【PC遊戲】遊戲基礎知識——基於“群體”和“個人”兩種道德觀的設計


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 21:39:12 作者:青花會遊戲百科 Language

在任何形式的文化作品中,“人物”都是必不可少的一個部分,甚至可以說,“人物”是整部作品最為核心的部分,一個受歡迎的角色只要被創造出來,那麼即便後續有其出場的故事不是特別優秀,受眾們可能也會“愛屋及烏”地容忍這一缺陷,比如說《生化危機4》裡的“艾達”,《生化危機5》裡的“吉爾”,都是這樣肩負著“作為老一輩人氣角色給故事撐場子”的重任;《天啟星戰爭》也是如此,大量的DC漫畫英雄被一股腦加進這部動畫電影裡讓大家可以看到自己喜歡的角色,這樣確實可以在某種程度上掩蓋其“毀設定,故事單薄”的缺陷。所以在當代,“人物”在文化作品中的地位甚至要比“故事”更高。


而既然有“人物”的出現,那麼就需要對應的“道德觀”,可以專門對某位特定角色的道德觀進行描寫,也可以為虛構世界中的某個群體、勢力打造他們特有的道德觀。構建道德觀並不是一項輕鬆的工作,要確保在後續所有對應人物參與的情節中讓他們一直遵循自己的道德觀,不過這項工作也潛藏著巨大的收益,幾乎所有令人印象深刻的藝術形象都會有符合故事發展但又獨特的道德觀設定,相反像是“傳統的絕地武士”,“傳統的少林寺和尚”以及“只知燒殺搶掠的海盜”這種類型的角色就很難廣受歡迎,有人總結原因是他們過於“臉譜化”。但不得不承認,“臉譜化”的人物在藝術作品裡是極為常見的,因為有限的內容並不可能把所有人物都塑造得面面俱到,但他們的道德觀依舊需要表現出來,所以就有了遊戲中兩種最為常見的道德觀——“貴族道德”和“奴隸道德”,前者基於“個人利益”,後者基於“集體利益”。

今天要向大家介紹的就是,分別基於“個人”和“集體”的這兩種道德觀在遊戲中的設計手法。




一、遊戲中的“貴族道德”

首先要說明的是,“貴族道德”的信奉者和本身地位、階級沒有關係,在遊戲中並非只有所謂“貴族”的道德觀才是這樣,“貴族道德”具有非常明顯的特徵,玩家在接觸到奉行此類道德觀的一名角色或者是一個群體之後往往能夠快速地反應過來,是非常適合設計“臉譜化角色”的基礎道德觀,下面將會從4個方面對這種道德觀進行介紹。

第一,關於“貴族道德”的本質。根據著名德國哲學家“尼采”的理論,“貴族道德”的本質就是——“推崇基於實力和影響力的個人能力”,屬於一種較為極端的個人主義,這種思想認為,任何能夠幫助自己獲得“力量”的事物都是好的,而反之則都是對自己有害的,或者是“無用”的。

其中“實力”在遊戲中可以被解讀成“能夠直接提升在衝突中獲勝概率的能量或資源”,例如“靈力、魔力、體格、金錢、武器裝備”等等,能量可以直接被用來對敵方進行打擊,比如在遊戲中釋放出的“火球術”、“波動拳”,當然,“磁爆步兵”對敵人放電攻擊也屬於這一範疇,或者是用能量強化自己提升肉搏能力,比如“巨大化”、“超強力量”等;“金錢”、“資源”和“武器裝備”同樣如此,遊戲中玩家們可以花費金錢和資源製造作戰單位(或是購買裝備、消耗品)和敵人作戰,從《英雄無敵》《國王的恩賜》《歐陸風雲》再到《沙丘》《家園》《星際爭霸》以及《DOTA2》和《英雄聯盟》都是如此,之前曾有人指出,“有限資源的合理分配”是玩家在即時戰略和策略遊戲中所需要面對最重要的一個部分,顯而易見的是,“金錢和資源”在這些遊戲中或許並不能直接代表“實力”,但在進行“建造”“招募”等工序之後便可以被轉化為“實力”,所以“金錢與資源”在遊戲中同樣可以被算作“實力”的一種形式;“武器裝備”更是大多數遊戲中戰鬥力強弱的直接體現,在《帝國時代》中,同等數量的“重型戰車”可以碾壓低級的“狼牙棒兵”,MOBA遊戲裡雙方英雄的裝備質量更是能夠直接影響到遊戲的勝負,“人均領先2件成裝”的一方基本上可以在團戰裡對另一方形成碾壓之勢,因為裝備給他們提高了更高的攻擊力、法術強度、抗性、血量、冷卻時間縮減等屬性。

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遊戲中“火球術”等魔法就是依靠能量直接攻擊敵人的形式 


“影響力”在遊戲中可以理解為“支配其他角色思想、行為的能力”。比如遊戲中經常出現的“精神控制”就是如此,出自《紅色警戒2》的角色“尤里”就有這樣的能力,在遊戲開場動畫中,尤里通過電話對盟軍導彈發射井的工作人員進行了精神控制導致導彈在發射井內部爆炸,這就屬於一種“強制性的影響力”,然而像精神控制這樣的“強制性影響力”無法讓人們自發地進行某種行動,遊戲故事裡基本上在精神控制的力量消散之後,人們也會立刻停止自己當前的動作。


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《紅色警戒2》片頭被尤里精神控制的工作人員 


但是通過“獲取信任”這種方式建立的影響力卻能夠讓受影響的人們心甘情願地服從命令。並且很顯然,不同的領域需要不同的“力量”作為自己的“背書”才能贏得他人的信任,舉例來說,商業行情類的雜誌需要其團隊有優秀的數據整理和分析能力來對未來市場的變化趨勢進行預測和評估,同時也需要能夠第一時間獲取關鍵企業情報的人脈網絡(例如新品的發佈計劃或者是後續關鍵活動的舉辦資料),有時還需要對業界的領軍人物進行採訪以此來讓雜誌更具權威性;遊戲中的角色和勢力同樣需要“背書”,比如在虛擬世界中經歷一段傳奇般的冒險,擊敗強大的敵人或者是拿到聞名天下的神器都可以獲得“背書”讓自己具有“影響力”,這些可以僅從劇情中表現出來,在遊戲性上也可以得到體現,比如在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家通過職業任務主線拿到第一把“神器”之後就會被NPC們推舉成為“職業領袖”,裝備神器在某些NPC面前還會觸發特定的效果(比如在風暴峽灣,裝備神器的元素薩滿不會受到山上空氣元素的攻擊),這些都屬於人物“影響力”的表現,並不用直接與他人產生衝突與碰撞(和“實力”的表現不同),但也確實對他人的行動和思想產生了“支配”。

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《魔獸世界:軍團再臨》中,在玩家得到第一把“神器”之後會被選為職業領袖 


第二,“貴族道德”的起源。哲學家“尼采”認為,一切強大的文明都是從那些強化了自身意志,追求力量並且掠食弱者的人群中誕生的;比較神話學學者“約瑟夫·坎貝爾”在他的著作中也多次提到,人的生存本身就是建立在剝奪其他生命這一基礎上的。

二者理論的相同點在於,他們都認為“衝突”可以為生物帶來發展的動力,甚至是生物存續的一個必要條件,尼采那句著名的“那些不能殺死我們的,使我們更強大”便是最好的說明,實際上達爾文的“物競天擇”一說也蘊含著這樣的思想。實際上,在絕大多數的遊戲裡,無論是正面角色還是反派角色也都遵循著這樣的規律——無論是以《英雄傳說》系列為代表的“日系RPG”還是以《無冬之夜》系列為代表的歐美RPG,又或者是《魔獸爭霸3》《火焰紋章》《精靈寶可夢》等等有“養成”元素的遊戲,玩家都可以通過“擊敗對手”(或者說“打怪”)的方式來讓自己變得更強,比如“獲取經驗,然後提升等級等等”,即便劇情中安排了一些“必敗”的戰鬥,但一般不會讓主角死亡導致game over,後續的故事裡在等級、裝備、技能等提升之後基本上都會有“一雪前恥”的機會;

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大多數遊戲都被設計為“擊敗敵人後獲得經驗,累積經驗來提升等級”的形式 


相對應的,那些被玩家擊敗但是並未死亡的反派角色們在他們捲土重來之時也基本上會變得比以前更強、更難對付(至少在劇情故事裡會這樣描寫),比如說玩家在《暗黑破壞神2》中並未真正殺死惡魔“迪亞波羅”,而他也在《暗黑破壞神3》中附身於年輕的莉亞,藉由她墮落母親的幫助成功重生,並且在吸收了黑靈魂石中所囚禁大惡魔們的力量之後,迪亞波羅便擁有了“大魔神”級別的實力,至少在劇情中強度是遠超前作的。

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《暗黑破壞神3》裡的迪亞波羅可以輕鬆地折斷聖槍“索拉里昂” 


回顧人類自身的發展歷史也可以找到很多例子,比如遠古時期在生產力水平極端落後的時代,人類在和自然界中兇猛野獸的衝突促進了工具的開發,正是因為石矛、石斧以及原始的弓箭等原始武器的出現才讓人類得以在競爭中生存下來;後來人與人之間由於物資的分配不均導致“以物易物”的交易方式受到了阻礙,於是才有了“貨幣”來平復其中產生的衝突。所以說,“衝突”在帶來混亂的同時也會帶來進步,甚至是生物的進化,而“實力和影響力”則是在衝突中勝利的重要保障,那麼極度推崇個人實力和影響力的“貴族道德”會產生並長久存續也就在情理之中了。

第三,遊戲中“貴族道德”的適用對象。由於在之前提到過,“貴族道德”裡包含了較為極端的個人主義,所以很顯然這樣的道德觀並不適用於大多數遊戲中的主角,因為即便是《霸王》和《地下城守護者》這種“反英雄”題材的系列玩家也需要依靠大量的僕從嘍囉才能實現自己的“黑暗帝王”夢想,所以這樣的道德觀基本上會被用來塑造正統文化產品中的反派角色,例如《星球大戰》系列中的“西斯”就是如此,他們的教條如下圖所示,在角色扮演遊戲《星球大戰:舊共和國武士》中玩家們可以第一次正面接觸到,翻譯過來大意為“平和欺人,唯行熱忱。藉由熱忱,吾得力量。藉由力量,吾得權力。藉由權力,吾得勝利。藉由勝利,吾破枷鎖。原力終釋吾。”

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《星球大戰》中的西斯教條 


毫無疑問這就是典型的“貴族道德”,教條內容通篇都是關於“個人”對“力量、權力、勝利”的渴望,具體西斯角色的行為也是如此,西迪厄斯通過精心佈局腐化阿納金·天行者,除掉絕地議會併成為新銀河帝國的皇帝;杜庫伯爵為了獲得力量推翻腐朽的舊銀河共和國加入了貿易邦聯並跟隨西迪厄斯學習原力黑暗面的力量,無論他的追求是否崇高,“通過獲取個人力量然後實現目的”都是事實。同樣在《英雄無敵5》中,“地牢城”的主要種族“黑精靈”他們的道德觀也屬於“貴族道德”,黑精靈從小的時候開始就會和父母分開,去專門的學校開始競爭式的學習,在那裡學員之間可以相互殘害,在一段時間之後倖存下來的會從學院畢業然後去接受進一步的暗殺訓練,天賦異稟的則有學習巫術的資格被送去進修,他們的一生都在進行爭鬥,幾乎沒有可以信賴的朋友,即便是家人也可能會相互背叛,對於黑精靈來說唯一可以信賴的就是自身的力量,這個種族在《英雄無敵》系列中都算不上是“正派”勢力。

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《英雄無敵5》中地牢城的初級兵種就是“刺客”,背景故事中黑精靈之間為了競爭也相互進行暗殺 


然而“貴族道德”也並非適合所有的反派,因為這樣的道德觀非常崇尚個人力量,所以只有那些“單兵戰鬥力”出眾的反派角色才能和“貴族道德”進行良好的適配,《星球大戰》中的西斯雖然數量稀少但個個都是精英,無論是陰謀、劍術還是原力使用都是頂級;《英雄無敵5》裡地牢城的部隊從數據和技能來看也的的確確處於頭部位置,甚至因為這個原因他們的部隊產量成為了遊戲中所有種族裡最低的。但是反觀《命令與征服》系列中的反派陣營“NOD兄弟會”,他們的單兵戰鬥力相比對手“GDI”來說就孱弱得多,主要是依靠部隊的“數量”來取勝(劇情裡NOD兄弟會是在“泰伯利亞礦”入侵地球之後吸收了大量落後地區的人口才得以壯大的),“個人力量”並不是NOD兄弟會一直推崇的,相反組織領袖“凱恩”一直鼓勵兄弟會內部團結,整個組織的道德觀實際上來自於被凱恩曲解的宗教教義。

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《命令與征服》系列中,NOD兄弟會從來都不是一個提倡依靠“個人力量”作戰的組織


第四,“貴族道德”在遊戲中會造成的影響。將個人的意志強加在世界上其實是幾乎所有生物都會表現出來的本能,例如啄木鳥在飢餓的時候不僅會吃蟲子,還會吃其他鳥的幼鳥;人類為了獲得更大的生存空間會填海造地,為了讓交通更加便利會開鑿運河,這也都屬於為了實現自己的意志對大自然原貌進行改造的例子。所以實際上“為了實現自己對人性的追求而渴望力量”是十分正常的想法,在遊戲中即便是《街頭霸王》系列的第一主角“隆”的追求也是“成為真之格鬥家”,達成這一目標需要他通過重重考驗,變得越來越強,但“隆”的道德觀屬於“貴族道德”嗎?顯然不是,因為“掠食弱者”是“貴族道德”中非常重要的部分,而正因如此,“貴族道德”很容易給踐行其的群體帶來“目標偏移”的不良影響,也就是說一個奉行“貴族道德”的角色最初的目標隨著他個人力量的不斷提升反而會被忽視無法達成,因為他們不得不一直持續地提升自己的力量才能保證生存,例如之前提到過《星球大戰》中的兩名西斯——達斯·維達(也就是安納金·天行者)和杜庫伯爵,他們兩人成為西斯最初的目標,一個是為了救活自己的愛人“帕德梅”讓她避免死亡,一個是為了親手消滅腐朽的舊銀河共和國讓民眾可以過上真正和平的生活,然而他們之中沒人曾觸及自己的目標——帕德梅最終在生下一對兄妹之後死亡,甚至安納金在和歐比旺的對決之前還險些親手殺死了帕德梅;杜庫伯爵加入貿易邦聯之後親手給整個銀河系帶來了持續若干年的戰爭,無數民眾喪生,還有很多失去了家園和穩定的生活來源。因為西斯內部的競爭過於激烈,一旦對個人能力的提升有所鬆懈,很可能被自己的學徒殺死取而代之,或者是被自己的老師淘汰出局(這同樣意味著死亡),所以為了生存,“提升力量”會逐漸成為西斯們的唯一目標,當然,這也會成為其他任何作品中奉行“貴族道德”角色的唯一目標,到了最後即便這類反派大權在手也無法給那個虛構世界帶來任何實質性的推進作用。

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《星球大戰:西斯的復仇》中,安納金差點親手殺死了原本想要保護的帕德梅


同時,奉行“貴族道德”的勢力內部,“背叛”行為的發生頻率也會特別高,除了軍事力量以外的其他領域會顯得較為落後(因為在他們眼裡藝術、烹飪、服飾等等都是無法獲取力量的東西),最終“貴族道德”影響下的反派很有可能因為內憂外患再加上其對力量不斷膨脹的渴望而遭受失敗。





二、遊戲中的“奴隸道德”

和“貴族道德”一樣,“奴隸道德”也並不是根據其奉行者身份來界定的一種道德觀,在遊戲中“奴隸道德”在幾乎所有的方面都會和“貴族道德”表現得完全相反,其中也包含了大量較為極端的內容,不過正因如此“奴隸道德”同樣很適合用來塑造臉譜化的角色,下面我們同樣從4個方面來對這一道德觀進行介紹。

第一,關於“奴隸道德”的本質。如果說“貴族道德”可以看作是道德論題的“起源”,那麼“奴隸道德”的出現就是它的反論,與之形成對立。在哲學家尼采的觀點中,“奴隸道德”的本質就是“極端的集體利益”,舉個例子,“無條件的博愛”就是“奴隸道德”的體現,這一點在《星球大戰》裡的“絕地武士”們身上最能體現出來——去愛所有人,並且對所有人的愛都是“等量”的。因為“貴族道德”中強調“通過掠食和壓迫弱者來釋放自己的天性”,那麼與之相反,缺少力量的弱勢群體就會依靠“以自己所期望的方式來對待別人”進行“反抗”(人都希望在困難的時候得到幫助,所以奉行“奴隸道德”的人自己會在他人需要幫助的時候施以援手,這也正是“集體利益”的表現)。不過也並非所有受此道德觀影響的角色都是“爛好人”類型的,殘酷的“暴君和酷吏”也可以奉行這樣的道德觀,那些量刑過重,制定殘酷刑罰的統治者就是如此,他們“為了集體的利益直接判處盜竊犯死刑”,這樣的行為稱不上“仁慈”,但也確實屬於“奴隸道德”的表現。

第二,“奴隸道德”的起源。受到奉行“貴族道德”的“強者”們壓迫的弱勢群體會創造出自己的道德體系來對強者們的“力量”進行“抵制”,在“奴隸道德”中甚至還包含了“因自己放棄對力量的追求感到優越”的部分。我想這也在某種程度上解釋了為什麼在遊戲中那些表現得“互助友愛”的勢力往往在軍事實力上會處於下風——因為這些勢力往往會受到其他勢力的壓迫,所以在他們的內部“奴隸道德”便會逐漸佔據主流以此來進行“平衡”。例如《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》故事早期的牛頭人就是這樣,他們的設定是“熱愛和平,性情溫和,不會主動與其他種族產生衝突”,在族群內部大多數牛頭人也都團結友愛相互扶持,對“力量的提升”他們也沒有太多興趣,甚至不去追逐力量而是選擇過“平靜的生活”才是族群內值得稱讚的態度,早期在暗夜精靈沒有教給他們德魯伊之道的時候牛頭人的主要施法者是薩滿(包括了“靈魂行者”在內),他們追求的是與大地母親、自然萬物和諧相處,與此同時,牛頭人在這個階段的處境其實非常糟糕——在《魔獸爭霸3:混亂之治》前期他們曾受累於平原上半人馬們的騷擾,《魔獸世界》的早期一群地精指揮的礦工還有野豬人和鷹神人也在其領地內作亂,再加上雷霆崖鬆散的守衛向玩家傳遞出了這樣的信息——牛頭人的軍事實力很差,甚至難以自保。

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《魔獸爭霸3》裡,熱愛和平的牛頭人經常遭受半人馬的騷擾


可以認為是多年以來外界對牛頭人的壓迫讓他們不得不奉行“奴隸道德”,因為在時時刻刻面對威脅的狀態下他們不得不以“集體利益”為重來抱團取暖,極端個人主義的“貴族道德”由於涉及到激烈的內部競爭所以在他們眼裡這樣的道德觀無異於自尋死路。

第三,遊戲中“奴隸道德”的適用對象。由於“奴隸道德”和“貴族道德”一樣也屬於極端的道德立場,所以“奴隸道德”同樣不適合在主角人物身上出現。實際上,過度強調“集體利益”和“利他主義”是一種十分可怕的行為,《星球大戰》中絕地武士們的“去愛所有人,並且是無差別地愛所有人”,這種觀念完全可以等同為“不愛任何人”,“和所有人都建立同樣的聯繫”也等於“不與任何人建立聯繫”,這樣的要求註定是任何文化產品中的主角都無法接受的,因為如果真的實現了這樣的效果,那麼主角人物的感情描寫就無從下手。無論是“親情”、“友情”還是“愛情”,所有的感情都只有在傾注程度不同的時候才能讓受眾們體會到人物之間的關係和感情的波動,即便是典型的“絕地武士”歐比旺我們也可以感受到他對愛徒安納金有著更加深厚的感情,所以“奴隸道德”並不適合作為主角人物的道德觀,製作組可以讓主角人物出生在受此道德觀影響的陣營中,但不能讓他全盤接受。

理論上來說,“奴隸道德”在遊戲中所適配的人群應該是“刻板且戒律森嚴”的類型,大多數時候他們還會跟宗教有密切的關係,例如“聖騎士”、“僧侶”以及東方遊戲中的“和尚”、“道士”等(“絕地武士”可以看作是太空科幻版本的“武僧”,他們不僅掌握武術,而且還可以使用法術,也就是“原力”),當然,之前提到過的那些在世界觀設定裡較弱但是有厚重“歷史傳統”的種族、陣營也可以採用這樣的道德觀,比如之前提到的《魔獸爭霸3》中的牛頭人。

第四,“奴隸道德”在遊戲中會造成的影響。“貴族道德”可能會造成非常多負面後果,這些負面效果大多會和“死亡”、“破壞”有著直接的關係,但它的對立面——“奴隸道德”所造成的影響從長期來看會更加糟糕。這是因為“奴隸道德”大多數時候看上去並不會直接侵犯他人的利益,相反還會在特定群體中形成一種“互助”的氛圍,所以在文化作品中,奉行“奴隸道德”的群體存在的時間會比較長,也會容易得到更多的支持者,但“奴隸道德”本身卻會對“人性”進行抹除。

之前提到過,將個人的意志強加在世界上屬於所有生物的本能,然而“奴隸道德”卻非常強調通過“自我約束”和“自我壓制”來與這種“本能”進行對抗,這也是奉行“奴隸道德”的勢力會有大量規定、戒律、習俗的原因,長此以往會讓受影響的人物變成一種“定言令式”的生活狀態——他們在精神上會成為某種教條或者觀念的奴隸,心智會徹底抽象化,僅僅為了出催的思想觀念而活下去,喪失作為一個“人”(或者說“智慧生命”)的慾望和價值觀。例如在《星球大戰:舊共和國武士2》這款遊戲中伍基人隊友“扎爾巴”會為了自己的“命債”(類似“誓約”的東西)不惜殺死自己的親密隊友“米森”,通過和他的對話我們還可以瞭解到,在之前他曾經為了不讓自己族群的人成為奴隸而選擇把他們都殺了,而扎爾巴之所以為了“命債”而殺死隊友理由則是一旦違反了“命債”他便會被踢出族群。這就是典型的“定言令式”生活狀態,為了“命債”這個抽象的觀念而不惜對自己的親朋好友們痛下殺手,完全沒有變通。

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《星球大戰:舊共和國武士2》裡為了“命債”不惜殺害隊友的扎爾巴


同樣,“絕地武士”們奉行的道德觀也屬於“奴隸道德”,正是因為“奴隸道德”本身存在嚴重的缺陷,所以才會不斷有絕地墮入原力的黑暗面。首先,絕地武士們認為人與人之間的連接,以及人與生活之間的連接越是緊密,那麼就越容易墮落,因為緊密的連接會產生“感情”,而“感情”會導致“恐懼、憤怒、仇恨”等負面情緒,造成混亂。所以絕地武士們會在銀河系中尋找年幼的原力敏感者,然後將他們直接與自己的原生家庭分開(以此來削弱他們和家人之間的連接),在後續的訓練過程和成為絕地武士之後,他們不能夠擁有自己的財產,也不能戀愛,只能夠以“幫助他人,爭取和平”為自己的人生目標(可以看出絕地們幫助他人也並非發自內心的同情和善意,大多數時候都是教條規定他們這麼做而已),從他們的教條中我們就可以看得一清二楚(內容是“平息感情波動,從於平靜。遠離無知愚昧,從於智慧。消除私念慾望,從於安寧。驅散無序混亂,從於和諧。穿透死亡,從於原力。”)。

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《星球大戰》中“絕地武士”的教條


在這種如同“生產流水線”一樣的培養方式下誕生的甚至不能稱之為“人”,因為他們的“人性”被剝奪了,除了不能擁有財產之外,絕地武士們理論上也不能擁有自己的興趣愛好和私人感情,這是多麼可悲的一件事情,然而在那個世界中還有無數人對他們充滿了崇拜和敬意。

單純從產生的結果上來看,“奴隸道德”和“貴族道德”雖然相互對立,但又存在著相似性——它們都會對人的精神產生某種禁錮。(前者是用教條和觀念、戒律來進行禁錮,而後者則是用“對力量的無限追求”這一動機來進行禁錮)




三、主角人物所應該具備的道德觀

在遊戲中,無論是“貴族道德”還是“奴隸道德”都是落後道德觀的代表,而主角所需要的自然就是超越此二者的更加先進、優秀的道德觀。根據席勒的辯證法,一個論題會為它的反論提供土壤來生長,其對立面會對此命題進行反駁和否定,這個過程會一直持續,直到最後兩種觀點的不協調被解決,然後形成一種“綜合理論”,這樣的“綜合理論”並非等於“中庸”或者“兩種觀點的折中”,而是對兩個對立理論的全方位超越。(主角的價值觀必然屬於“綜合理論”,也就是全面超越“貴族道德”和“奴隸道德”的)

例如《星球大戰》前六部作品中最核心的主角“盧克·天行者”,電影中有一些令人印象深刻的片段表示他早已超越了“絕地”和“西斯”二者的道德觀,盧克在達戈巴接受尤達大師訓練的時候通過原力感知到了自己的親友們將會遭遇危險,於是不顧歐比旺靈魂和尤達的勸阻隻身前往“貝斯坪”對親友進行搭救,雖然貝斯坪確實是一個陷阱,盧克也在和達斯·維達的對決中被砍去一隻手,甚至從萬丈高空跳下險些喪命,但這一舉動表現出了盧克身上“人性未泯”,他和親友們建立的連接從未被拋棄,這是他超脫“絕地武士”傳統“奴隸道德”的表現;而在《絕地武士歸來》中,盧克正面擊敗了達斯·維達,在皇帝西迪厄斯要求其處決自己父親並用權力和力量作為誘餌的時候,盧克也毅然拒絕(同樣他也在《帝國反擊戰》中拒絕了其父達斯·維達給予的同樣誘惑),這些片段說明盧克並未墮入原力的黑暗面,也絲毫沒有受到西斯那套“貴族道德”的影響。所以作為系列核心主角的“盧克”可以說是在原力使用者中開創了全新的道德體系。

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《星球大戰:帝國反擊戰》中盧克表現出了和親友之間強烈的感情


遊戲《大航海時代4》中我們也能看到類似的情節,在麗璐·阿歌特的故事裡,她在到達印度和東南亞地區的時候雖然目睹了柴門林那樣的暴發戶在當地欺壓百姓,後續也將其驅逐,但麗璐並沒有像一個爛好人那樣大肆進行施捨,而是按照市場相關的法律法規與當地人進行公平交易,因為麗璐自己的理想就是做一個成功的航海商人,將遙遠國度的特產運回歐洲倒賣在她眼裡是一件非常重要的事情。從這件事情上可以看出,作為主角的麗璐在伸張正義保護當地居民集體利益的同時,並沒有放棄自己的個人追求,同樣可以說她的道德觀既不是“貴族道德”(無底線地掠奪)也不是“奴隸道德”(過於慷慨、無私地饋贈),而是結合兩者發展出來的那種“綜合理論”。




以上就是本期對遊戲中基於“個人”和“群體”兩種道德觀的設計的介紹,感謝各位閱讀。


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