《原神》5.2版本新五星的恰斯卡已經上線,相信很多玩家還不清楚恰斯卡有著怎樣的技能機制。下面請看由“Asgater”帶來的《原神》恰斯卡技能機制解析,希望對大家有用。
◆為便於理解,調整了技能的講解順序~
① 施放戰技後,點按普攻不產球、長按的瞄準攻擊產球。
② 首次長按命中產5顆風微粒,每次夜魂加持僅1次。
① 無論什麼元素攻擊,均只施加弱元素。
② 風傷子彈(追影彈)每1.5秒附著1次(同一敵人)。
③ 染色子彈(所有元素共享)每間隔1次傷害附著1次,1.5秒重置CD(1.5秒/2hit)。
① 子彈傷害直接在敵人身上生成(瞬發),無“箭矢”效果。
無法觸發阿莫斯之弓、彈弓的部分特效。
② 長按填裝子彈時會標記敵人,只有被標記的敵人才會受到子彈傷害。
③ 每次長按至多6枚子彈(6次傷害),至多對6名敵人造成傷害。
④ 子彈逐一填裝,提前鬆開普攻鍵會結束填裝直接打出已填裝的子彈。
先填裝的為1號子彈,以此類推為1-6號。
⑤ 後填裝的子彈先造成傷害。
如6號子彈最後填裝但最先造成傷害,1號最後造成傷害。
⑥ 每個序號的子彈元素機制是固定的,不會因提前結束長按而改變。
如只填裝2顆子彈就打出,這兩顆子彈仍是風傷子彈(1、2號子彈)。
⑦ 無“鎖面板”機制。
① 夜魂加持下,長按戰技鍵可打出具有夜魂性質的下落攻擊。
② 鬆開按鍵可中斷下落攻擊,並維持“飛行”狀態。
③ 此次下落攻擊落地後會退出夜魂加持。
該機制多用於大世界提前結束飛行、戰鬥中不小心錯按戰技然後提前結束。
*該方法主要用於“雙色增幅隊”,以下講解也按雙色增幅隊進行。
① 子彈逐一裝填,按“後裝填的先打出”機制出傷,染色子彈每1.5秒內間隔1次傷害施加附著(同一敵人)。
② 如在1水2火中,子彈打出時可能出現“水子彈恰好在兩枚火子彈之間”,導致只附著了火元素、無法觸發蒸發/融化反應。
③ 所以通過觀察“間隔子彈是否元素相同”來決定是否“提前鬆開普攻鍵”,讓子彈在合適的填裝序列時打出觸發蒸發/融化反應。
◆因為恰斯卡配隊、隊友、應對環境多樣,6枚子彈全部打出的綜合表現力更好、操作更簡單,所以該方法更多作為拓展手法體驗。
◆適用場景:更多是雙色水火、火冰隊,同時隊內的後臺副C較少甚至沒有,敵人是單怪
這麼看其實使用面並不廣,限制條件較多,更適合對單打樁。
◆0命恰斯卡需謹慎考慮,對於大部分玩家而言,無腦按住普攻鍵打出全部子彈的體驗更好。
觀察子彈顏色的同時還要觀察敵人,實際操作體驗可能會下降。
◆1命恰斯卡因為2號子彈也會染色、整體染色子彈的佔比是提升,可以嘗試體驗這一玩法。
① 簡單的說:隊友的染色元素種類越多,3號子彈的染色概率越高。
② 上圖中這類“3種元素概率相等”指的是發生轉化後會轉化為哪種元素的概率。
如火水雷隊友時,3號子彈100%概率染色,且轉化為任意一種的概率是相同的(約等於33%)。
同理,只有兩種染色元素時,3號子彈67%概率染色,確定發生轉化後,轉化為這兩種元素的概率相等(各為50%)。
③ 該天賦天賦補充了較缺乏的增傷為提高各種元素子彈的傷害通常選擇攻擊杯,導致攻擊力較高、增傷不多,該增傷效果有著“雪中送炭”般的意義。
④ 0命需要3種火水雷冰隊友才能吃滿增傷,1命只需2種。
① 無論什麼元素攻擊,均只施加弱元素。
② 大招的染色機制更簡單,純看隊友元素每有1位火水雷冰元素的角色,就使大招的2枚子彈轉化為對應元素的子彈(上圖所示)。
③ 大招施放子彈屬於元素爆發傷害,不是重擊傷害。
④ 套裝選擇黑曜4時,其暴擊加成有6秒持續時間,可在戰技收尾時開大;為提高大招的爆發傷害,也可恰斯卡登場後先開大再開戰技。
① 只要存在火水雷冰隊友,該天賦就只造成染色傷害、概率相同(只看有沒有,不看數量)。
1火1水1巖隊友,該天賦只有火/水傷害,兩者概率相等(50%)。
2火1水隊友,該天賦只有火/水元素傷害,兩者概率相等(50%)。
1火1水1雷隊友,該傷害只有火/水/雷傷害,三者概率相等(約33%)。
② 該天賦取決於夜魂迸發的觸發,所以“納塔隊友增多→夜魂迸發CD降低→迸發次數增多→該天賦次數增多”。
③ 希諾寧的額外夜魂迸發機制(天賦2·便攜鎧裝護層)也可觸發該天賦。
① 天賦3的空中切人只能由其他角色切至恰斯卡。
當前版本可以恰斯卡和歐洛倫來回切。
② 天賦3、4更多優化納塔地區的探索體驗。
① 常規的普攻/重擊不是恰斯卡的主要輸出方式,不再過多闡述。
② 提醒一個“老生常談”的事情:恰斯卡主打重擊傷害,但該傷害與該技能的等級無關!其傷害倍率在戰技中,所以去升級戰技!