評分:8.4/10
++從場景、玩法便利度、立繪等方便大幅改進的重製版
++SP系統可玩性太強了
+明雷戰鬥系統同樣設計出色
-數值設計不太講究
+隊友任務設計出色
-蕾娜克洛德CP感一般
?大量疑似NTR劇情
對於這一兩年連連折戟的SE來說,今年在口碑上最大的收穫,分別是:
(1)《歧路旅人2》相對於前作全方位提升,在我個人心目中已經進入了殿堂級(然後製作組就放話暫無續作了,下一作要換個類型)
(2)《星之海洋2R》呈現了一種非常有誠意的重製——事實上《星之海洋》初版就曾於2019年12月推出過重製版,但我們來瞄一下《星之海洋R》的畫面表現,就會發現除了人物變HD了,其他基本是真-原汁原味。
相對而言,《星之海洋2R》在延用原版2D角色(不操作時還會有獨特動作,在菜單會聊天,細節很出色)的前提下,完全重繪了3D場景、重繪了立繪,讓整個遊戲的賣相截然不同,讓人眼前一亮,此外它還做出了城市中可以觸發好友劇情和特殊對話、探索過的城市和迷宮都可以隨時傳送的現代化改進,讓整個遊戲在今天玩起來依然感覺非常舒適——這也讓人回想起,曾經的tri-ace工作室在PS~PS2年代,憑藉著《女神側身像》和《星之海洋》所開創的那個美好的JRPG盛世。
關於tri-ace和《星之海洋》的故事
說到SE旗下的tri-ace工作室,可能很多朋友並不熟悉。他們的前身是在南夢宮旗下的Wolf Team,小組成立十年時間一直沒有太知名的作品推出,但終於迎來翻身的機會,擔任傳說系列《幻想傳說》的製作時,整個遊戲的各個環節都被南夢宮時任製作部長豐田淳橫加干預。
因此本作雖然作為史上第一批48Mbit的SFC大作而名聲大噪,但Wolf Team的五反田義治卻鬱郁不得志,於是又因為當時的Enix為了尋求在JRPG領域能和Square對抗求賢若渴,兩者一拍即合,五反田義治於是帶著組內的兩位核心主創改投Enix,這也就是工作室名tri-ace(三個王牌)的由來。
從某種意義上來說,tri-ace工作室的作品難以避免的帶有傳說系列的厚重烙印——他們為新東家Enix的獻禮《星之海洋》同樣是一款48Mbit的SFC遊戲,由於各方面(甚至包括了海報)都有《幻想傳說》的影子,曾經被南夢宮痛斥為抄襲之作。
不過tri-ace工作室的才華同樣是不容小覷的,在後續的作品中《星之海洋》系列慢慢演變為了沿用至今的“充氣娃娃”美術建模風格,並且《星之海洋2》和《星之海洋3》都獲得了SCE金獎,成為了PS-PS2時期相當經典的JRPG系列——風雖然吹散了《幻想傳說》的種子,但它落地生更長出《星之海洋》的新芽,某種意義上對於玩家而言也算是美事一樁了。
不過稍微遺憾的是,在近些年不僅JRPG整體有下坡路的趨勢,tri-ace工作室同樣是盡顯頹勢,《星之海洋4》反向平平之後,時隔多年推出的《星之海洋5》在媒體和玩家那裡雙雙遇冷,而工作室的另一個招牌IP《北歐女神》同樣是多年擱置。
後來我們知道了它們的命運,《北歐女神 極樂世界》被Soleil Ltd完全拋棄了原有的特色,變成了一個徒有其名的平庸ARPG;《星之海洋 神聖力量》其實我個人非常喜歡其以“VA衝刺”為核心的,爽快度與操作感兼具,並且非常新穎的動作戰鬥&探索系統,但從MC71的評分和steam(很多程度因為優化不當人)不怎麼樣的好評率,顯然同樣也不容樂觀——不過好在作為25週年紀念作的《星之海洋2R》媒體於玩家口碑雙豐收,這或許讓我們可以對於星海3的高質量復刻多一絲期待。
老飯新炒,立繪是真的頂
其實我並沒有玩過原版的《星之海洋2》,因為在1999年,那時能在網吧玩玩《星際爭霸》或者《暗黑破壞神2》就已經是莫大的奢侈,那麼對於《星之海洋2R》,我的第一印象是:瑟蕾努只是作為一個女配,實在是有點浪費了!
然當,蕾娜其實也是我覺得很可愛的那種類型,甚至她的養母和生母同樣天生麗質、靚麗可人(感覺有奇怪的偏好快要覺醒了,從歐派來看還是比較隨親媽),剩下的暴力女和工程女的立繪也同樣是可以加大分!
不過這些都不如瑟蕾努重量級:這用手臂環繞的事業線、這精緻紋章魔法裙裝下襬的絕對領域——上面還有紅色紋身!不過,讓我最遺憾的是:星海系列一向是男女主綁定,瑟蕾努根本沒有攻略空間,這也就罷了,因為JRPG魅力女配不可攻略也屬正常,問題在於:還給瑟蕾努安排了一個王子作為婚配對象,這我就多少有點不能忍了,加上——
感覺作者有一點奇奇怪怪的戀愛觀
之所以這麼說,是因為本作橫刀奪愛真的很常見,感覺是不是有點NTR偏好,比如瑟蕾努的王子就是對她一見鍾情直接甩了未婚妻,還有教堂搶婚環節......然後男女主也很少一帆風順,總有些疑似NTR的橋段。
從我短暫的星海歷程來看(僅體驗了2R和6),星海大概是有給男主疑似帶帽子的傳統——《星之海洋 神聖力量》就有蕾緹希雅公主佯裝同意和親前往拜爾帝國都城的一段劇情。這段劇情中高貴優雅勇敢堅毅的公主形象表現的淋漓盡致,而帝國的傑洛特王子也是知書達禮落落大方,這種貴族之間的交互甚至給我看出了一點《薔薇王朝》之類的古典宮廷劇既視感——感覺蕾緹希雅和雷蒙德都沒這麼有CP感。
最後公主的臺詞也相當的出色,簡直道出了我的心聲(首先我不是南桐):有那麼一個瞬間我覺得真的嫁給你也不錯呢,但是我沒法愛上一個連自己的婚禮都無法做主的男人(雷蒙德慘變綠蒙德)。
《星之海洋2R》中,女主蕾娜開頭就差點被“合體”,好在千鈞一髮之時我們還是救了下了。
但是她有一個“哥哥”迪亞斯,然後這人就是全程臭臉、看不起我們全隊,女主在前期很長劇情範圍內可以說是完全圍著迪亞斯傳,包括在拉庫爾都城進行比劍時,介紹全好的武器給迪亞斯、全程陪伴迪亞斯,甚至幾段單獨外出的劇情直接就在迪亞斯房裡睡了......這些部分我還是從女主視角*展開故事,我很難想象如果是從男主視角會有多麼難以接受。
*星海傳統也是可以從男主或女主的視角開始故事。2R的話根據你選擇男女主線會在隊友招募和部分劇情上有差異
所以這也就是標題的來源了: (王語嫣)蕾娜開門啊,我是你的(慕容復)表哥迪亞斯啊!
要說蕾娜和克洛德情感的分歧點在哪——大概是剛到了第二個星球“能量涅努”的時候克洛德不見了,蕾娜表示的很擔心,但是很快克洛德就回來了,感覺上是沒怎麼起承轉合劇情就結束了......
所以其實我一路下來是真沒覺得蕾娜和克洛德的CP感很強,當然,造成這種情況的另一個原因大概是由於為了給老粉絲回憶感,《星之海洋2R》採用的是原版CV配音,部分角色比如蕾娜感覺CV的功力真是驚人,還是有十足的少女感,但是克洛德和迪亞斯那個蒼老感也是真的很難蚌。
《星之海洋2R》採用了全配音,這甚至超越了原版,原版因為遊戲容量有限只有部分主線劇情有配音,此外遊戲準備了相當豐富的隊友劇情,基本我在每個城市都是先按X分開隊伍看完隊友劇情再走,這樣的設定讓“群像感”更加直觀,對於每個角色的故事都有了更多的瞭解,不過不太好的部分可能是角色間的CP感相對沒那麼充足了。
當然個人劇情也有不太科學的:比如瑟蕾努有一個隊友任務就是用了媚藥魅惑了全城——甚至蕾娜都要和她橘勢大好,這明顯不科學!明明不用媚藥也就這個效果的!
系統是真的好玩
《星之海洋2R》對於我個人來說,最大的優點在於它的SP和BP點數系統,SP可以完成很多基礎天賦的加點,比如刀功、機械掌控、科學技術等等,它好玩的地方在於:這些就像是基礎的自然學科,其中又可以衍生出來很多“實用技能”,比如刀功 + 食譜 = 烹調、礦物學影響加工和鍊金等等。
然後這一套生活系統,包含了做武器的改造、做食物的烹調、做首飾的加工等等。然後其中可以琢磨的地方有很多,比如點文筆可以升級“寫作”,寫作就能寫很多技能書——用技能書只能把技能升級到7級,不過已經十分可觀了!只要買足夠的筆的話,基本可以讓整個全隊在初始就有很高的生活等級。類似於寫作這樣“自我增值”的系統還很多,比如礦石在改造和加工中都十分重要,然而高級礦石需要去反覆刷麼?一般遊戲是這樣的,但是《星之海洋2R》你可以用鐵煉製各種高級礦石!
這一套系統,讓我感覺很有意思、可以大幅增加JRPG流程體驗的地方很有很多,比如“偵察”這個技能,你可以開啟避開敵人或者尋找敵人——開啟尋找敵人的話敵人刷新速度會賊快,你基本每一戰都是4、5連戰起步,因為連戰會不斷增加經驗、BP、SP和黃球(陣型能量)的倍率,所以N連戰前期幾萬經驗、後期幾十萬經驗,基本是夠全隊升好幾級,然後如果點避開敵人,則是明雷敵人變成睜眼瞎,你可以隨便被刺或者繞過,刷新速度也非常慢,所以你可以幾次高強度連戰之後,直接開避開敵人無慮跑圖!
然後像這麼有意思的技能,有足足三頁!當然也包含了一些圖一樂屬性的,比如你可以畫角色的立繪(畫出瑟雷努還是血賺!),然乎第三頁是“進階技能”,基本都是要求兩位隊員基礎技能4級、1級隊員基礎技能2級開啟——只是開啟,升級的話也伴隨基礎技能升級。
進階技能的效果十分強大!比如鐵匠可以做出最強防具、“保鏢”技能可以讓隊員直接和野怪交戰,方便你繞過或者偷襲,反正開尋找敵人建議一定有高級保鏢,不然很容易被怪背刺陣型經驗直接歸零甚至團滅。
數值比較欠打磨
那麼說完了SP,遊戲還有BP,BP可以為被動技能加點(所有角色共用一個技能表)——比如紋章法系蕾娜和瑟雷努需要主加快嘴(施法速度)和自動增加魔力,戰士相對需要的就多很多了——攻防、招架&閃避、繞背等等等等。
應該說《星之海洋2R》的戰鬥系統,本身也挺有意思,因為它是非常罕見的使用了明雷即時戰鬥!且有一些很特別的系統:
(1)陣型系統,擊敗敵人獲得黃球能量,最後300點,可以提升3個等級的被動技能——我感覺最好用時三角陣型2,效果分別時攻擊增加60%、魔力增加60%、傷害無視敵人屬性抗性,最後一條太BUG了!不過值得注意的是閃避時被敵人攻擊、隊長倒地和野外遭遇戰被偷襲都會導致黃球能量清零——被動技能可以概率減少這種情況,不過還是需要儘可能避免。
(2)精準閃避觸發背刺——在敵人紅光瞬間閃避可以到達敵人背後並恢復藍量,也就是說你操作得當是可能發生奇蹟的。
但它的問題也同樣比較明顯,比如在操作4個人時,往往很容易手忙腳亂——隊員你只能設定他的傾向,但是缺少一個類似《龍騰世界:起源》風格的條件觸發戰術版,導致於你不控制的角色,往往是腦癱決策,你切換控制,又會累得夠嗆。
當然更明顯的問題在數值:
(1)敵人的數值,基本就是你可以碾壓和被碾壓之間,練級夠了就是碾壓,剛到新區域就是被碾壓,不過好在設定了保鏢技能可以直接秒低級野怪,保鏢+尋找敵人,你甚至可以掛機練級。
(2)裝備的數值——比如克洛德的劍一直更迭機會很多,但是蕾娜的拳套每次更新,幾乎是數值翻倍就很難崩了:導致於我主用蕾娜,就是裝備沒換是廢人(只能奶),換了威猛無比之間反覆橫跳。
數值崩壞的最好代表可能是古巨人戒指,給克洛德裝備基本就無敵了——攻擊力翻倍!然後配合藥水和紋章術的解除石化和暈眩,他就是無敵的。
PS:戰鬥系統還有個比較有意思的地方是隊友可以用支援技能參戰,越強大的支援技能CD越長,然後2R可以用6的蕾緹希雅等多位前作角色,這一點也是2R對比2新增的內容。
這個質量的重製,可以加大力度
《星之海洋2R》提醒了我們和SE自己,家底有多厚,除了FF7,其實可以把更多注意力放在過去的二線佳作上,——比如《女神側身像》真不考慮重製下?這樣比類似於量產《北歐女神 極樂世界》、《神領編年史》、《魔咒之地》這樣的3A垃圾要好。
此外還是希望tri-ace可以早日重鑄榮光吧——在《星之海洋 神聖力量》i對探索和戰鬥體驗大幅提升的“VA衝刺”之後,《星之海洋2R》再次提醒了我,tri-ace在系統上玩出花樣的創造力要多強,希望2R可以作為一個契機,讓曾經的王牌工作室可以載譽歸來。