《真·三國無雙》系列迄今為止已經走過了近乎25年的歲月,根據光榮2024年度的財報,系列作品銷量為2100萬,也能稱得上光榮旗下最為熱銷的IP之一了。作為光榮的老招牌,這個系列在21世紀的前14年發售了7部正統無印作品,以及一干衍生作品或是加強版作品。但在完成了七代猛將傳和帝國2部集大成之作後,歷經4年時間問世的系列第八代,由於糟糕的開放世界戰場設計等一長串毛病,幾乎是用自毀長城的形式使這個系列一下子站在了危急存亡的生死關頭。
重重壓力之下,光榮以及系列的玩家們自然是希望起源能夠肩負起光復整個系列的偉大使命。但種種跡象包括登場武將數量的削減,許多人物造型設計的沿用,武器模組數量的大規模減少,以及製作人莊知彥關於DLC和續作的言論,似乎都能印證這部作品不算太高的製作預算。儘管已經發布過試玩版,但試玩版熱度一般,反響平平,發售前包括我本人在內的許多系列老玩家都在擔心多年前的劇本是否會重新上演。然而實際上手遊玩之後,儘管確實能感受到遊戲的部分環節存在完成度缺失的問題,但還是可以感受到製作組滿滿的誠意,玩家們也紛紛給出了以正面為主的評價。
本文僅是將我個人在對本作完成白金通關後的感想發散,並結合我的個人看法最後彙編而成。在討論本作的優缺點的同時,簡單聊一聊起源給無雙系列所帶來的全新的活力與能量。
大刀闊斧的動作改革,身臨其境的戰場體驗
對於動作系統,三國無雙系列在系列第八代就嘗試將整個動作系統與C技進行解綁,同時放棄了從系列第六代開始引入的EX派生系統,即武將使用其專屬武器在特定C技之後擁有武將獨特派生,改成了以觸發攻擊為主的攻擊方式,分別是擊飛、氣絕、擊倒三種主要的派生攻擊,最後是武將個人專屬的特殊技能。但可能是因為也是初次嘗試進行如此大規模的革新,或者是遊戲本身的戰鬥設計以及戰役模式的原因,八代的動作系統在我個人遊玩之後並沒有感受到太多的樂趣與深度,武器模組的數量大幅度刪減,而且大部分武器在使用的過程中,套路和連段都是大差不差,並且也丟失了七代每種專屬武器有2種EX派生給遊玩帶來的新鮮感和爽快感。
雖然從武器模組的數量上來說,起源甚至還要輸八代一頭,但是本作的10種武器模組,在動作設計還是核心玩法上都可以用煥然一新來形容。繼承了系列傳統C技系統,讓老玩家們倍感親切的劍與方天戟,主打精準輸入的圈,強調了承受傷害強化攻擊的矛,階段強化的偃月刀,以及一些以上未提及的武器,都成功做到了區別化,每種模組都有其獨特的玩法,大部分玩家也能根據自身的喜好找到自己更喜愛的遊玩方式,同時遊戲內也提供了各種武器使用的修煉任務鼓勵玩家們嘗試各種不同的武器。
儘管起源成功做到了將10種武器模組都做出了細緻的區別化,但其實在這方面也不乏一些令人感到遺憾的地方。對於我本人來說,一些經典武器與武將的組合未能迴歸便是其中之一。例如在三國演義將劉備與雌雄雙股劍高度綁定,並且歷代無雙雙劍幾乎並未缺席的的情況下,本作雙劍的缺席著實令人感到可惜;另外在遊戲內,玩家們其實可以發現遊戲內的武將其實許多都有持大錘、鏢、羽扇進行攻擊,但可能是出於模組未能完善貨開發完成的考慮,並沒有為我們的主角實裝這些武器動作。當玩家的遊玩進入到了遊戲的中後期,即在嘗試高難度的挑戰時,不同武器之間的強度區別也慢慢浮出水面,例如偃月刀這樣的強勢武器的使用率也開始慢慢走高,一些不太強勢的武器就可能不太會被玩家們使用了。就總體而言,起源大刀闊斧地砍掉了幾十種武器,就結果而言,還是為無雙系列的動作革新開了一個好頭。完全重新設計的動作系統為系列古老的玩法進行了一次徹底的改革,也算是為之後的續作指明瞭一條道路。

用得最多的還是操作上最熟悉的劍和強度上最逆天的偃月刀
與顯得相對有些沒那麼盡興的武器動作改革相比,戰場表現效果的全面革新可能是本作給玩家群體帶來的最大驚喜了。雖說無雙系列在過去一向是以一騎當千的爽快感作為特色與賣點,幾十人同屏的表現效果或許放在20年前或者15年前左右的時間段,確實充滿了吸引力,但當時間的車輪來到21世紀的第二個10年,這種百人同屏的技術似乎也顯得有點力不從心了。當系列老玩家們被八代那種毫無體驗的戰場折磨的半死不活以後,我想包括我在內的許多玩家,在內心的深處或多或少都懷疑過無雙系列能否再次為我們帶來所謂一騎當千的感覺。我想,起源應該是做到了。

略顯誇張的戰場效果確實讓人有一種“一騎當千”的感覺
得益於人物建模和場景材質等一系列重大的技術進步,起源的戰場內容相較以往的作品顯得更為精美,不說達到了最頂級的行業品質,但也至少達到了中等偏上的水平,在觀感上也顯得比較舒適。另外一點值得讚歎的便是本作的戰場氛圍達到了系列未曾有過的高峰,本作不僅成功做到了千人同屏的遊戲內效果,在戰場的設計上也獨具匠心。首當其衝的便是光榮一向飽受讚譽的音樂部門,本作無論是在包括例如The Wall of Fate,In Full Blossom,Arena,Flying Cloud等老曲的選用以及改編, 還是包括Stick to Your Own Belief在內的新曲都十分驚豔,在保留無雙特色電吉他的同時,採用了大量的絃樂鋪底,給人一種恢弘的厚重感。遊戲在低、中、高三段士氣效果時也為玩家們準備了同種樂曲的三種不同演奏形式,很好地契合上了戰鬥從士氣較低時的緊張,到士氣較高時的昂揚的完整過程。其次,便是製作組竭力為玩家們塑造的真實感,例如打倒將領或者佔領據點後四散而逃的兵士,戰場中倒下的旗幟與士兵,無不襯托著戰鬥的艱辛與激烈。再到戰鬥最後大軍團之間的互相碰撞,與數千士兵和這些故事中的傳奇將領策馬衝鋒的設計,我個人認為也是本作非常具有創意以及也很成功的一點,讓玩家在每次戰鬥的最後都能以一種較為高昂的情緒結束戰鬥,讓人意猶未竟地想要繼續推動故事的進程。

全軍衝鋒的場面確實讓人熱血沸騰
無與倫比的演出效果,精彩紛呈的亂世篇章
在戰場之外,得益於技術的進步,本作的過場動畫演出效果也是成功達到了系列之最,無論是分鏡,場景,人物神態,還是臺詞設計,結合本作緊扣三國演義故事的主線,成功地為玩家在驚心動魄的戰場以外帶來極強的代入感和史詩感,將三國演義中波瀾壯闊的故事橋段以動畫演出的形式呈現。



















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從系列第六代開始,三國無雙就在對於三國演義的還原上下了很大的功夫,也創造了至今也頗受好評的四國傳模式。在系列第七代維持國傳的前提下,增添了玩家們翹首以盼的IF路線,在還原三國演義之外,也為各勢力準備了一條閤家歡路線。但無論是六代還是七代,對於三國演義中戰場之外的故事劇情,都是比較難以還原的。但這個問題在本作成功得到了答案,RPG化除了進一步地強化遊玩時的沉浸感,在另一方面也是為這些不在戰場之內發生的事提供了敘事的空間。放緩的遊戲節奏為過去的作品中無法涉及的細小情節留下了空間,無論是像醉酒丟徐州,苦肉計這些在前作中都只能一筆帶過的橋段,在本作中也有了明確的體現,成功地豐富了遊戲在劇本上的完成度。甚至連土山約三事這類在以往的無雙中都不會被提及的事件,也以動畫的形式呈現了出來,這點讓人非常驚喜。

屯土山關公約三事:無雙版
除此之外,我個人認為本作在對於三國演義以遊戲形式演繹也是非常成功,無論是不同主要角色之間的交互,還是對於小說所描寫事件的精心還原,本作在細節上的把控無可挑剔。曹操軍與劉備軍路線中接續黃巾起義和討董聯軍,小說中的故事都被很好地還原進了遊戲中,以無雙獨特的方式進行演繹,鋪開了漢末三國的英雄史詩。不管是下邳之戰、官渡之戰、關羽千里行還是長坂之戰,這些耳熟能詳的戰役在這一次都一個不差地迴歸了遊戲。另一方面,孫家軍路線就有一種吃了在三國演義裡沒什麼戲份的虧的感覺,路線中的戰役很多時候都不是很讓人心潮澎湃,打大眾臉總歸是有一些不得勁。但好在三條路線的平均水準還是比較高的,合三為一,英雄們聚集在了名為赤壁的命運交錯點,故事便到此為止。
在以往的作品中,無雙製作組在解讀各大重要角色時都或多或少會融入自己的理解,起源也不例外,在本作中可以說是重獲新生的玄德公,便是一個最好的例子。遊戲對於劉備的性格塑造以及人生信念的闡述,很好地將之與在系列中很早便定型的曹操形成對比,以凸顯兩位亂世英雄截然不同的形象。與系列以往的仁義口號顯得非常假大空相比,本作的劉皇叔在細緻且優秀的劇本的加持下,顯得更加真實,在經歷了受託徐州、徐州被奪、投奔劉表、三顧茅廬等一系列故事後,作為路線的主角,經歷了從一腔熱血到充滿迷茫,最後撥雲見日後,得到了不同於曹操和孫家對於這天下亂世的答案,這份來之不易的理想更凸顯了仁義二字的分量,比過去任何一作中的仁義都更有溫度。除了劉備這樣的三國重要角色,例如張角、董卓這類在歷代作品中擔任丑角的人物,在本作中也突破了他們的固有形象,力求服務遊戲的劇情和故事;貂蟬的形象雖說和小說中有所出入,但最終也是塑造成了一位為了社稷鞠躬盡瘁的女中豪傑,也更符合本作偏嚴肅和厚重的氛圍感。綜上種種,構成了起源對於三國故事的獨特闡釋與表達,想必不管是系列的老客戶還是新玩家,都能在起源中體會到屬於無雙世界觀下漢末亂世的醍醐味。

“先主之弘毅寬厚,知人待士,蓋有高祖之風,英雄之器焉。”
略顯雞肋的情誼事件,差強人意的主角故事
雖然我本人對於起源的故事劇情以及演出效果基本上是持正面評價的,但對於遊戲內主角與各角色的情誼事件,實在是很難給出太積極的評價。儘管網絡上已經有非常多對於這個部分的吐槽和相關內容,但出於對於文章完整性的考慮,請允許我於此稍作分享。
我個人在遊玩時一週目選擇的是劉備軍路線,在通關之後其實也沒有感覺到特別不妥的地方,硬要說的話其實也就是趙雲的情誼事件稍顯“親密”,黃月英硬是給整成了前女友。由於劉備路線中不是大眾臉的武將就比較少,有頭有臉的加上月英也就劉備、關羽、張飛、趙雲、周倉、徐庶和諸葛亮這麼幾號人,整體上來說情誼事件的數量,耗時以及內容都算是在可以接受的範圍內。但當我在二週目體驗曹操軍路線的時候,情況好像就有點不太一樣了。作為三國故事前半段的關鍵人物,無雙裡曹操身邊的謀臣武將簡直都能組團出道了,隔壁劉備方每次軍議都多幾個空位出來,曹操這邊開會位置根本不夠站,身邊還得擠兩個。一開始的時候還沒出現什麼問題,但後來就發現,在每次戰鬥結束後,我大部分的時間都投入到了這些人的情誼故事中,加上這些情誼故事其中許多都有點過於……親暱,導致遊玩時感覺同質化相當嚴重,尤其是荀彧、荀攸、郭嘉那一派軍師,感覺都是換著花樣在和主角說一些日式牛郎話術,看起來相當疲勞。雖然也有張遼這種相對正常,探討為將之路的情誼故事,但就我個人通關整部遊戲之後的感受來說,情誼故事的內容顯得有些“抽象”,實用度上也只有個別主要武將會贈送幾個武藝,實在有一種雞肋感。

⊙﹏⊙∥ 這位女士疑似有點過於極端了
另外由於本作可控角色的限制性,大部分角色與主角之間的互動都被限制在了情誼事件或者交戰時短短的幾句單方面交流,導致對於主角形象的塑造有一些單薄。從另一方面來說,如果主角能在劇情或者戰鬥中適當地參與一些對話,增添一些與其他角色的互動,是不是能夠從兩個方向來凸顯這些英雄豪傑的人物特徵,為主角的形象樹立起到正面的作用呢。
本作的另一看點便是原創主角的設計以及圍繞其展開的故事。作為一段宏偉歷史,或者說精彩故事的見證者,原創主角“紫鸞”成功扮演了一個旁觀者的角色。無論是哪一條路線,主角都可以說是作為親歷者近距離地參與了各種各樣的事件以及戰役,製作組也為主角安排了特別創作的故事劇情和身份,但關於這部分的內容,作品點到為止,並沒有再更深層次地挖掘這些故事的潛力,最終也只是起到了確立主角的合法看客形象的效果。但無論是關於太平之要,還是主角和他曾經的夥伴們,都還有非常多劇本上的潛力,也還有更多未完待續的部分亟待進一步的闡釋,希望在未來的DLC或者續作中,製作組能夠將這一部分的內容補完。

未來或許還有許多圍繞二人的故事可以講述
沉舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春
關於《真·三國無雙:起源》的評價,或許已經塵埃落定了。從客觀的角度來說,起源作為一部全價的遊戲,在完成度方面確實存在諸多硬傷,包括諸如同行武將和武器模組過少,主角劇情不充分,情誼事件過於出戏等。但從另一方面來說,本作在製作預算有限的情況下,正如同製作人莊知彥所希望說,本作是迴歸系列初心之作,成功完成了系列從舊到新的全面變革,在動作設計、戰鬥體驗、劇情演出等各方面都做出了重大的突破,不僅讓系列的老玩家重新體驗到了無雙為大家帶來的獨特樂趣,也讓更多的新玩家接觸到了這個悠久的遊戲系列。本作在1月19日在steam平臺就達到了超過68000同時在線人數的系列之最,截至本文完稿,根據VG Insights的數據統計,起源在steam平臺的預估銷量已經超越53萬部,考慮的無雙系列的歷史銷量,可以說起源已經算是交出了一份不錯的答卷,或許我們真的可以期待本作的DLC或是續作能夠真正地將無雙之名傳遍天下。

就讓我們一同見證吧