2024年玩的遊戲沒以前那麼多了,但我非常滿足。因為我之前的預想是,有了孩子後,至少一兩年內我是別想玩遊戲了——正好可以多讀讀書。但是事與願違,書沒讀幾本,遊戲也可以繼續玩。
從遊戲的角度,2024年算是我的動作遊戲之年,玩了幾款好的動作遊戲:《貝姐3》《師父》《Hi-Fi Rush》,另外還有幾款也好、但不是那麼pure的動作遊戲:《哈迪斯》《戰神 諸神黃昏》《黑神話:悟空》《劍星》。
話不多說,總結如下。
一月
《薩爾達傳說 王國之淚》
跨年遊戲,從23年11月玩到了24年的1月,要不是中後期開始我快刀斬亂麻直搗主線,可能還能玩一個月。關於這個遊戲,有一點可以說說,就是我在主線推進到卓拉領地時(也就是遊戲剛開始沒多久時,我按曠野之息的習慣,先往這邊跑),突然想以日記的方式把我遊戲的過程寫下來,就像下面這樣:
其實還可以,以我的審美來看,我是喜歡的
當然這並不是真的“日記形式”,用的是第三人稱,不過是限制了視角的,這種其實和第一人稱也沒什麼區別。我以前寫過第一人稱的,玩《黑魂3》的時候,寫了三千多字的時候停了,主要是被突然增加的工作壓彎了腰,再想拾起時已沒了當時的心境。這次寫得更短,有沒有一千字都成疑,倒不是因為工作,主要是過了卓拉這段,那種強烈的代入感——比如我解開“空魚”謎題後,望著天上降下的瀑布,真的陷入了沉思:這水從上面下來了,上面的水又是怎麼來的呢?這個生態系統好可疑啊——就沒有了。林克和我的同步率再也沒有那麼高過,這個計劃也就不了了之。
關於這個遊戲就不多說了,非常非常好。雖然它既不是我的2023年度遊戲,也不是我的2024年度遊戲。
二月 過年猶如加班
《蓓優妮塔3》
這作的動作系統改動比較大(相較2代於1代而言),主要是融合了異界鎖蓮的系統。一開始不習慣(比如手腳手這種招式就沒大意義了),但習慣之後依然是頂級的動作遊戲。我歷代的魔女都玩得不太深,這次也一樣,不敢追求紫月,標準難度也不敢,打到“無限難度通關+標準難度全白金”後就算是通關了。
另外可以補充的是,這一代有拍照系統。我一開始挺激動:又多一個玩法!但實際打開拍照模式後馬上心灰意冷,很奇怪,本來就不好的遊戲畫面,進入拍照模式後變得更不好了,就像下面這樣:
而且這代的貝姐非常不好看,對比之下,結尾時一代和二代的貝姐出現時,我都有種“美若天仙!”的感覺。
《生化危機:村莊 蘿絲魅影》
猶豫了很久,一直等到它打折才買。基本符合我的預期:我猶豫是有道理的。雖然劇情沒問題,但很奇怪,演出效果不好,我無法被過場動畫裡的臺詞說服,完全沒法感動。唯一的優點是遊戲的第二部分,也就是生化8本體裡最好的那部分,玩偶之屋。我覺得這部分比本體還要好,無論是它的玩法(SCP173),還是它的劇情(蘿絲的少年故事,廖廖幾筆,流暢自然)。
《觀察者》
一開始我對這遊戲很看不起:
“賽博龐克就是把牆塗成綠色?”
“弄這兩個模式是想把我眼睛弄瞎嗎?”
但是隨著玩的時間越長,我就越震驚:這遊戲……很強啊,為什麼如此的籍籍無名?
《幽靈詭計》
久聞大名,然後在Switch上玩了試玩版,震驚了:從未見過的文字冒險遊戲!非常驚豔,果斷下單(PSN上正好在打折)。
但是通關後的感想是,確實,從沒有見過遊戲方式如此新穎,並且和敘事本身融合得如此貼切的文字冒險遊戲,臺詞非常有意思,時刻都不忘出梗,儘可能地將渲染得嚴肅的故事敘述得輕鬆。不過怎麼說呢,這是一個“經典遊戲”的重製,我已經知道它巨牛逼,但我的遊戲過程一直沒有那個“wow moment”——讓我驚歎“這也太牛逼了”的時刻(最接近的時刻就是試玩版),可能是因為故事比起它的敘事來講,稍微有點普通?
《碳酸危機》
第一次玩這遊戲是在2021年成都核聚變上,手感巨好,非常驚喜,當場就放進願望單,發售後沒多久就買了。然後我就把這遊戲忘了。
直到2024年2月,翻Steam遊戲庫把它翻了出來。手感依然是我記憶中的模樣,畫面也非常舒服,雖然劇情完全不知所云,但誰會在乎它的故事啊。通關後我非常疑惑,這種操作手感一等一的遊戲,還是國產遊戲,為什麼發售後一點反響都沒有?
《閃避刺客》
對我來說,這個名字直接叫《山娜菲》會好很多,至少遊戲開頭那個名字冒出來時會有不一樣的感覺。《閃避刺客》有點不對題,而且本作“閃避刺客”那部分(也就是玩法),有點一言難盡,簡單來說就是這些可以沒有。
這遊戲最好的地方是它的故事部分,特別是演出——像素類遊戲的演出天花板,結尾那會兒,我前面所有因遊戲玩法產生的煩躁全都消失不見,明明那些臺詞沒那麼好,但當它們一點一點和前面的遊戲流程應和上的時候,我差點再次在家裡偷偷地失聲痛哭。
三月
《哈迪斯》
一開始沒什麼感覺,就是老過不去,就想通關一次。結果一次陰差陽錯配出無CD快速箭的弓1然後摧枯拉朽地趟過哈迪斯後,就一發不可收拾地走上了刷刷刷之路。
105個小時。其實在這個時間之前很多輪就已經疲了,但因為一直沒出真結局,就想看看。結果真結局很不行。這作的劇情、演出部分比Bastion要差了不少,這個能理解,畢竟遊戲部分足夠好玩——這麼說剋制了點,應該是太他媽好玩了,6x4把武器可以保證很長時間的新鮮感。105個小時正好。
《心跳文學部 Plus!》
談不上喜歡,就像史丹利的寓言我也談不上喜歡,而且這個當然比不上史丹利的寓言。影響我喜歡點主要在於,只有那個“浪漫主義反諷”(或者說meta),沒有“真”的部分。雖然meta部分做得足夠細緻,非常用心,但它一方面是消解了作品裡可能存在的“真”的部分,二是我好像完全不會被這種純粹的技法打動。
《再見》
也談不上喜歡,或者更不喜歡一點。雖然有一個鏡頭那兒我還是哭了,不過這種情緒是被音樂渲染到位的。這種過於簡化的故事我早就不能接受了,這像我高中時能寫出來的故事,沒有生活經驗,所以大部分細節只能利用不靠譜的想象,要不乾脆就不寫。玩到後面我都有點難受了,這麼好的題材——我確實喜歡這類題材——寫得太幼稚了。
而且陳綺貞的配音非常出戏。
四月 眼睛是紅色的
《師父》
一開始我有點小看這遊戲,按照慣例,最高難度開局,結果很快就在《老男孩》的那個走廊裡被打得滿地找牙。眼看年齡越來越大,我明白了,心若在夢就在,選了普通難度,從頭再來。
之後的體驗就很順滑了,簡單來說就是,這是我玩過的最好的「功夫」遊戲,它的動作流暢程度和可玩豐富性簡直令人震驚。流程雖短,但與它街機式的過關方式非常契合。而且(雖然這對於大部分玩家來講並不重要),它的劇情還有點意思,至少比我玩過的大部分動作遊戲都要好,中國味道之濃,不敢相信這竟然是由法國人做出來的。
以上是我白金過程的感想。以學徒難度白金後,我玩了會兒競技場,才發現這遊戲在它官方修改器的配合下,能玩出多麼不可思議的花活來(比如黑客帝國)。 不過我水平確實有限,好多關都打不過。
五月
《天外世界:太空人之選》
很特別的體驗。遊戲整體虎頭蛇尾,武器、盔甲收集以及戰鬥部分非常單調,而這就是本作的全部缺點。它的優點當然就是它的幽默感,比如馬克西牧師的這句話,配合著這表情和眼神,白痴程度25%的蠢貨沒當場殺他也是非常厲害了。
雖然遊戲後期主線表現一般,但支線仍然有很多讓人眼前一亮的設計。比如艾利那個支線(太勁爆了),比如“無制服,不探險”(氣得我在城裡大開殺戒),等等等等。
關於兩個DLC。戈爾貢和本篇一樣,虎頭蛇尾。謀殺案當了一把偵探,非常棒。
《生化危機4:重製黃金版》
這是2024年第一個讓我產生了“這就是我的年度遊戲了”想法的遊戲。一週目的體驗巨好,比王國之淚、哈迪斯、師父都要好。完全沒有“縮水”,保質保量,甚至和印象中相比,王姐的DLC還加了不少量。不過歷代生化危機對我來說都是這樣:我沒有重複玩它的動力——唯一的例外可能是原版生化4,不過那也是過了一段時間後的重玩,和普通語境下的“重玩”有點不太一樣。
想一想,原版生化4應該是我自MD時代以後,從頭到尾玩通的第一個單機遊戲。從中學開始,很長一段時間,我都是那樣一類人:認為PlayStation就是實況足球啟動器的那類人。當時我們大學班上四人合資購買了一臺二手PS2,目的當然是玩實況。感謝大股東高懷宇,他完全不玩實況,所以從家裡帶了一盤生化4,於是我就坐在寢室裡,從頭到尾把這遊戲玩了一遍,其間還經歷了晚上獨自一個人在寢室玩這遊戲玩到不敢睡覺不得不換張盤玩NBA Live 07玩到天亮等室友回來才敢睡這種事。這已經扯得非常遠了,再扯遠一點,當時對面寢室的翟瑞很喜歡跑到我們寢室來看我玩生化4,我覺得很奇怪,他自己也覺得很奇怪,為什麼會喜歡看別人玩遊戲——當然在遊戲直播大流行的現在,我知道了,人就是這樣的。好了,扯回來,總之,生化4就是最好玩的,不管是原版還是重製版,雖然我確實沒有白金它的動力,也很難找到短時間內重複遊玩生化危機的樂趣。
六月
《Tunic》
又是一個令人震驚的遊戲。隨著遊玩的進程,遊戲的品質不斷地突破我的預期,到最後我已經進入了玩the witness的狀態了:你看這幾朵花,它們是不是會排成這麼一個形狀?不過也正是the witness的部分把我整得有點疲勞了,找20個仙子還好(並不還好,有幾個還是翻了攻略),至少有比較明確的指引,而且用紙筆畫那個打開山中之門的路線圖的體驗非常棒,最後終於走通的時候那個感覺簡直了。
幾易其稿
不過特地去找隱藏寶藏就沒什麼意思了,因為完全記不住地圖,只能看攻略。我真的很不喜歡看著攻略玩遊戲。不該這樣的,把它們當一種意外的bonus就挺好。
七月 歐洲盃快樂
《Hi-Fi RUSH》
玩之前我就已經對它充滿了好的預期,但還是沒想到這麼好。節奏+動作遊戲的化學反應真的太爽了,就像是從FLCL的身上長出了鬼泣。而且這遊戲的完成度簡直離譜,居然有3種模式的血宮,拍照模式也豐富得離譜。
這是想模仿《百萬疊迷宮》
關於FLCL,說說我特別喜歡的倒數第二關。主角五人組從BOSS房間破窗而出,在一片煙霧中,一個升格鏡頭從右到左依次掃過五個人的臉,CNMN一邊走一邊往自己臉上畫表情,這時候響起 Whirring,並持續了整個關卡。對我來說,聽到 Whirring 就像當初看FLCL最後一集聽到 I think I can 一樣,雞皮疙瘩從腳蔓延到頭皮,然後我就伴隨著這首歌,打出了這個遊戲裡的第一個S評價關卡。
《伊蘇10:北境歷險》
這遊戲是我在機核抽獎中的。Switch版。
開始的五個小時左右,我因為震驚於這遊戲的粗糙和戰鬥的無聊,想了很久(真的想了很久),決定棄了。而在做了這個決定的半小時內,一股莫名其妙的情緒突然淹沒了我,讓我驚訝不已:我想到亞特魯和卡嘉的冒險才剛剛開始,有點捨不得他們!
沒辦法,繼續玩。玩到後面一些學會了一些更“華麗”的技能後,戰鬥部分突然變得有點爽了,而且Falcom做了好多的戰鬥演出,驚了。
總結一下就是,這是我玩過的整體人物刻畫最好的一部伊蘇,現在這部也成為了我第二喜歡的伊蘇(第一還是《起源》)。小鎮的少年團在船上時有不少的戲份,每個人都挺有意思的,結尾時我挨個挨個和他們告別。甚至連亞特魯這個人也立體了起來(對我來說,以前的伊蘇里,亞特魯就是一個推動劇情以及戰鬥的工具人,沒有人味。可能因為他不說話?)。
當然,最好的還是卡嘉,我最近玩過的兩部伊蘇的女主角都塑造得這麼好,真厲害,這可比隔壁的軌跡強多了。這麼一個乾脆利落魅力十足的年輕人,我真怕她在某個時間節點就對著亞特魯臉紅,真好,一直沒有,結尾時她對亞特魯說的居然是“你想我的時候,就來找我玩”“我們一直都是盾之兄弟”——再踩一腳軌跡:聯想到閃軌裡幾乎每個女性角色都對著黎恩臉紅心跳,這邊可就太“正常”了。真好啊,卡嘉。
八月 剪視頻真好玩
《山海旅人》
一個彩蛋
與想象中有點區別,我開始還以為是志怪類的偵探故事,後來發現並沒有這些東西。劇情和敘事都很平淡,隱藏結局也是這個基調。玩的部分,有幾個謎題還算有點意思,而且非常的中國。但逆夢這個玩法沒做得太有意思,算是《勿忘我》最棒那部分的超級弱化版,而且“逆夢”這個概念本身我不太喜歡,我覺得這也太簡單了,讓所有人物經歷的抉擇和苦難都輕飄飄的(或許這也是我覺得它平淡的原因)。不過到結尾時我的感覺依然很好,當時我突然想到,這肯定不是最能賺錢的遊戲類型,但還是有這麼多人做,真好啊。
《海沙風雲》
文字冒險遊戲。文本量非常大,好像有九條線?而且全程粵語配音,非常棒。只是到中途我有點吃撐了,因為文本的水準真的比較普通,只是偶爾會閃一下,讓你捨不得棄。總的來說,它的缺點還是“可以不需要這麼長”。
《邁阿密熱線》
手感、打擊感、血腥表現力非常好,劇情比預期還要有意思。
不過粗糙的地方也毫不含糊,門、鎖定、畫面外的冷槍、莫名的揮空,這些阻止了我繼續追求 A+評價。
九月
《戰神:諸神黃昏》
本作劇情上的表現可以說是一場災難,垃圾得如此的不堪,都生不起氣來,很難讓人不產生“他們絕逼是被最後生還者2的輿論環境嚇尿了”的猜想。因為除了這個,遊戲在人物塑造和演出上依然是頂級中的頂級,有許多場演出都可以排進我“最好的遊戲演出”榜單裡,比如布羅克給長槍祝福,比如命運三女神。
而且本作有一個超級有誠意的DLC,遊戲的流程方面雖然和哈迪斯過於相似(可能因為我肉鴿遊戲玩得少),但一方面它底子好,動作遊戲的部分足夠好玩,另一方面就是DLC的演出也給你拉滿,毫不糊弄。
十月
《死亡空間:重製版》
感謝會免,讓我一年裡玩到另一部生化4。遊戲全程幾乎沒有爽感,全是焦慮,一直在算,哪把槍的子彈要多點,接下來的區域要帶哪幾把槍,該怎麼加點,等等等等。唯一出現了一點點「我操我牛逼了」的感覺的時候,是把線性槍的三根光線點出來之後,運氣好一發子彈可以切兩個怪,馬上就不怕包夾了。不過這遊戲和生化4以及其他差不多恐怖的遊戲一樣,我不會再玩第二遍。
《波斯王子:失落的王冠》
今年還白金了幾個遊戲
一波大雜燴,但燴得非常好。手感好,boss戰數量和質量都屬上乘,平臺跳躍部分的樂趣也足夠多。我甚至在把它白金過後暫時都玩不進其他遊戲了。
《The Pedestrian》
由於暫時玩不太進去“其他遊戲”,所以我從二檔遊戲庫找了一個解謎遊戲。遊戲的賣相非常好,而且每一關都有新花樣,最後一關那一下甚至讓我想起了The Witness——我怎麼老想起The Witness?
十一月
《COCOON》
依然是解謎遊戲。想玩很久了。
遊戲謎題的難度比較適中,不過由於這種獨特的嵌套機制,會讓我在遊玩過程中時不時地感嘆“這個巧妙!”,特別是最後那段,不僅嵌套,還遞歸了,這種“這個巧妙!”的感覺就更強了。比較可惜的是它沒有故事,或者說故事藏得過於深了——約等於沒有。就不說Inside了,連Limbo那樣的情感共鳴都很難獲取,整個玩下來只有一點智力上的滿足,以及不時的“這個巧妙!”——還有就是,它後期有點太短了,拿到這麼多球,這麼多玩法的碰撞,正是設計師大展拳腳揮灑智力的時候,突然就結束了。
《OPUS:靈魂之橋》
玩這個遊戲當然是因為《龍脈常歌》。可以看到的是,一切都是有跡可尋的。這作在敘事方面比《地球計劃》要好了很多,特別是在情緒渲染上,有了長足的進步,而這個能力在之後的《龍脈常歌》就達到了頂峰。
說回這部作品的話,它的主題——宇宙葬——我並不喜歡,靈魂要回歸銀河所以需要坐火箭這種事太扯了,完全無法令我信服,所以我很難代入林芳的感情,約翰這邊我也覺得有點問題,所幸這倆人之間的互動寫得還比較流暢,而且還有一個有點像“你的名字”那樣的時間梗——當然,這個本該更感人的點也被“宇宙葬”這個不嚴肅的主題給沖淡了。總之,還可以,比地球計劃要好一點。
十二月
《黑神話:悟空》
它越過了生化4,成為了我的年度遊戲。不管是敘事、劇情還是玩法,都大大地超出了我的預期。當然,現在人人都知道它好——
不知道它好的人都是小機器人粉絲!
——我說什麼“超出我的預期”這種話有點太自以為是。就分兩段來說。一是通關過程,也就是一週目的體驗,無與倫比。這個無與倫比主要是由影神圖、畫面、音樂、過場演出、片尾動畫和八戒帶來的,戰鬥部分沒有那麼好(雖然也大大超出了我的預期),其實想一下,它的戰鬥部分雖然深度不足(相對於其他正經動作遊戲來說),但對於我來說,自己的遊戲水平還遠遠達不到談戰鬥深度的程度,所以除了個別Boss確實是做得有問題之外——就不說大體型怪的模型問題導致經常互相打不到的問題了,點名批評碧臂螂,場景又黑,戰鬥視角還有些微的變化,根本看不清楚——它的問題其實就是“這個難度不適合我”。得再難一點,但又不能太難。我曾經在打完二郎神後感嘆“這個遊戲所有的Boss都該是這個強度”,這個當然有點強人所難,這麼好的Boss所有的動作遊戲可能找不出多少來,但至少把強度和攻擊慾望給我調上去吧。所以是的,接下來挑戰模式就出來了。完美!太他媽好玩了!
《劍星》
神奇的遊戲。它的問題是很多的,招架啊,通馬桶啊,就不多說了。總體來講是沒什麼問題的,不算神作——當然遠遠談不上——不過這麼多東西大雜燴一鍋端上來,還是勉強夠得上“優秀”。
比如和渡鴉的Boss,體驗就非常好
之所以說它神奇,當然是因為女主角伊芙和她的衣櫃。Shift up在她身上堆的料實在是太足了,現在世界上出現過的遊戲應該沒有哪個達到了哪怕接近它的水平(我這話說得是不是有點絕對?有點像個沒有生活經驗的高中生——或者說像沒玩過宇宙機器人就說它不配的人。不過我後來買了DLC,穿了2B的衣服後,發現居然可以看到她某些部位皮膚上的毛細血管,我整個驚呆了)。以至於後來我白金後整理截的500多張圖這件事都變得樂趣十足。
總之就是,真的很神奇,會在2024年底玩到這樣一款遊戲。
結尾
就是這樣。