彷彿繪畫一般的世界丨光與影:33號遠征隊


3樓貓 發佈時間:2025-05-11 23:32:57 作者:vcgvvd Language

光與影:33號遠征隊作為法國工作室Sandfall Interactive的第一部作品,承擔了過多的關注。當然這說明他有吸引人的地方,不管是好的還是壞的,終究不是一部平庸之作。還在預告階段時,我沒有關注到這款遊戲,似乎國內宣發比較少?我記得IGN中國第一次轉發預告的時候熱度並不高,之後即將發售時才火起來。(也可能是信息繭房,給我搞不自信了)
首發xgp的遊戲大家經常覺得很爛,小遊戲和老遊戲合集,本作打破了這一刻板印象。我目前玩了15小時,優秀的畫面和音樂,抓人的劇情,無愧於mc評分92。
畫面表現絢麗,運鏡流暢
初入遊戲讓人眼前一亮,光與影相互協調,讓人像是置身於油畫之中。我第一反應想到的是生化奇兵,畫面質感很相似,像夢一樣不真實但又很美。在序章的盧明城中閒逛,經典的法式建築,配上精緻的音樂。
本作宣傳的jrpg風格我並不認同,在戰鬥中的鏡頭轉換,動作的張力並不是傳統jrpg能達到的,唯一能對比的估計是火紋系列,但在非戰鬥地方的畫面火紋差得遠。
即使不是與jrpg相比,本作的畫面充分體現了虛幻5引擎的優勢,在一眾大作中也讓人眼前一亮。
“別出心裁”回合制戰鬥
很多人不喜歡回合制戰鬥,感覺太無聊太簡單了,“就是你砍我一下,我砍你一下”。本作的回合制絕對能讓人感到緊張刺激。相比於普通的回合制戰鬥,怪物在攻擊時可以通過反應進行閃避或者彈反,從而免去被攻擊。閃避比彈反更加簡單,但相應的收益會低,彈反怪物的所有攻擊之後,能直接反擊,反擊的傷害往往比正常攻擊高。
這是很反常理的一件事,在因為遊戲的重點應該是回合戰鬥的策略性,裝備和加點是玩家應該關心的,而不是在戰鬥中背怪物的出招。在遊戲中,閃避和彈反幾乎是必要的,如果在怪物攻擊的時候不進行反應,一輪攻擊就能秒殺一個成員。本作不是在鼓勵玩家彈反,而是強迫玩家彈反了。

裝備、技能、符文,以及靈光點
雖然說裝備和技能系統在遊戲中沒有那麼必要,但設計的還算是不錯。裝備有不同的等級限制,達到某一等級之後就能解鎖相應的能力,都是比較強力的。而技能和屬性加點比較傳統,沒什麼特別的。
符文是遊戲裡提高角色能力的道具,通過設置符文能給角色添加諸如:第一次攻擊傷害翻倍、血量低於一半抵消一部分傷害等詞條,這與某片符文大陸的銘文不謀而合。區別是:裝備該符文的角色在經歷過4次戰鬥之後內化到身體中,其他角色可以使用,但是會消耗靈光點,類似於學習了該符文的效果作為被動。
劇情怎麼樣不重要
我非常在意遊戲的劇情,尤其是角色扮演遊戲,很難想象一款角色扮演遊戲的劇情做的依託答辯卻能收穫好評。我目前沒有通關這款遊戲,玩了一半了,戰鬥系統實在是讓我心累,剩下的劇情都是雲的。
根據我的感受,本作的劇情並不差,在主線中,每一位主角都有自己的立場智商一直在線,令我印象深刻的第一章古斯塔夫和呂涅爭論是否要離開集合地點去搜尋隊友,作為觀眾的我實際上很難下判定,因為兩個人都有自己充分的理由。不離開是因為要遵循遠征隊的規定,防止隊友找不到自己;離開是為了更快的尋找隊友,快速集合。
遊戲設定是世界經歷了一次災難之後,倖存的人們聚集在盧明城,但很快人們發現遠處海上有一塊碑石寫著數字,每一年數字都會降低一位,高於這一數字的人就會被抹煞。人們每一年派出遠征隊,想要擊殺在這上面寫數字的女人——繪母,但從未成功。最後到現在繪母寫下33,男主加入了33號遠征隊參加了討伐繪母的征途。
我想說的劇情不重要不是說劇情不好,也不是說劇情好,而是本作的劇情別人怎麼評價不重要,重要的是我們在跟著遠征隊隊員一起探險時體會到的每一個人的經歷。我們在遊戲主線中結交了朋友,陪著隊員們走到繪母面前,擊敗了繪母。有人覺得劇情太爛尾了,這無可厚非,但是並不是遊戲劇情爛尾了,遊戲就不是好遊戲,故事就不是好故事。
印象深刻的一段旅程
玩了十幾個小時,時間不算多長,但是這款遊戲的美術和音樂讓我記憶深刻,剛開始玩的時候,腦子裡永遠在迴響著“滴滴答滴答滴滴答滴答滴滴噠噠”的主題音樂,boss無數的快慢刀讓我心跳加速。與我過往玩過的回合制遊戲有極大的區別。雖然最後沒有打完,不過我一點也不後悔。推薦喜歡藝術氛圍的朋友遊玩,不推薦節奏感和反應差的朋友嘗試,我多次被打破防了。

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