其实,光看游戏的第一眼,其实并不太吸引人。因为虽然游戏有着非常唯美的水墨画风,但奇奇怪怪的人物比例、遍布四周的空气墙、随处可见的穿模、莫名其妙的掉帧等,都让人兴趣阑珊。但游戏开场十分钟,当主角直面第一个BOSS的时候,我才发现,这游戏原来如此之爽。
不同于一般的动作游戏把角色攻击划分为轻击和重击,本作的角色攻击则更加精巧。游戏借鉴了传统武术的特点,把角色的攻击分为三种,分别是刺、劈、扫。其中,刺的速度最快,可以将敌人打成出血状态,缓解对方的攻势;劈的伤害最大,且很容易连招,是主要输出手段;扫的范围最广,适合对应多个敌人,还能使敌人失衡。这种新奇的设定,不仅让玩家能享受到中华武术的传统魅力,也给游戏带来了更深的战斗策略。此外,游戏提供了蓄力机制,只要长按对应的按键即可。蓄力攻击会被打断,但成功之后敌人无法防御。
游戏中的闪避是二段式的,距离超远,但闪避并非本作的核心。本作的重心更集中在招架上面。本作中的招架更像是一种权宜之计,因为招架之后只能减少伤害,不能彻底规避伤害,且无法招架杀招。而且,本作中的招架并不是无条件的。每次成功招架敌人的攻击都会消耗气力值,而当气力值为零的时候,自身则会进入失神状态,什么操作都无法进行,只能被动挨打。
除了这些基本的设定之外,游戏还给招架引入了一个洞悉的概念。在招架的时候,如果按下刺、劈、扫的攻击键,就可以洞悉敌人的对应招式。也就是说,只要对手发动劈,己方在招架的同时发动劈,就进入了洞悉劈状态。只要洞悉成功,就可以恢复一定的锐气;就算洞悉失败,也会发动普通的招架。另外,游戏里支持连续按键来不断延长判定时间,极大得降低了反应和手速要求。也就是说,只要玩家能判断正确对方的攻击方式,就可以成功洞悉,考验观察力更胜过反应力。
就算劈、砍、扫的设定再新颖,但翻来覆去只能平砍的话,玩家也会很容易腻歪的。基于此,游戏给战斗添加了胆识和招式的设定。只要玩家成功洞悉的敌人的攻击,就可以积累胆识。释放不同的招式则需要不同的胆识数量,而招式一般都有伤害大且无法被洞悉的特点,非常适合用来输出。
值得注意的是,本作中的所有设定,并不是主角的专利。主角会的劈砍刺、招架、洞悉、招式等,敌人也全都会。也就是说,玩家将要面对的敌人,每一个都拥有跟自己相同的能力。玩家不仅在这种战斗博弈过程中去发现敌人的破绽,还要随时处理好自身的破绽,打起来非常有趣,把见招拆招贯彻到了极致。当然,如果技术不到位的话,整个游戏就变成了“折戟沉沙”的展示栏,让人只能好好学习中文。
游戏目前拥有四种武器。其中,长刀和枪是主武器火,铳、弓是副武器。虽然副武器都是远程武器,可以在远处各种戏耍BOSS,但是由于子弹的限制,副武器很难成为主要输出手段。至于长刀和枪,两种武器的手感截然不同,攻速、范围、伤害都有不同点,需要玩家自己多练习才能习惯。简单来说,就是长刀伤害高,而枪距离远。
游戏本身没有经验和等级的设定,就算是属性成长也寥寥可数。在游戏中,玩家可以通过收集稀有道具来获取少量的属性提升例如收集4个龙纹玉佩,可提升气血上限;收集1个虎纹玉佩,可提升1颗胆魄上限;收集4个龟纹玉佩,可提升伤药的回复效果。这些属性提升效果并不大,并不存在想要通关就必须去收集全的要求。
目前游戏UI有一些很明显的问题,例如在存储进度的时候,无法清晰辨别是否存储成功;点击百晓里的操作的话,很容易出现错位,导致点击无效;游戏不支持自定义,很多默认按键并不适合所有人。希望后续能修复这些问题,因为确实有些影响体验了。
我从来没想过,一个游戏偏科都到如此地步,光是凭借这套动人心魄的战斗系统,就能让人忽略掉他的大部分缺点。或许,本作不是最好的国产动作游戏,但其创意性和战斗手感,绝对让人值得一试。