“人就像一盒各式各样的巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。”
前言
如果你日常混迹于日本ACG邻域,相信你一定不会对“柏青哥”这个词语陌生,就算没听过,也会在各式各样的影视、动漫甚至游戏中接触过。
而“柏青哥”本身是以弹珠为主要玩法的街机,弹珠机始创于日本,是一种具有娱乐和博彩成分的机器,后经日本传入台湾和大陆,一开始受到于街机厅的成人玩家的欢迎,久而久之演变成仅供儿童玩耍的机器。
在笔者印象中,这是一种极其上头的小游戏,只要玩得够好,一颗弹珠就可以轮上好几个回合。而笔者今天也是试玩这样一款打弹珠的新游,谈谈想法。
从名字聊起
这款游戏中译名为《哥布林弹球》,原英文名为《Peglin》,相信你看到这个名字可能有些疑惑,其实这是制作者新造的合成词,分别为“peggle”和“goblin”,也就是“钢钉”和“哥布林”,或许译为《柏青哥布林》更合适。
后者自然不用说,前者是一款经典的老游戏,也就是宝开的“幻幻球”系列,这是一款摸鱼消遣的益智游戏,看完实机画面,得出一个结论,该作是一款借鉴了“幻幻球”一部分玩法,同时结合roguelike的像素风格反向爬塔游戏。
游戏玩法:熟悉有陌生的新奇体验
在游戏中,玩家只需要通过鼠标控制弹珠发射方向,然后点击射击“钢钉”,完成控制。有趣的是玩法与一般街机弹珠不太一样,在街机弹珠中,玩家需要控制好角度,待弹珠落下,到达预定位置,获取更多奖励,强调是目的。
而该作强调是过程,玩家发射的小球需要不断进行碰撞“钢钉”叠加伤害,给予敌方更有效的打击。在原来熟悉的游戏基础添加新玩法,这里就实属有点“旧瓶装新酒”的意味。
既然有了游戏基础,那么学习成本有了一定下降。这里就要谈到新手引导流程的问题,笔者试玩发现,还可以。
游戏中设置大量文本,力图毫无遗漏的介绍游戏中弹珠和遗物的作用,但没有那种可以随时可以进行查阅的图鉴系统,我觉得不应该以数量多少来决定是否做图鉴系统,而是玩家是否能记忆这些物品作用来决定,同时还应该包含小怪和Boss。
而收集、升级这些带有各种能力的弹珠和遗物有哪些?碍于文章篇幅和选题内容,这部分自然不能面面俱到,所以只能基本介绍一下,首先是弹珠,有代表弹性强的胶珠,附加属性的炎珠和特殊能力的分裂珠等;接下来就是遗物就相当于道具,有吸引弹珠的磁铁,有增加伤害的小刀和换弹后恢复血量的奶酪。
其实需要补充的还有“钢钉”,“钢钉”相对于前两项,要容易记忆,作为最基本的关卡障碍物,具有非常有辨识度的暴击钉、刷新钉和炸弹等。
讲完了玩法,笔者下来想想聊聊游戏的特色——roguelike元素。
偏向传统的roguelike
先说一个概念,市面上很多游戏只能称为roguelite游戏,而不能称为为roguelike。就笔者个人理解,其开山鼻祖《Rogue》就是一款设计算法来进行编码生成字符的游戏,是极其追求游戏性而牺牲画面的,相信很多对画面有一定喜欢玩家,再去玩这些老作品是极其枯燥的。
所以笔者有理由相信传统roguelike游戏可能是严苛,这也就不能不提当年那些玩家制定的“柏林法则”。
“柏林法则”是一套由玩家和粉丝定义roguelike的标准答案,其内容也没有什么好讲的,现在roguelite游戏也继承一些精髓,包括包括死亡不可逆和随机地牢等等。
而笔者也无意展开这个概念,再来是该作确实契合“柏林法则” 的某些条例加以引用,例如游戏必须是回合制和游戏足够复杂、提供多种方案来实现一个目标等。虽然该作也有roguelite游戏元素受众面更利于让玩家接受,但综合来看,仍然偏向传统的roguelike。
该作丰富的随机性和魔性十足的体验让笔者大呼过瘾,笔者几乎在下完demo后一天内通关。这样来看,笔者不得不列举随机性的特点:
1、弹珠与钢钉的互动,有些特定功能钢钉例如专门碰撞暴击钉和炸弹的弹珠,一触即发,在第二关使用分裂珠,升到3级后,满屏碰撞“钢钉”的伤害叠加,笔者可以轻轻松松叠出1000多伤害,简直就是过关利器;
2、弹珠与Boss的互动。第二关带盾骑兵开路,其盾的坚固性着实使人头疼,如果选用穿透性的滚石和指哪打哪的闪电珠就会无视其盾,且血条较厚的boss还是建议选择分裂珠;
3、弹珠与遗物的互动。这是游戏中最直接最有效的互动,还是要谈分裂珠,再加上磁铁,恢复和坚固钢钉效果的遗物,再钢钉足够密集的关卡,笔者最多叠加了接近4000的伤害,两发送走了第三关boss。
4、结构设计简明。大地图是一个近似“二叉树”的分支选择结构,玩家需要操作哥布林“投头问路”方式在关卡二选一,计算机专业狂喜。遇到问号还有像素游戏喜闻乐见的随机事件文本,可以掉落遗物和弹珠等物品。
笔者记得和另一个哥布林赌博中从来没有赢过,输了还会掉血,这里差点小命不保。而宝箱关卡甚至还有隐藏关卡,需要玩家消灭全部炸弹又可以获得一次打开宝箱的机会。
5、关卡设计精妙。该作虽然说是像素游戏,但是关卡设计的艺术性实在令人赏心悦目,基本上有蜘蛛就设计一个网状关卡,有大树就设计一个大树形状的关卡。
甚至还能设计钢钉时隐时现的时间,运动的方向,甚至第三关的黑洞陷阱。就连弹珠发射方式都可以改成不断选择变幻的弹道。强烈要求官方上架steam创意工坊的功能,得以那些摩拳擦掌的mod大神发挥。
反馈BUG
当然笔者游玩也有有些不那么愉快的部分,就是demo一些错误,虽然下载官方最近的更新,还是有一些问题需要说一下:
1、分裂珠有时候一分为二会停留在钢钉上不能动弹;
2、游戏说明介绍文本会长时间出现在游玩画面不隐去;
3、打完Boss后会卡在关卡一直不能进行下一关;
4、部分随机事件没有汉化;
5、成就系统有小毛病。玩了两个小时干脆没有一个成就都没有解锁,且我打败第三个Boss也没有解锁相应成就。
总结
总体来看,还是非常有潜力一款游戏,此次测试的demo只有三个关卡,笔者共花5小时通关,套路颇多。
有点问题就是,博彩成分与关卡循序渐进的可控随机性是矛盾的,就连笔者通关都包含很多运气成分,每次开始游戏都要有一个探索而非让玩家背叛,反正笔者感觉大量关卡积累的经验不如运气成分,要不然怎么解释那结合“天时地利”两分裂珠杀第三关boss的奇迹。
无伤大雅,玩的开心,也有一定难度取消,希望游戏发售后大卖吧!