“這遊戲要是做出來,足夠讓隔壁那綠晶椎喝一壺了”
這是一名玩家看了《AlterLife》預告發出的感嘆,而“綠晶椎”也不是其他遊戲,正是目前擺爛的《模擬人生4》。至於為什麼發出這樣感嘆,那是因為該系列長時間沒有競品,且把本體拆分成DLC售賣和內容的不思進取導致其日漸衰敗。其實不僅僅是《模擬人生》系列,就連《模擬城市》也被EA手握壟斷資源,打出一手爛牌,很多經典遊戲IP也被EA玩廢了,不少玩家也是疾呼“天下苦EA久矣”。
先簡單介紹自己,筆者是《模擬人生》系列七年以上的老玩家,幾乎每一代都玩了不少時間。最喜歡三代的無縫地圖和二代的細節,卻是從四代開始入坑的,所以無論這個遊戲做成什麼樣子,筆者都對它的續作抱有一絲期待。筆者寫過不少關於該系列的文章,而寫文初衷只有一個目的,就是吹爆《模擬人生3》,所以也是第一時間想寫關於續作的消息。
事實上《模擬人生1》發行於2000年,當時由於出色的遊戲性就獲得不少讚譽,而後長達23年竟沒有任何一款與之競爭。2014年四代發售後陸續擺爛,能明顯感受到的就是從3代開始DLC數量之多且價格之貴直逼本體,也被稱為”DLC“狂魔。四代之後直接內容閹割,機制倒退。
即使在《模擬人生4》不思進取的程度上,還是有很多mod作者嘗試還原到3代經典的無縫地圖機制,不用加載不用等待。而這其中最具有代表性的就是一位國外大神製作的開放世界mod《Brookheight》,他證明在高畫質下無縫地圖中的車子和建築物都是可以共存的,這樣不用一出門就要加載,這波實屬是打EA的臉。
那麼,現在問題來了,既然3代的無縫地圖是可以實現。那為什麼沒有其他公司來競爭?我想是要製作“類模擬人生”的生活模擬遊戲內容太多了,一個本身脫胎於《模擬城市》的產物,且經過長時間的發展,技術上已經取得長足的進步了。而在無縫地圖這種模式下,即使不在你人物控制的地方也照常運作著。就是連個四代,也達到了很多小廠沒實力試一試、大廠不敢試的地步。
不過,直到這一兩年,筆者似乎看到一點希望,那就是《模擬人生》競品預告終於來了。並且還不是一兩家,筆者所知道就有三款,由於它們還不算本文的主角,又礙於篇幅,筆者就簡單介紹一下。
三款小廠競品
1.《AlterLife》
遊戲最大特色寫實畫風。接著展現了展現了強大的房建系統,物品大小長短自定義,沙發上可以任意搭配裝飾品等,沒有網格對其交叉點,這個我感覺容易引起“模擬小人”互動物品的bug。而我最驚訝的是預告“模擬小人”切黃瓜時是一片一片的,玩過《模擬人生》的玩家都知道,《模擬人生》中的切菜完全就是展示這個動作,搞幾個動作模組意思意思一樣就行了,畢竟沒必要“擬真”,如果這遊戲能做到這種細節那也厲害。再來是動作僵硬,儘管很有潛力,實現起來不太容易,目前筆者並不看好。
2.《Paralives》
該遊戲畫風有點像動漫,或許你可以你捏一個《塞爾達曠野之息》的林克,而且配色很舒服,該有光線粒子效果看起來有點失真。不過這些都不是什麼問題,房建基本上要比《Alterlife》要具體一點,重要是捏臉系統看起很細,身體上痣的位置都可以改。並且開發者在網絡上更新了大量的開發視頻,是有實打實的開發項目在那裡的,這個筆者比較看好。
3.《Vivaland》
這個其實和《Paralive》的畫風差不多,雖然Steam上的遊戲描述很多,但是就連演示都是房建系統最多,互動什麼的都沒看到。這個連餅都沒有,筆者也不太看好。
P社開發的生活模擬遊戲
以上都是一些小廠,真正重頭戲還要屬P社在2023年3月7日舉辦了一場長達30分鐘的發佈會。其中就有《都市天際線2》和《Life by you》,這款《Life by you》正是P社新開發的“類模擬人生”遊戲競品,而上一款《都市天際線》成功幹掉《模擬城市5》,P社喜提“EA殺手”的名號。那這次作品有什麼亮點?讓筆者帶著你看看。
《Life by you》一款由開發商Paradox Tectonic開發的生活模擬遊戲。這個工作室的核心人員是EA以前的《模擬人生》二代三代項目負責人Rod Humble。而玩過《模擬人生》系列的玩家都知道,二代的精緻細節,三代的無縫地圖,完全是對於這個系列的一脈單傳。對於原班人馬來做這款新遊,質量上應該是有保障的。所以筆者很期待,還有看到《模擬人生》初代創始人的推特都沒放出什麼消息,沒指望他老人家再出山了。
先看總結,再看正文。該遊戲預告片中的特點就是野心很大、《都市天際線》的“市民模擬器”、UI簡陋粗糙、動作略顯僵硬、好在無縫地圖不用加載、高自由的房建系統、自定義對話系統、自定義物品系統,以及大量的編輯器。可能就如同B社遊戲那樣做出一個框架,讓遊戲自己通過玩家的手從社區裡長出來。
開放式的無縫地圖
首先開頭展現就是汽車在公路行駛,延伸下去是一張廣闊的地圖,明顯就是藉著汽車展現無縫地圖系統。這波難道不是P社對EA的騎臉嘲諷?
整體上還是三代那一套,在你看不見的地方,城鎮也在運作著,讓你感受到“世界不是因為你的存在而真實”。
“你在屋外所做的事,現在同樣關乎你在屋內所做的”("What you do outside your home now matters as much as what you do within.")。
當你控制的“模擬小人”在家裡時,你還可以控制另一個“模擬小人”在別人家裡活動,而你所做的操作僅僅是平移視角,開發者表示:不用加載進度條,讓玩家不用等待。
在公路或道路上,交通工具不止汽車,還有單車和小滑板。操作載具,可以代駕還可以親自駕駛,還可以控制車輛行駛方向,控制“模擬小人”還有個肩扛式視角,就像動作冒險遊戲一樣。
然後是動態的生成物,可以在海灘撿貝殼和一大堆生成物。其實就這點而言,筆者並沒有感覺和《模擬人生3》那些撿石頭打造寶石的系統有太大區別。重要的是,開發者還表示沒有兔子洞,那這麼大的地圖用什麼填充?會不會很空洞?
接著是房建系統的世界編輯系統,房建就是建築模擬器,這點以上三款都演示過,但該作還是網格交叉點,有調色板可以好評。而世界世界編輯大有不同,就是建築物可以放在規定一個大範圍的任何位置,只要這個地方沒有遮擋物。這點完全是沙盒遊戲了,反正筆者感覺bug很多。
後面還補充到不止空間上的開放,還有時間上的,你甚至可以調到十年後看看你的“模擬人生”過得怎麼樣。
自定義對話系統
遊戲號稱使用動作冒險遊戲那種點了一句話才有下一句的對話系統,就是站樁對話,這點彷彿就失去了《模擬人生》系列的靈。,Will Wright說過:“你需要通過給玩家很多的自由來攫取他們的想象力。這其中的精髓在於,決定遊戲的哪些部分由電腦模擬,哪些部分讓玩家自己去做。”
從對話系統,筆者不難看出,P社想打造更真實的人物互動功。,但《模擬人生》系列本身更像“掛機式”遊戲,而非“擬真”,創始人所說的,要把“模糊”的命令交給玩家,“具體”的行動交給“模擬小人”。這樣玩家就不會因那些機械重複練技能,去上班的繁瑣事務干擾體驗。不需要太過具體真實,設定得像現實生活中那樣真實就好像你在遊戲中貧民出身,20多年才能買房,那麼樂趣何在?沒錯,筆者說的就是《模擬人生》DLC中新增加的無用物品——洗衣機。
就算這些都不談,筆者覺得對話系統還是一個問題,問題還不是自定義,而是真實語言。沒錯,你記得看得懂聽得懂《模擬人生》中的“模擬語”嘛?還有《動物森友會》的“嗶嗶語”也是自創語言,且不說真實語言影響體驗,雖然玩家是看懂,但是這麼龐大的對話系統可能還需要chatgpt來完成。對此,筆者表示有違沙盒類的模擬經營遊戲的初衷,“具體”操作和“模糊”指令的平衡。
物品自定義系統
筆者認為,這個系統包括前面很多系統編輯器都是為了mod開發者而存在。就要看遊戲本身開發的城鎮,物品和對話這些系統會不會被玩家喜愛,這樣能使玩家很好了解遊戲,才能讓玩家沉浸其中。物品自定義就沒什麼好說的,就想以前《模擬人生4》搬磚電話被mod作者改成智能手機,還有不計其數的傢俱,房建物品,人物的各種美化包什麼的,《模擬人生》也有,也很容易上手,而更厲害的製作mod還需要一些編程技巧。
UI系統簡陋
這個UI乍看是沒啥問題,但經不住細看。就左下角排列的“模擬小人”列表一度夢迴三代之前的控制人物排列,中間竟然才是需求滿足欄,右邊才是時間加減控制條,這點明顯不如《模擬人生4》的嵌入式拉伸UI。且它的“模擬小人”狀態還有專門突出的欄位可以表示半身像和情緒狀態圖標。所以筆者一開始也說,這是妥妥的《都市天際線》市民模擬器,就這樣說著,看UI也有幾分相似。
結語
到此,本文結束。以上便是該遊戲前瞻,本文內容上還是比較主觀,但是希望能給喜歡《模擬人生》系統的玩家一些想法,其實《模擬人生》系統最核心的問題AI系統EA這麼多年也沒解決,希望P社能解決。