據說,範馬孔子是一位身高兩米,腰圍也是兩米,胳膊能跑馬的肌肉壯漢,推崇以德服人,因為他的配劍叫做“德”。更有甚者認為《掄語》其實就是孔子給道上定的規矩,舉個例子,子曰:三十而立,四十而不惑,五十而知天命,六十而耳順,七十而從心所欲。
後人猜測,這其實是範馬孔子根據自己實力的進境而對修行境界進行的細緻劃分:
而立境:來30個人才能值得我站起來打。
不惑境:面對40個人也不會有疑慮,依舊迅猛出擊。
知天命境:對方有50個人的時候自己必然取勝此乃天命。
耳順境:對方有60個人的時候也願意聽自己講道理。
從心境:即使對面有70個以上的人,依然想怎麼打就怎麼打。
子曰:既來之,則安之。
範馬孔子說:既然來了,就安葬在這裡吧。
而今天要和大家分享的《諸子無雙》,就是一款將諸子百家的學問作為技能流派的類倖存者遊戲。作為一個酷愛類倖存者遊戲的老饕,在初次進入遊戲的時候有被畫風吸引到。
通常來說,絕大多數類倖存者遊戲對畫面這一塊並不怎麼注重,畢竟有時候像素小人裂得滿地都是也挺爽的,因此要麼是學習前輩的樸實無華的像素風(《江湖倖存者》),要麼走Q版可愛的路子(《通神榜》),又或者用卡通味十足的畫面來掩蓋表現力的不足(《魔法石倖存者》)。而《諸子無雙》的畫面儘管並不出眾,但是卻帶有一股獨特的“墨韻”,和遊戲整體的氣質極為契合。
既然遊戲名為《諸子無雙》,那麼角色自然也跳脫不開去,舉個例子,此名為翼的縱橫家傳人,手持雙刀走輕靈飄逸之路,別看他是縱橫家,他同樣研習過《掄語》,非常擅長用手中的雙刀和別人講道理,和他溝通過的敵人往往會非常深刻地意識到自身的錯誤,然後選擇倒頭永睡。
子曰:朝聞道,夕死可矣。
範馬孔子說:早上打聽到了去你家的路,晚上你就得死。
《諸子無雙》不同的角色擁有各自獨特的天賦神通,分為固有被動和主動釋放的絕技,同時也有著絕大多數類倖存者遊戲的閃避。此外在開局的時候,玩家還可以選擇一項秘寶,秘寶能夠提供特殊的能力,甚至能夠影響到本局的流派構築,這些強力的能力在提高某一項數值時還往往會降低另外一方面,在某種層面上達到了一種平衡,需要玩家根據自身的構築思路進行取捨。
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依然是拿翼舉例,翼作為一個近戰,可以拿“攻+10%,血+20%”這種中庸型的秘寶,也可以選擇招魂幡“暴擊+15%,只有暴擊能造成傷害且暴傷翻倍”這種劍走偏鋒類型的秘寶,這就意味著前中期暴擊概率沒有提上來的時候玩家將會過得非常辛苦,但是一旦成型後將會更加容易地以德服人。
子曰:三人行,必有我師。
範馬孔子說:三人同行,只要有我,戰力就相當於一個師!
遊戲的類型雖然是類倖存者,但是有將敵人進攻的波數極為清晰地劃分出來,通常是五六波敵人中帶一個BOSS,然後每次玩家需要消滅掉固定數量的敵人之後,就會進入整備界面,在整備界面中依然是經典的三選一能力界面,還會掉落一次從角色對應武器池中抽取的武器,並且還能夠使用消滅精英獲得的鑌鐵來強化武器的詞條,值得注意的是武器的詞條可以不斷刷新,只要鑌鐵足夠,那麼神器在手,天下我有。
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整備界面中還可以使用消滅敵人獲得的“魂”來購買被動能力,林林總總的被動能力分為許多個以諸子命名的流派,當玩家購買了5/9/12種相同流派的能力後,還會激活相對應的羈絆,再進一步提升玩家的戰力,從而使得角色進化成最終的完全體,劃下道來給兄弟們立規矩。
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《諸子無雙》中最爽的莫過於戰鬥部分了,和絕大多數類倖存者遊戲中的“呆射”不同,《諸子無雙》中需要玩家自己控制移動和攻擊,超高的性能帶來的還有迅捷的閃避,尤其是高攻速時候帶起的刀光劍影,宛如化身成為小時候夢想中的一代大俠。點擊攻擊的時候角色會自動朝著最近的敵人衝過去,然後發起進攻,閃避擁有能量點數,但如果點了相關天賦,閃避也能夠帶來不俗的輸出,甚至有相應的閃避流派玩法,各種流派玩法使得遊戲的耐玩度大幅上升。遊戲對玩家操作層面的邏輯優化帶來最大的好處,莫過於當玩家搭配好自己的流派構築之後,只需要簡單地點擊攻擊和閃避按鍵,就能夠打出行雲流水的一套連招,同時在連招的過程中不斷觸發各種攻擊特效,華麗的光影飄舞在屏幕上,直接將玩家的心緒帶上最高潮!
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寫在最後的一點感想
類倖存者遊戲或許在很多年以後成為一個單獨的分類,就像其他遊戲分類RPG、ACT、RTS一樣,類倖存者的名稱大概會被叫做SUV吧...如果在SUV裡面再進一步細分的話,那《諸子無雙》的類型或許是ASUV(帶有動作要素的類倖存者遊戲)吧,笑。總體來說,《諸子無雙》的完成度相當之高,素質也皆為優秀,尤其是製作組用了一套極為優秀的戰鬥邏輯嵌構在類倖存者遊戲當中,使其在擁有類倖存者遊戲特有的隨即樂趣之外,還兼顧了動作遊戲的爽快。
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如果製作組在遊戲發佈之後,能夠保持穩定的更新,加入更多更豐富的百家流派與玩法,那麼只要保持目前的品質,將會是一款非常棒的作品。遊戲目前已經擁有DEMO,感興趣的玩家可以先嚐試一下哦~