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最近這段時間飽受疫情之苦,在家窩著心煩意亂,每天雖然遊戲該打打,但是絲毫提不起寫文的興趣,之前錄的老頭環相關的素材很多都過時浪費了,不過這幾天還是被這款我關注已久的《最後的巫後:眾王紛爭的年代》(名字長先贏一半!以下簡稱《巫後》)勾起了興趣。感謝百度遊戲邀請評測,今天便聊聊這款名字超長的作品。
最初認知這個名字,還是去年在微博閒逛的時候看到了製作人安格法發佈的動態,讓我對這款從編程到插畫全程都由製作人安格法來完成的遊戲產生了濃厚的興趣,但心裡也在疑惑:一個人可以把遊戲做成什麼樣子呢?然而後續看到陸續放出的一些角色啊建築啊等等,竟然還挺不錯的,也驚訝的發現這居然是款rts遊戲!
想必90後們都還記得小時候那個rts經典名作盛行的時代,在某類遊戲風靡後,市場上必然會湧現大量類似作品,從而在彼此的碰撞中迅速成長、進步、完善。雖然國外可以追溯到更早的時期,但對國內玩家來說,更熟悉的應該是自92年《沙丘魔堡2》將rts的各種核心概念確立後,陸續湧現的魔獸、紅警、星際、帝國時代等等。但rts黃金年代過去,在當下已經頗為小眾,如果再加上獨立遊戲這個標籤,那值得一試的作品更是鳳毛麟角。在如此背景下,《巫後》可以說是一次劍走偏鋒的嘗試。
資源
與傳統rts不同,體量較小的《巫後》勢必要在各方面進行一定的簡化。在《巫後》中,資源主要為黃金、礦石、食物、岩石四種,其中黃金與礦石、沒有存儲上限,通過生產對應的精靈自動獲取;食物與礦石則通過建造對應的建築增加存儲上限並自動產出。地圖上也會隨機刷新一些資源包,類似紅警裡的箱子,可以派人去拾取,不過食物和礦石要注意好是否已經達到上限,免得做無用功。如此一來傳統的農民採礦環節被大幅簡化為固定流程,無需刻意考慮後勤問題,玩家可以更輕鬆的享受戰鬥。而這種簡化在其他方面更為明顯。
建築
玩過這類遊戲的都清楚,建築也不是能夠隨便造的,很多都需要先按部就班的先出前置建築或者科技,才能解鎖後面功能更強的新建築。在《巫後》中沒有基礎建造單位,而是直接將能解鎖的後續建築放在下方的生產欄位中,需要通過特殊建築來解鎖新一輪建築的建造。需要注意的是,王城如果被攻破的一方則立刻算輸,只不過圖上的建築越多,王城的防禦也越高。這一設計從根本上來說還是增加了便捷性的,不過對於剛接觸這款遊戲的玩家來說,需要一定的時間去熟悉各級建築的外觀和對應解鎖內容,防守時有利於合理安排防禦塔位置以及出兵點,保護我方的重要建築,不至於力量失衡被從一側偷掉老巢,進攻時也便於針對有戰略意義的兵營、主城等,合理安排進攻目標,免得一邊攻城還要一邊手忙腳亂的找名字。
兵種與科技
遊戲中的兵種相對簡單的多,無非是在基礎的戰士、法師、泰坦上增加幾個具有治療效果的或者高敏低防的變種,不像其他遊戲一般兵種多樣、功能各異。在這種模式下,對新人來說無疑一目瞭然簡單易懂,戰士繞後切法師,法師優先集火泰坦,泰坦想辦法躲開遠程火力消滅抗線戰士,即便沒有基礎也能輕鬆上手這種三角關係下最簡單的排兵佈陣。
但對於更熟悉rts的玩家來說,難免顯得有些單調乏味,雖說也有特點,但只是堪堪具備多兵種配合的雛形,可玩性不夠豐富。好在英雄系統的存在多少彌補了這一點,多名風格各異的英雄,隨著升級可以解鎖自己獨特的技能,而主線劇情戰役中的主角,更是因為體內封印了龍王因汶斯,能夠化身毀天滅地的龍王,能抗能打,一砸一片,可以通過提升技能等級延長變身的時間,體驗真的非常爽(覺得實在難打的小夥伴,還能開啟主角無冷卻變身,龍王一路平推過去就夠了)。
而科技方面也是極為簡略,僅是單純的對兵種、英雄和英雄技能進行升級,此外建築等級提升後也會解鎖特定的技能,總的來說一級兩級的提升並不大,但聊勝於無吧。
其他
說實話第一眼看過來,立繪方面多少有點驚豔我了,想不到安格法能一力搞出這個畫風來,結合上游戲的奇幻背景設定,有點日韓風格的意思了。雖說有些角色看著多少還是有點彆扭,但想到這些全是一個人完成的,著實要讚一句:牛蛙!
不知道是不是某種奇怪的趣味,角色名字也和遊戲名字一樣起的超長(對,就是你,伊斯塞法·哀·伊莉雅斯!),結果實際對話稱呼的時候倒是簡單的很,主角明明叫安格法·學·維裡伊,卻只取了一個“學”字,顯得有點花裡胡哨。
對戰模式如果能夠聯機玩,那比較值得重點和大夥分享一下,可惜目前只能人機對戰。嚴格來說這部分做的還是非常豐富的,競技場、閃電戰、生存戰、召喚戰、遭遇戰等等各種模式都有其獨特的玩法與特點,在體驗完劇情戰役後,這些可以成為支持大家長期玩下去的內容,如果能夠開放pvp,說不定也能夠掀起一陣對戰熱潮。
不足與建議
和其他大部分獨立遊戲一樣,即便正式版中也難免會有一些小bug出現,例如部分地形可能會將兵牌卡死等等,不過遊戲裡也提供了相應的解決方案,可以直接銷燬這隊兵重新生產,這一點也可以用於替換戰鬥損傷過大的隊伍,使其又能滿編出戰。
另外遊戲的引導方面有些太簡單了,固然是因為遊戲本身機制並不複雜,但可以考慮做個類似於劇情戰役第一關的這種小型的簡單戰役,方便新玩家熟練掌握遊戲內容。
結語
我們不難看出《巫後》作為rts遊戲來說,其輕體量的特點可以說走了一條不同的風格,我個人認為可以說是極為聰明的選擇。對製作者來說,減輕了工作量、有效避免了設定過於複雜帶來的問題,能夠一定程度上保證遊戲質量。對玩家來說在rts趨於沒落的今天,或許這種輕體量能夠成為更多新生代玩家重新接觸並喜歡上rts遊戲的一個契機,也期望能有更多同類型的佳作出現,重現當年的輝煌。
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