引言
提到《薩爾達傳說》系列的奠基作品,大部分玩家可能想到的都是那個當年在SFC上橫空出世的系列第三部作品《薩爾達傳說:眾神的三角力量》。事實上也確實如此,《眾神的三角力量》對後來的2D塞爾達起到了一個奠基系列基調的作用,不僅僅是龐大世界觀的完善,還有豐富的道具機制和箱庭迷宮玩法,遊戲內含雙重世界,高低地形等新穎設計,是公認的影響力最大的2D塞爾達,以至於在當時就被廣大作者爭相模仿。
但後續幾十年被玩家津津樂道的“塞爾達式迷宮”的設計模式還沒有徹底完善。本作迷宮的謎題設計,並不與玩家獲得的道具相關聯,甚至有的迷宮都沒有新道具,也無需特定道具進行解謎。很明顯這和我們熟悉的2D塞爾達迷宮並不一致,而傳統塞爾達流程設計中經典的“見迷宮→找道具→解謎題→打BOSS”核心循環還得等到下一作《織夢島》才會被徹底完善。
拋棄傳統,非主流的塞爾達4
《薩爾達傳說:織夢島》是《薩爾達傳說》系列的第四部主要作品,於1993年6月6日在Game Boy上發售,是該系列在掌上遊戲機平臺的第一部作品。這部三十年前的掌機遊戲,常常因為它本身獨特的“古怪新奇”而被玩家們在社區中不斷提及。該作是《薩爾達傳說》系列第一部劇情發生於海拉魯王國之外的作品,整體氛圍也相當非主流,沒有塞爾達,沒有海拉魯,沒有大師劍,就連主角林克的任務都不再是傳統勇者的“拯救世界”套路,而是“離開這座島嶼”。
除了不傳統的劇情設定之外,遊戲裡面的NPC也是不傳統到了極點,長得像紐約水管工的採蘑菇大叔,出現在夾娃娃機裡面的耀西玩偶,拴在鄰居家擔任看門狗的汪汪,會和你玩“鏡子游戲”的嘿虎,水下的泡泡魚,可以被踩的慄寶寶,藏在明信片裡面的桃花公主。
且不說《馬里奧》和《塞爾達》這兩紅綠帽哥們是宮本茂的親兒子,自家人串串門也沒啥問題,但來自《模擬城市》的Dr.Wright,《鍾為青蛙而鳴》的理查德王子,《星之卡比》裡會吸東西的粉紅糰子,在《任天堂大亂鬥》6年前就能見到這麼多要素的聯動,實在是太過於驚喜,整一部作品都在朝著“叛逆”的道路上一路狂飆,毫不愧對本作副標題:“林克醒醒”。
而就在5年前,2019年任天堂正式宣佈了《織夢島》“時隔26年登錄Switch”,“以全新姿態在Switch登場”,《織夢島》的第二次重製讓原來就古怪的“塞爾達4”在美術風格上,也成為了系列中的獨特的存在。這次《織夢島》的畫風一改以往像素藝術,而選用瞭如粘土玩具一般的卡通渲染。
這次負責《織夢島》重製的Greezo想要打造的,是一種如同微縮景觀的畫面效果。林克和其他角色的光滑表面,就像是經過上色和拋光的Q萌搪膠玩具,而樹木和草叢則又有著塑料般的質地。
這次Greezo在建模與光照上的用心是肉眼可見的:水面波光粼粼,清澈透明,湛藍的海浪輕拍著細膩的沙灘,整體的光影效果令人感到十分心曠神怡。交互界面的周圍還用上了淺景深,搭配上攝像機的傾斜移位,使得整個畫面具有類似移軸攝影的視覺效果,加之採用的是俯視角度,使得《織夢島》看起來宛如一個動態的桌面模型一樣,精緻又迷人。倘若你切換到掌機模式,在小屏幕上游玩時,這種感覺將會更加強烈。
迴歸傳統,幕後的開發故事
至於為什麼《織夢島》的內容會如此“夢幻”,那麼我們就要把時鐘的指針撥回到1991年末的任天堂辦公樓的SRD中。這時,你只需要等到規定的下班時間,便能看見一位程序員正拿著某樣物件進行著各種各樣的測試。
這人叫森田和明,之所以下班時間到了還留在公司,並非加班,而是因為他剛從任天堂第一開發部手上拿到了GameBoy開發套件。可能是因為剛剛結束《眾神的三角力量》開發,森田開始在GB上開始獨自打造一款“掌機塞爾達”,以此為一種“興趣愛好”,在下班之餘充實生活。
與此同時,在前作擔任總監的手冢卓志發現了他的這個愛好。
《眾神的三角力量》開發期間,手冢並非早期主創,而是在作品框架已經搭建好了的途中才加入創作的,雖然身為總監的他有著統籌全局的責任以及決策各種元素的職權,但未盡的創意,還是不斷侵擾著他。雖然我們現在習慣了《塞爾達》的歷代“遺憾”,甚至開玩笑地說這是傳統文化,但對於那些處於一線的開發者來說,無法展示自己想法的完全內容簡直煎熬。
所以當手冢看到森田和明在搗鼓他的GB的時候,他立刻表態要加入其中。不過這不屬於正規項目,所以他們的“興趣愛好”只能在下班後才能進行。隨著手冢卓志的加入,EAD部的其他成員也被這項“興趣活動”所吸引,並紛紛表態要加入創作。漸漸的,下班後留在公司的員工越來越多,就像是學校的課後社團活動一樣。
也正是在這時候,手冢萌生了將《眾神的三角力量》移植到GB的想法,而且這一次,是要將前作未能實現的創意和想法,全部圓夢到這部作品裡面。不久後他正式提出申請,獲得了GB的開發套件,由於此時宮本茂正忙碌於其他重要項目,於是手冢成為了GB塞爾達開發的實際領導者。
如果說《眾神的三角力量》為期三四年的開發是整個團隊艱苦困難的上下求索,那這一次就是萬事亨通的放飛自我。雖然基本玩法和前作相差無幾,但是社團氛圍的自由不羈,讓本作的基調也變得像“做夢”一般難以想象。手冢領導的團隊絲毫不加掩飾,直接把隔壁蘑菇王國的幾位都搬了過來,甚至還有前文提到的“粉色惡魔”卡比。這裡還有個小聯動,在《星之卡比 二十週年特別合集》的小冊子裡專門說明了卡比使用“劍”的技能時會使用林克的招牌劍擊動作還有戴著綠帽子就是為了致敬當年卡比客串《織夢島》。
那麼使用這麼多非《塞爾達》角色真的沒問題嗎?14年前的巖田聰也發出了這樣的疑惑,而他得到的回覆是:“畢竟是在GB上,所以沒問題。”笑談歸笑談,但這不代表上述提及的角色是在一開始就決定加入的,一切發展都是伴隨著時間的推移和作品的逐漸成型才決定的。但可以肯定一點,從那時起團隊成員就默認了:“可以這樣做”,並且他們早就實踐了。製作過程就是在所有人都很輕鬆的心態下不斷推進,也許正是這一點,大家都覺得非常有趣,就連手冢都說:“像是在做同人作品一樣。”
一群優秀的遊戲設計師在優秀的條件下開發出來了一款優秀的遊戲,只是辦公室的各位都還沒意識到,這還是GameBoy的《眾神的三角力量》嗎?
這一款《塞爾達》不僅僅是GB上的第一款《塞爾達》,也是《塞爾達》這個系列第一次登陸掌機這個新載體,其成敗將會影響系列在新機上的表現力以及上限水平,這是馬虎不得的項目。作為領導者的手冢看到項目已經嚴重脫軌,當機立斷表示:“既然已經和《眾神的三角力量》判若兩作了,不如一鼓作氣,做一個《新·塞爾達》出來!”這時手冢給負責編劇的小泉(3D馬里奧現任負責人)還有田邊(3D銀河戰士現任負責人)提出了三個條件:
1.劇情完全銜接《眾神的三角力量》
2.不能出現系列主流設定,如:三角力量,塞爾達
3.參考美劇《雙峰》,塑造怪異奇特的角色
那麼面對這樣一個反傳統的《塞爾達》作品,塞爾達之父宮本茂又是如何看待的呢?儘管團隊成語對作品的趣味性充滿信心,但他們仍擔心宮本茂會投下最後的反對票。幸運的是,宮本茂並不是一個死腦筋的人,看著眼前完成度如此之高的作品,他並沒有指責什麼,反而還在開發末期深度參與了調試工作,對遊戲整體進行潤色。
最初只是個業餘興趣項目,卻因無拘束的創作自由成長為一款前所未有的塞爾達遊戲,甚至是系列中少有的未留下遺憾的作品。也許他們自己也未料到,這款體量不大,畫面單色的遊戲,將為5年後的續作《時之笛》注入最核心的基因。這一切就像巖田聰社長所說的一樣:“創作本身就是一個【夢想之地】”。
成為傳統,2D塞爾達迷宮模式的徹底亮相
在30年前的遊戲裡,我們依然能看到其至今仍舊能夠被稱為優秀的遊戲設計,這也體現出了原作在1993年的設計理念是多麼的超前,那麼接下來我們就來好好一起看看,到底是哪些部分的設計在遊戲界發展了30年後的今天已然過時,又有哪些設計啟發了其他作品對其進行沿用或是改良。
迷宮之內:
“鑰匙🔑→羅盤☸→地圖🗺→鑰匙🔑”是《織夢島》中每一座迷宮第一階段各個小房間的通關邏輯。
當玩家加入迷宮的時候,你會在最開始的一圈房間中拿到一些鑰匙,而之後你會遇幾個上鎖的門並且獲得羅盤和地圖,之後根據地圖提示找到更多的鑰匙開更多的門。但不同於點擊式冒險遊戲裡一把鑰匙對應特定一把鎖,在《織夢島》裡面,開鎖順序是隨意的,沒有固定的開鎖順,甚至為了防止卡關,本作鑰匙的數量是可以多於鎖的,就像銀匙地洞和大鷲塔一樣,當時看著左上角多出來的一把鑰匙,我還以為我漏了哪個房間沒去,後來才發現,任天堂就是給你多留了幾把鑰匙,好優化你的開門體驗,避免出現你開一個鎖,結果這房間裡面沒有出現額外的鑰匙導致無法繼續開門。當然,當你玩到後面的時候就會明顯地感覺到關卡設計理念比較老派,具體到迷宮的設計都像是魯班鎖一樣,每一個房間都不是多餘的,在使用小鑰匙開門或者解除障礙的時候,是不需要取捨的,只要走到一個門前面開不了,那麼你身後一定還有一把鑰匙沒找到。
而當你迷宮探索度達到一定程度的時候,你會發現,到路途中出現了許多你根本無法逾越的障礙,比如蹤跡洞穴地板上的洞,瓶子石窟中的重型瓦罐,以及垂釣隧道的深水區。之後,當你拿到了關鍵物品,也就是解謎用的交互道具,羽毛能讓你跳過這些洞,力量手鐲可以幫助你舉起這些瓦罐,腳蹼使得你能在水中游泳。迷宮在這時驟然發生變化,之前無法到達的區域現在全部對你開發,由此,謎題設計也進入第二階段,“新道具的合理運用”。在這之後,一直到打BOSS,你都可以把這個道具固定在交互鍵位上了。這樣的做法讓每一個地牢迷宮有著一種在推進的感覺,你能很明顯地感受到整體節奏的變化。
隨著流程推進,你就會發現這些風格迥異的迷宮不但路徑地圖設計越來越複雜,而且五花八門的謎題還幾乎不帶重樣。本作地牢內的解謎設計如同“渾然天成”一般,不但難度曲線上循序漸進,由淺入深,迷宮中也有通過了地板顏色和物品細節來提示玩家解謎的思路,比如,罐頭裡面掉落的道具一般就是這關要用到的東西,“掉什麼用什麼”,這個在後續系列作品甚至成為了和“看到眼就射”一樣的解謎竅門。只要仔細觀察房間的佈局有無什麼異樣,多查看下哪裡的寶箱還沒收集完,哪個房間還沒去過,沒有路的房間炸一下牆壁,最終總會有辦法掃蕩完畢的。
在《織夢島》的迷宮探索中,每個迷宮的關鍵道具都被提前到了迷宮的中期獲取,並且後續房間的謎題設計以及與BOSS的戰鬥方式都和剛剛上手的道具功能相結合。這樣的改變不僅優化了迷宮的節奏,還能讓玩家在獲得新能力後能夠立刻運用,趁熱打鐵,起承轉合地攻克謎題,學會這個新能力的使用方法。正是有了《眾神的三角力量》的“前人種樹”,以及《織夢島》的8大迷宮將謎題公式化設計的徹底完善,從而明確了《塞爾達》系列未來謎題設計的方向,完善了其“見迷宮→找道具→解謎題→打BOSS”的設計思路,才有了未來30年塞爾達系列的“後人乘涼”。
既然說到這裡,我們就順便提提《夢見島》的迷宮吧。為什麼這個迷宮要叫做尾巴洞窟呢?那是因為這個迷宮是以Moldorm(系列一種蜈蚣形態的敵人)為主題的,而Moldorm就是有著一條長長的尾巴——那裡是它的弱點所在。
事實上,尾巴洞窟的迷宮地圖甚至都拼出了Moldorm的圖案。(其實更像是蝌蚪……)
《夢見島》是系列中少見的,迷宮地圖反映了迷宮主題的作品(另一作是《初代》)。迷宮一(Tail Cave)的地圖是Moldorm(該迷宮boss),迷宮二(Bottle Grotto)的地圖是瓶子(罐子,該迷宮boss也是個罐子),迷宮三(Key Cavern)的地圖是鑰匙(一大一小),迷宮四(Angler's Tunnel)的地圖是魚(也有說是魚鉤;該迷宮boss也是一條魚),迷宮五(Catfish's Maw)的地圖是鰻魚(該迷宮boss也是條鰻魚),迷宮六(Face Shrine)的地圖是臉(該迷宮boss也是一張臉),迷宮七(Eagle's Tower),因為迷宮是塔形結構,並沒有什麼特別的形狀,迷宮八(Turtle Rock)的地圖是烏龜(迷宮外形是烏龜)。
迷宮之外:
2D塞爾達一直都比3D塞爾達更緊湊,節奏更快。這個我個人覺得和宮本茂個人的“空氣感”設計理念有關係,3D遊戲因為維度和尺度的關係,需要一定的距離感來塑造世界和維持心流,否則就會讓玩家感覺到交互設計點很密集,但小巧玲瓏的2D俯視角遊戲大可不必遵守這個法則,可以嘗試實現高密度的探索體驗。而這回改用3D建模的重製版,在觀感體驗上甚至比本就輕量化的2D像素原版的節奏更加快速,你每走一步彷彿走出了十步一樣。這一次,可湖霖島成為了真正的玩具箱庭。
在遊戲的世界大地圖中,由於各種障礙的存在,沒有特定道具時玩家幾乎無法前進,可一旦獲得這些道具,整個世界將逐漸為你敞開,在你憑藉自身雙手的作用下從封閉一步一步變成開放,也就是大地圖裡的“攻略迷宮→獲得新道具→點亮新地圖區域→攻略新迷宮”循環。但這也是傳統塞爾達的一個最大問題,明明有著一張遼闊的大地圖,卻總是要你去解鎖一個特定任務才能推動遊戲的進度。
而據我所知,很多玩家都因為沒有找到這個“鎖🔒”的“鑰匙🔑”而卡關無奈離場。哪怕遊戲裡面有個主線指路貓頭鷹,哪怕迷宮裡有一大堆給你提供線索的“謎語”貓頭鷹以及散落在地圖各處的電話提示房間,即使有這麼多一步步引導你通關的設計,很多人還是會卡關。
和《銀河戰士》這類“非線性探索平臺動作遊戲”一樣,只要你一個非線性遊戲把地圖探索要素挖深一點,把顯性強引導提示改成弱引導或者直接刪去,那麼能不看攻略就順利通關的人就會少一半。因為在玩家數量中佔比有60%的輕度玩家很容易忽視那些犄角旮旯處的提示,模糊的目標逼著玩家自己去假設,去思考,去嘗試,這就是30年前非線性冒險遊戲的一大弊端,謎題設計都非常喜歡“對電波”。而放在當今這個快節奏時代,還有多少人願意沉下心來,或者說,還有多少人有時間沉下心來去玩一款遊戲呢?
當然啊,為什麼《織夢島》明明玩法內容啥也沒改,當年的玩家玩得和你同一個東西,人家就說神作,而你就一路卡關呢?真的只是沉不下心的問題嗎?🤔
這其實有兩個主要因素:第一,這和國外那會兒買遊戲附贈說明書有很大關係。🤗雖然沒有大量的提示,但好歹在很多劇情引導部分都有得到補充,你至少知道你是誰,你在哪,你來這要幹什麼了,玩得不會那麼雲裡霧裡,不知所云。🙂第二就是喜歡這類遊戲的玩家都是那些已然輕車熟路的老傢伙,他們已經有了一定的遊戲閱歷,形成了自己的攻關思路,所以難以察覺到這些對新玩家來說有些“反直覺”的設計缺陷。
(其實在2019剛剛看到《織夢島》Remake消息的時候,我是抱著“開放地圖2DZelda”的去期待的,畢竟這個是《荒野之息》之後的正作《塞爾達》,人家隔壁聯動作《節奏海拉魯》都是開放地圖,我尋思你一個血脈純正的塞爾達老大哥,沒道理不緊跟潮流來一波自由度大開放,畢竟以前實現不了可能和機能上限有關,這次總不會有什麼大問題吧?然而等來的不僅僅只是純音畫重製,玩起來甚至有點掉幀 😂😂😂)
以物換物:
別看《織夢島》定位像外傳,可它對正統《塞爾達》的影響可不少,很多設定都成了以後的系列設計來源,例如,《織夢島》是首個引入物品交換支線任務的遊戲,玩家需要通過交換看似無用的物品來滿足不同NPC的需求,最終獲得關鍵道具。儘管我不理解為什麼鱷魚會喜歡狗糧,或者老婆婆為何隨身帶著釣魚鉤,但是滿足這些奇特角色的需求,尋找下一個要交換的物品,跟隨著他人給予的提示找到新的怪人,也慢慢成為了冒險途中的一大樂趣。
同時《織夢島》也是系列首次引入釣魚系統,屬於是程序員森田和明的個人愛好,他被同事稱為“哪怕沒有要求,也會自己動手在遊戲裡面加入釣魚環節的人”。
即使是如今廣受歡迎的雞神牌滑翔傘,也是在這作中首次亮相。
碎碎念吐槽:
除了謎題設計,地圖規劃的改進和新玩法的引入,在我看來,《織夢島》做的最好的一點是,它改了《塞爾達3》那個該死的操作手感。🥰《眾神的三角力量》的手感有多爛呢?我就舉個驢子之前說的例子吧,“林克就像個彈球一樣!”真的,我不知道那會兒宮本茂是不是被惠更斯附身了還是怎麼樣,做個遊戲還在考慮動量守恆。你如果被敵人打中,你會被彈開;如果你用劍打中敵人,你還是會被彈開;然後迷宮裡面遍地都是缺口,尖刺陷阱,傳送履帶以及會滑動的冰面,還有專門放路中間彈你的彈簧球!🤗難怪宮崎英高說這是他啟蒙遊戲,不愧都是姓宮的,噁心人倒是一脈相承。🤮
而《織夢島》原版的操作既精確又舒適,給我的感覺好像是從《超級銀河戰士》出來玩到了《銀河戰士:零點任務》一樣舒暢,手感簡直蛻變。Switch版本的《織夢島》又因為換了新的3D引擎,連操作邏輯都變得和3D遊戲一樣了,你甚至可以卡在洞與洞之間不掉下去,從而也衍生出來了不少獨屬於NS版本的邪道通關方法。比如夢之殿堂那個一排洞我就是卡跳過去的。😋
尾聲:三十年長夢悠悠
這是一場來自30年前任天堂開發者的夢,製作過程中無拘無束,想到什麼做什麼,一切都彷彿回到遊戲設計最初的那個時候,為了好玩而創作,為了快樂而遊戲;這是一場來自30年前玩家的夢,5年前的一次重製,得以讓Switch世代的玩家跨越時空,觸摸到Game Boy玩家們手上的冒險,哪怕時光荏苒,白駒過隙,連曾經綠屏上的液晶點陣都變成了立體建模,玩家對於遊戲的熱愛卻絲毫未減,好遊戲帶來的最純粹的快樂一點也沒有過時;這是一場來自30年前林克的夢,一個不願意醒來美夢,一個必須要醒來的夢,回味良久,細膩悠長,五味雜陳。
“這個島可能只是你的一場夢,但讓它變得真實的是你的記憶。”——風魚,《織夢島》
但在人生的某些時刻,往往總有一些哪怕你極不情願也不得不做的事情,比如在大冬天的早上睜開眼睛離開被窩。或者,在玩完《織夢島》後,放下遊戲機,和Link一樣,迴歸到自己的現實生活。
“這個遊戲世界可能是虛幻的,但是這段一起的冒險旅程,是真真切切的。”——任天堂,霍斯沃·茲基舒爾德
特別鳴謝開發史資料彙總:
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