費更長的時間、集中精力去玩。試試水還好,一旦玩得久就讓人覺得壓力山大,不如騰出時間來玩PC和主機的「大作」。
還有一個同事對手遊也是頗有微詞,給新遊花的錢一年比一年少。因為他發現,在數值卡牌和COK類SLG流行以後,市面上主流手遊的氪金反饋削弱得太快,一是門檻逐漸堆高,二是很快就不保值,所以他會感到花這錢不值當,於是慢慢敬而遠之了。
跟我同樣玩二遊的一個好兄弟也在漸漸退圈,說「沒新意」。創新的手遊越來越少,堆資源的遊戲、重複用一套玩法和付費的遊戲,則是一批接一批。稍微深入一點,就發現大家玩的是圈子、是內容、是輿論、是節奏,盤外招多過遊戲本身……似乎遊戲反而成了配角。
也有同事分析,現在的市場風向就是在篩選玩家。你看頭部的手遊,已經不能稱為純手遊,大家都在做多端市場,都在嘗試把遊戲體驗向PC端甚至主機端靠攏……於是壓力給到了玩家,用碎片時間、在手機上玩,結果畫面開不滿、戰鬥打不爽、劇情看不完,就算買了最貴的iPad,多出差幾天也得帶個手柄;而小體量的手遊,有名頭的基本都是暢銷小遊戲的App版,坑深的也不少,頂多當代餐、走腎不走心。
身邊小調研一圈,我也恍然:能當正餐的純手遊,還真是越來越稀罕了。
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回想手遊爆發的早些年,很多遊戲都讓人耳目一新,到處都是驚喜。
最開始的驚喜來自操作,因為觸屏問世改變了手遊的交互邏輯。《水果忍者》的劃屏、《憤怒小鳥》的長按微操,是趣味性的典範;後來MOBA、FPS、TPS幾類遊戲的市場大戰,又把手遊虛擬按鍵的設計優化了一遍又一遍。
七八年前,國內還不乏嘗試操作創新的團隊,比如《蒼翼之刃》、《影之刃》等手遊,就用手勢操作出發動作和連招,很有新意。
給我印象最深的還是《白貓計劃》的設計:只用一個大拇指操作,即可完成俯視角動作遊戲裡,主角的走、跑、閃避、基礎連招、三套主動技能等所有操作。
然而《原神》之後的這幾年,伴隨手遊邊界的模糊,新遊戲帶來的創新和驚喜感還在逐年降低。
手遊發展的大趨勢上,主流賽道大都選擇反饋週期更短的內容創新,非主流賽道則是一頭扎進小遊戲,去孵化買量創意+付費深度都達標的產品。
只不過千奇百怪的內容看多了終究會疲乏。一個遊戲圈的朋友說,她曾經熱愛的那款遊戲內容好,美術好,只是玩法一言難盡。現在她基本處於半退坑的狀態,只是偶爾看到好的版本、喜歡的PV,會進去充充錢,純支持一波。
如今市面上以堆料、跨端、沉浸感、3A為賣點的遊戲比比皆是,而它們的核心玩法,多是搬運一些主機、PC流行的玩法,對資深玩家來講,很難稱得上新鮮;另一個極端,則是小有新意的小遊戲,在成長反饋和商業化系統上做出創新(比如開箱子),但要麼核心玩法相對薄弱,要麼付費太狠傷玩家。
在這種已經定型的大環境裡,要創新、要突破可太難了。
單說前面提到的交互創新,沒有新的硬件環境衝擊市場,所以近7、8年基本很難再有突破;
同樣玩法創新的門檻也很高,基本上需要製作人、主字頭十年、數十年的積累才有可能出現大的突破。比如莉莉絲的特色就是以玩法驅動創新為主要策略,但要做出創新成果也得靠一步步探索,十年前他們靠二代卡牌的玩法創新成為黑馬,之後靠著一代又一代產品的創新和積累,才有了現在更加集大成的玩法創新型產品《AFK2》。
《AFK2》
隨著創新和驚喜感的逐年遞減,如今頭部手遊越來越趨同,並且在主動拉近與其他平臺遊戲的差異。因此,手遊的邊界越是模糊,對沒時間沒設備玩大作的玩家來說,能選擇的作品就越少。
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其實對上面這類人群來說,他們並不是不玩那些大作,只是在這個基礎上更需要的是「適合自己的體驗」。
具體來說,首先是操作體驗更符合人們使用手機的習慣,比如是否支持豎屏操作,豎屏操作下是否有最佳的體驗;其次是遊戲節奏,能否提供碎片化、嵌入性更強的短週期體驗;最後是體驗的完整度,在使用手機的單獨幾分鐘~十幾分鐘的不規則時間段裡,是否能有一段完整的遊戲體驗。
只是,如今市面上鑽研純粹手機式體驗的遊戲太少了。
莉莉絲的《AFK2》可以算一例,這款遊戲不僅在差異化的包裝上下了功夫,在純粹的手機式體驗上,也做了很多功課。先說審美,這款遊戲沒有去硬剛工業化3A手遊,而是通過兩代產品的積累,去鑽研具備國際化審美的美術風格,二代加入3D表現後,立體感也更進一步。
豎屏也更容易展現角色的整體魅力
同時《AFK2》在「豎屏下的視覺表現」也有很多細緻的處理,比較明顯的有運鏡的處理,用符合玩家視線方向的鏡頭,去呈現畫面的敘事性。不容易看出來的細節也不少,比如通過給遊戲場景的地平線做特殊效果(curve world)處理,能在人物在行走的時候,讓畫面邊緣產生輕微的彎曲感,從而達到擴大玩家視野,呈現出大世界觀感的目的。
再談操作設計,自海外測試以來,就有不少玩家認為《AFK2》的豎屏設計很合心意。畢竟豎屏操作本身就更契合中年人的生活和工作節奏,而且《AFK2》在豎屏的基礎上還融入了更精細的畫面質量、3D效果、大世界風景,與同類產品的觀感拉開了極大差異。
你可以想象,摸魚、吃飯的時候,也能一隻手玩遊戲,一隻手點根菸,或者拿起一塊牛肉粒放到嘴裡,搭配唯美的畫面和單手就能玩的大世界,這樣「玩手遊」是不是更愜意了?
接下來聊聊玩法,這款遊戲的核心玩法雖然是放置掛機,但實際上它也融合了曠野大世界探索、卡牌養成、局內地形策略戰鬥等多個層次、多個種類的系統和玩法體系。這使得,玩家既可以隨時上線兩三分鐘收個菜,也能多花幾分鐘在大世界裡探索解謎,玩起來非常靈活。
總而言之,對於時間和精力只夠玩一點純手遊的人而言,大家對的要求無非是玩得爽、氪得值、負擔小,隨時隨地都能玩一把,當然最好再來點成年人的品位。所以這個角度看,莉莉絲的《AFK2》很聰明,抓住了當下時代處於頭部手遊競爭夾縫中,那些被忽略的玩家需求。
擴開來講,如今3A的精品手遊的呼聲很高,每每一個細節問題都能被爭論成熱門話題。但市場上仍舊存在更龐大的「沉默的大多數」群體,他們當中既有隻喜歡休閒娛樂的人,也有沒時間玩3A但現在沒有時間的人,還有對畫質有追求但設備跟不上的人,只是他們過去沒得選。
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而現在,莉莉絲通過《AFK2》這款產品的錯位競爭,又把「原生手機遊戲」這個詞重新撿了起來,只是其含義跟早些年大不相同。
早年原生手遊指的就是App遊戲。但現在談論「原生手機遊戲」的時候,和前面說「純手遊」有點相似。,其中就提到他們接下來的目標之一,就是做「原生手機遊戲」,即專門為手機體驗設計的遊戲,而非3A手遊、跨端手遊、主機式手遊。
從需求的角度很好理解這種決策,有喜歡追逐年輕奔放和花花世界的人,自然也有喜歡輕鬆愜意獨品茗香的人,只是如今大勢更多追求前者,後者反而成了「瀕危物種」。但大勢如此就正確嗎?反其道而行之的《AFK2》,在海外首月預估流水達4000萬美金(約等於2.89億元),登頂今年4月Sensor Tower海外收入增長排名,成為莉莉絲當前收入最高的遊戲。
危機,是危險也是機遇,那麼原生手機遊戲的「瀕危」,何嘗不能看作「物以稀為貴」的機會呢?