XDHOLY的遊戲記憶:2022年4月篇


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 09:13:44 作者:XDHOLY Language

機核的各位朋友們佳人們,安好。
身處上海的這個4月是個魔幻的4月,自打孃胎出生就沒有這麼長時間沒出過小區。好在囤了一些物資,之後也有補充。雖無溫飽之虞,但春光已然散盡,總歸是非常可惜。希望各位身體健康,疫情早日平息。

1、《守夜人:長夜》

  • 平臺:PC/Steam
  • 遊戲時間:19小時通關
  • 評分:7/10,推薦
中規中矩的類銀河惡魔城遊戲。序章結束的時候是回到遊戲剛開始的地方,走相同的路。這時候我以為遊戲機制是通過多次輪迴循環,每次在有限的地圖中做到小而精的變化。對此我非常感興趣,覺得在製作實力不足的時候,這確實是一個新的可行思路。後來發現想多了,那單純只是序章,正篇還是一塊大地圖。(遊玩序章的時候記得先把任務清完再去打boss)
遊戲在存檔點才會自動存檔,所以大部分要靠手動,非存檔點可以消耗道具即時存檔。死亡丟進度,但相對應的沒有死亡懲罰。
優點:
各方面平平但也都是及格以上。動作方面,難度不高,連貫起來的時候還是挺爽快的。有劍、雙刀、重武器、弓四種武器種類,雖然武器繁多,但是動作模組都是一樣的,某些武器可以搓特殊技能。武器的特殊技能非常強力,甚至居合是全方位空氣斬可以打屏幕外面,不過按鍵搓招不太舒服。
明確地用多人物支線來填充遊戲內容,文本都還是挺有趣的。劇情文本、美術風格、人物設計很明顯受到了一眾前輩的影響,只要玩過《血源詛咒》並喜歡的,一定對這遊戲有天然的親切感。
甚至遊戲也有血月。
瘟疫與恐懼的氛圍,在因疫情而居家的時候玩,還有些不是滋味。

哦,鳥姐!

獵人服!

哦,鳥姐!

獵人服!

1 / 6
遊戲地圖把所有地形都標出來了,比較友好。遊戲裡還有道具可以顯示當前地塊未收集的道具,對舔圖強迫症可太友好了。
缺點:
平臺的手感不太好。遊玩的時候建議先推遊戲到後期能空中衝刺再做平臺相關的收集。按鍵邏輯捉襟見肘。商店頁面明確寫了受《鹽與避難所》啟發,翻滾的按鍵也確實跟《鹽》一樣是RT/R2。但是後期會有衝刺技能,默認分配的按鍵是十字鍵的右→。這就很難受了,左搖桿控制方向很難按到。於是將衝刺按鍵改為LB/L1,沒想到按鍵映射是整體更換,於是向左切換道具欄變成了按右。
點技能的頁面,沒有解鎖不能學習的技能才是灰色,但是還沒學習的技能大眼一看也看不太出來。導致我居然一半時間都沒點終極技能。(好像在跟自己公司遊戲提bug)

2、《詭野西部》

  • 平臺:PC/XGP
  • 遊戲時間:9小時 第一章
  • 評分:沒通暫無
魔幻的4月玩了個魔幻的遊戲,雖然這是個西部遊戲,但是個奇幻背景下的西部。第一章的故事莫名其妙就結束了,然後發現居然後面還有四個角色。等再過段時間打磨得更好了之後再玩起來,反正是在XGP裡。
優點:
沉浸感做的確實好。首先確實是吸引人的西部氛圍,又填充了各種引人好奇的奇行種。還有很多好玩的小文本小故事。我特別喜歡旁白的配音,真的像在玩西部電影。
1 / 2
世界整體還是鮮活自由的。不做主線的話能去的地方也是比較多的,最不濟也可以到處大開殺戒。有綠洲,有搏擊俱樂部,還有奇幻西部必不可少的邪教組織。但是做主線救出丈夫之後強制結束了,沒機會逛街,挺可惜的。
缺點:
各種操作都感覺挺亂的。特別是在這個視角之下,要精確點擊到目標然後做出各種交互,玩著比較累。而且去一個地方,一場戰鬥下來遍地是賣錢道具,揹包又小,想賣東西就得回去找商人,比較麻煩(舔圖強迫症真不行)。
敵我雙方AI都極其智障,特別是己方夥伴AI。我這邊剛開始潛行規劃路線,那邊就大搖大擺走出去開戰了。我這邊開戰了,他非要來到我和敵人中間為敵人擋子彈。城鎮裡開戰的時候,NPC也突然跑到了彈道中間,直接就敵對了。非主劇情的NPC也都比較空洞,暫時沒感覺到生命力。
非主線的隨機性東西比較重複,有時候還很難受。懸賞任務,做完幾個之後就一直都是去同一個地方抓人。路上隨機觸發出來的戰鬥沒什麼樂趣,甚至還有完全打不動的怪物。某個農場裡明明全都是要置我於死地的惡棍,帶名字的NPC居然是平民,主動來殺我,自衛反擊還掉聲譽。不同地方的郵箱裡內容一樣,我覺得還不如就不給。
關於我跳著走路把自己的馬砸暈了並且解鎖成就這件事

關於我跳著走路把自己的馬砸暈了並且解鎖成就這件事

3、《女神異聞錄5 亂戰》

  • 平臺:PS5(會免)
  • 遊戲時間:50小時 通關
  • 評分:8/10,強烈推薦
雖然不是那個天下第一的《P5》,但它還是那個P5!玩就對了!
雖然沒有武見妙,可我當初選的就是高卷杏啊!
之前一直也沒抽出時間玩這個,也想著要不要先通了《P5R》再來玩《P5S》。沒想到會免了,果然是早買早享受,晚買有折扣,不買等白送。那我《P5R》也等一等,萬一索尼的新會員制度給力了呢。
這款遊戲確實擔得起正統續作之名,仍然是味道純正的《女神異聞錄5》。首先是那標誌性的UI和紅黑白配色,一眼就永遠忘不了。劇情和戰鬥也是一脈相承,而且加上動作要素,戰鬥上維度更多了。然後,音樂,音樂,還是音樂!真的神!而且遊戲裡還能選除《P5》之外的前作BGM,也是圖新鮮了。
遊戲一開始就ShowTime白送獎盃

遊戲一開始就ShowTime白送獎盃

每個角色都有獨一無二的ShowTime和總攻擊的畫面,極盡裝逼中二之能事,還能做的既熱血又爽,一點也不尷尬。雖然不能跳過但到結束也不至於煩,畢竟這動畫做的真是非常精美。(杏女士的showtime真的百看不厭:你的HEART我就不客氣了)
本以為無雙嘛,遊戲時間會短一點,但本質上還是個JRPG。不過遊戲時間50小時通關的JRPG,還是挺短的?戰鬥上雖然說是無雙,其實還是《P5》那一套打弱點的回合制玩法,只不過變成了技能範圍和選技能時暫停戰鬥。所以上手基本沒什麼難度,即使不會搓動作,直接用人格面具技能打效果也不錯。
日期的推進變為了純粹的主線劇情控制,雖然沒有了日期gal的養成的部分,遊戲樂趣減了一部分,但相應的戰鬥方面就不用擔心續航問題了,可以隨意進出返回,回滿狀態再戰,日期不會變動,不用仰仗貼貼大氣功了。
風景也不再侷限於東京,而是真的開房車繞了日本一圈。雖然風景點比較少,但是現在家門都不怎麼能出,還是看了個新鮮。真的好懷念在大阪吃吃吃玩玩玩啊。
劇情更加快速和直接,不過還是王道怪盜(?)。每次預告信的過場動畫一出,都會被調動起那一腔熱血。而且,還和《P5》一樣,有福利海灘和煙火大會。
1 / 2
有一點想吐槽的是,為什麼一個已經能戰鬥的AI會覺醒人格面具。雖然這個過場一如既往很煽動情緒,可我真的笑了有一分多鐘。

4、《紅怪》

  • 平臺:PC/Steam
  • 遊戲時間:5小時 通關
  • 評分:6/10
在這遊戲裡,人類,是飼料。
畢竟是個血腥的異形怪物,可能會引起不適,就不多放圖了(不是因為我steam庫居然沒截圖並且懶得從視頻裡截了)。遊戲有一個dlc暫時還沒玩。
優點:
其實算是一個線性遊戲,同一時間能去的新地方基本只有一個。路線限制和重複利用設計的都還不錯。扮演怪物這個出發點在這個類型裡算是新穎的,也確實有新鮮感。
怪物隨能力變強,身體會變大,最終有三種形態。每種形態能使用的能力不同。經常需要切換形態使用相對應的技能來解鎖路徑,這方面的流程和謎題設計很不錯。但是有幾個能力感覺就是湊數的,直到通關我都不知道用處。
缺點:
短小但沒感覺到精悍。氛圍到了,但總感覺製作組想要傳達和表現的東西沒做全沒做好。有些解謎枯燥重複。真要是代入劇情的話,怪物本身戰鬥能力很弱,入侵一個地方之後早就應該整個基地警鐘長鳴了,哪裡還會有那麼多悠閒的工作人員。不過確實大多數怪物片裡都有些缺心眼的人。
怪物身體變大,能力也會變強,但由於是流體,變大之後不知道控制的焦點是哪,移動的手感不是很舒服。像後期有炸彈的地方,有可能身體前半部分過去了,尾巴尖居然又粘上炸彈,或者焦點變了換了個移動方向,這種時候神煩。

5、《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

  • 平臺:PC/XGP(EA Play)
  • 遊戲時間:15小時 通關
  • 評分:4/10,垃圾
應該有人記得我一月份狂噴這遊戲來著,放心,這次也沒有真香。我能因為《星球大戰》這個IP玩通這個遊戲,我覺得很對得起我假粉的名號。真的,沒有IP加持,它就是個純純的工業垃圾縫合怪。說真的,一月份那頭幾個小時設計上的體驗還比後面要好多了,最起碼還有及格以上的地圖和謎題設計,後面就純粹是為了完成而完成。
缺點:
戰鬥和平臺的動作手感都很差。毫無來由的一大堆窄縫,玩完這遊戲真的對擠牆縫這個動作惡心至極。還有個所謂的解謎就是純粹隔著牆對著個球硬推硬拉,著實浪費生命。
人體的物理效果和麵部動畫真的就一言難盡,《仙女座》一樣。
1 / 2
橡膠人
優點:
星戰IP相關的風景和文本都還是不錯的。雖然很不想說優點,但是畢竟最後爵爺出場了,沒有功勞也有苦勞啊。也就是有爵爺才找回點場面。
1 / 4
辛苦爵爺了,每次都要出來撐場面
有一點很扯淡的是,爵爺出來之後的劇情,就只是站在那,然後只要離開了平臺觸發了下一階段動作,立馬就消失了,真是省錢啊。可是你忘了你有拍照模式?
1 / 6
星戰風景不錯

6、《輪迴塔》

  • 平臺:PC/Steam
  • 遊戲時間:6小時
首先感謝遊戲官方DoyoyoGames和機核舉辦活動送的碼,本地化是大尉老師。可是沒玩下去真的對不起。
頭四個小時還是EA版,21號更新了正式版(怪不得活動是從21號開始算)。正式版加了一些build和技能,節奏也好了一些,整體沒太大變化。
雙搖桿控制,左邊移動,右邊瞄準。但是默認按鍵有點奇怪,跳躍也是用肩鍵我實在習慣不了,所以後來就是用鍵鼠了。但是瞄準不知道是粘滯還是延遲等原因不是很舒服,希望能有改善。有輔助選項來降低難度和改善體驗,我建議把自己和敵人的描邊都選上,有些敵人與背景顏色差不多,有“變色龍“效果。
遊戲核心機制就是通過奉獻血和血上限來獲得增益,通過殺怪攢魂可以回血。增益越多意味著血量越少,想要魂多就要快速殺怪。就是這個核心博弈,明顯鼓勵玩家無傷的,所以天然難度門檻就高一些。build種類眾多,適合喜歡不斷嘗試和探索組合的玩家,基本每次重開都能有新的增益。可我是那種一招鮮走天下的人嗚嗚嗚。最高也才打到了第四關的boss,刷不動了。我認為第一關重複性過高了,變化也少,每次重開第一關都是機械性的任務,也就是因為這個才刷不動的。我找不到前面的樂趣也就熬不到後面了。
《黑帝斯》之後(90小時),肉鴿可能真的不適合我了。我現在真的不太能玩這種重複性刷為主功能的遊戲。主要肉鴿真的花時間太多了。本來能玩下去的肉鴿就少,《黑帝斯》算一個,《死亡細胞》和《殺戮尖塔》都只能算半個吧。而且這幾個遊戲吸引玩下去的大頭還不是肉鴿的部分。《黑帝斯》是劇情和人物,《死亡細胞》是開圖。

結語:

好了,四月就在家裡呆過去了。也玩過去了。我沒看啥書,我又慈善家了,我應該反思。
真的應該玩一個寫一個的,這一拖就拖到了月底了。不過這居家一個半月吧,前面還覺得能一直玩遊戲挺好的,到了後面就反倒沒什麼心思一直玩了。而且居家工作,時間還更碎片化了。
我這麼能宅的人也有點撐不住了。雖然不知道什麼時候是個頭,不過曙光應該就在前方了,只能說盡力保持心態吧。
反正天天做飯,之後機組裡發點圖片,《核眾食堂:在家漚著的第N天》。
最後,還是祝大家身體健康。
都在酒裡了。


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