死者蘇生,人工智能?《靈魂駭客2》究竟是佳作還是冷飯


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 10:04:28 作者:白羽夜茶會 Language

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感謝小黑盒提供的測評機會

前言

如果你聽說過大名鼎鼎的《女神異聞錄》,那你就一定了解它的正傳《女神轉生》系列。而作為《女神轉生》續作《真女神轉生》的衍生作品,《靈魂駭客2》自然是被粉絲傾注了無數的期待。

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不過這樣一款涉及了人工智能與惡魔召喚,並且充滿了濃濃賽博龐克味的遊戲,雖然在Steam上發售後收穫了多半好評的評價,但評價的內容卻並不樂觀。

由於《靈魂駭客2》的前作《惡魔召喚師 靈魂駭客》還是25年前3DS平臺上的老遊戲,所以你大可以直接從軟重啟後的二代開始接觸《靈魂駭客》這一衍生IP。

但反觀遊戲內容,《靈魂駭客2》的實際表現值得使其成為你入坑系列的第一部作品嗎?

由IP衍生而來的JRPG

在沒有接觸過相關作品前,我曾一度以為衍生自《女神轉生》的《女神異聞錄》是一款系列格鬥遊戲。而在知曉除去《P4U》以外,這一IP其實一直都是系列JRPG時,我的驚訝還是大過於期待的。

如果放在幾年前,我也許會因為《女神異聞錄》優異的UI設計而對這款遊戲產生莫大的興趣。但近幾年來,JRPG接觸的越多,我就越容易出現審美疲勞。因此,《靈魂駭客2》反倒給了我一個重新接觸傳統JRPG的契機。

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雖說是“傳統”JRPG,但也僅僅指的是遊戲的戰鬥部分。

作為與《女神異聞錄》一同衍生自《女神轉生》的作品,《靈魂駭客2》採用的並不是傳統JRPG的2D場景加隨機觸發式的遊戲機制,而是像《女神異聞錄》一樣採取了第三人稱自由探索加傳統JRPG戰鬥的表現形式。

在本作中,玩家需要操縱的主角是以拯救世界為目標的人工智能系統Aion創造出的女主林檎。而在經過了一段漫長的劇情動畫後,玩家初次進入遊戲,其實際操作方式則是在一個迷宮中以《生化危機》那樣的第三人稱越肩視角來進行自由移動探索。

沒錯,從遊戲一開始的海灣倉庫區到遊戲中後期的心靈迷宮,在本作中,玩家的全部探索與戰鬥場景都是在一個個錯綜複雜的迷宮中展開的。

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對於首次接觸這一系列的玩家來說,這一設計相較普通的2D視角RPG遊戲自然新穎了不少。玩家也可以在戰鬥之餘探索遊戲場景,同時依靠迷宮中的多種設計滿足自己的收集癖好。

在初代遊戲中,玩家就已經可以利用第一人稱視角探索迷宮並且觸發各種各樣的劇情了。而類似的迷宮探索設計甚至出現在了與這一系列甚至是整個公司都毫不相干的《真人快打10》當中。

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不過相比與本作的初代作品《惡魔召喚師》,這一代越肩視角加自由移動的設計其實更像《女神異聞錄》。但相比於一般隨機觸發戰鬥的RPG遊戲,在本作中玩家不管是主動靠近還是避開敵人都有了更加靈活的選擇。

然而,雖然是自由視角,《靈魂駭客2》畢竟還是一款傳統的JRPG遊戲,這樣的設計再新穎,在實際操作上還是會出現浪費遊戲機制的現象,這一點將會放到後文敘述。

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首先就是本作的戰鬥觸發機制。

在《靈魂駭客2》中,玩家會在探索迷宮時遇到一種紅色的NPC,它們會隨機刷新在迷宮中的各個區域。在普通狀態下,這種敵人會沿著固定線路來回走動,當其發現玩家的角色時則會衝過來進行攻擊。同時,我們也可以在自由探索時利用攻擊鍵將這種NPC砍倒在地。

然而這並不意味著本作是一款格鬥遊戲,因為這種可以被直接攻擊的“NPC”並不是真正的敵人,而是像傳統JRPG一樣利用固定貼圖的角色在地圖中巡邏,但實際上卻代表著不同敵人的“敵人標記”。只有當玩家靠近它們時才會觸發真正的戰鬥。

也就是說,在玩家的眼中,我們需要躲避或是主動接觸的敵人都有著統一的外貌,而實際進入戰鬥後所需要面對敵人的種類與數量都是未知。這與大多數傳統JRPG十分相像。

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不但如此,當玩家被“敵人標記”發現並突襲後,會觸發己方角色被敵人先行攻擊的負面增益。而當玩家主動出擊將“敵人標記”砍倒以後再行接觸,則有一定概率會觸發角色先行攻擊敵人一次的正面增益。

雖然JRPG遊戲的主要部分就是回合制戰鬥,但《靈魂駭客2》在地圖探索中做出的這一設計也使得本作的戰鬥引入機制本身就有了一定的可玩性。

在實際戰鬥場景上,本作採取了系列傳統的回合制RPG模式,玩家要操縱幾位惡魔召喚師,通過召喚出的仲魔解鎖的戰鬥技能來打敗敵人。

同樣是來自傳統JRPG的遊戲內容,每位角色一回合都會根據左下角頭像上標記出數字的順序各自有一次行動機會,玩家要在有限的回合數內安排好角色技能的釋放與道具的配合。

除此之外,《靈魂駭客2》還擁有可以通過攻擊弱點積累層數,然後發動被稱為“魔宴”的群體攻擊的機制。

當然,相較於該系列的其他幾部作品,《靈魂駭客2》可以在戰鬥之外招募併合成不同仲魔的設計也使得本作的戰鬥系統除了戰術搭配以外有了更多可以推敲的地方。

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並且戰鬥場外各種飾品道具以及各種技能的升級也極大地豐富了角色的成長空間。

但仲魔形象的千篇一律,戰鬥系統的簡化以及組合技的移除也使得《靈魂駭客2》的實際表現相較於該IP旗下作品來說顯得略有一些單薄。

遭到詬病的迷宮設計

可以說,在《靈魂駭客2》中主線與心靈迷宮中存在的迷宮機制是這款作品的主要玩法之一。有很多劇情的推進、角色戰鬥等級的成長與物資的收集都與迷宮的探索息息相關。

同時,玩家需要利用角色途徑相應區域才可以開放右下角的小地圖。在解鎖區域後,玩家還可以通過方向鍵移動迷宮圖示的方位,以便隨時查看已解鎖的地形。

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這一設計與A社早期作品中需要玩家手動測繪地圖的設計有些許類似,只不過《靈魂駭客2》中的地圖系統是這一機制的究極簡化版。再加上迷宮中存在的傳送門機制,證明這一設計本質上還是為了減少玩家的繞圖成本從而縮短遊戲時間。

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除了前文介紹的可以規避的戰鬥機制外,玩家也可以派出仲魔探索迷宮,並獲得它們收集的物資。

當然,這只是遊戲對這一機制的描述。在實際情況中,玩家可以在探索迷宮之餘找到散佈在迷宮中的“仲魔”並與之對話。在設定上,這些仲魔就是玩家本身擁有並被派出去探索地圖的工具人,當玩家與之對話時則會隨機獲得道具以及各種BUFF增益。

同時,玩家還可以藉此機會招募到全新的仲魔。

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而招募新仲魔的條件也是隨機的,有時玩家需要付出少量道具或是大量HP,有時卻不需要任何代價。不過同一種類的仲魔玩家只可擁有一隻,當遇到重複仲魔時,玩家也可以收穫與一般仲魔對話時同等的隨機獎勵。

當然,很多情況下,玩家的等級也與仲魔的招募息息相關,如果你為了快速推進劇情而依靠遊戲的戰鬥機制而規避了迷宮探索過程中的很多戰鬥,那麼你很有可能會因為缺乏實戰歷練而等級過低。

畢竟這是一款JRPG遊戲,遊戲的戰鬥機制本就是為了方便玩家主動出擊而設計的。

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迷宮系統的出現使得玩家可以在強迫症的驅使下走遍迷宮的每一個角落來點亮小地圖中的所有像素,也可以在不斷的主動出擊中發現JRPG遊戲的樂趣。

但在拋開這些有趣的設計以後,《靈魂駭客2》的迷宮設計還有一個問題。

那就是本作的迷宮設計雖然看似充滿了探索意味,但事實上卻是是A社直接將P4遭人詬病的迷宮系統做成了遊戲的主要玩法後的產物。

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而且就算除去謎題設計與讓人失去探索慾望的迷宮不談,本作還將與主角塑造相關的遊戲劇情放在支線迷宮中供玩家探索,並且將靈魂等級與迷宮的開放綁定在了一起,更加割裂並降低了玩家的遊玩體驗。

尚可的播片體驗

一直以來,JRPG都是最注重劇情的遊戲類型。

衍生自《真女神轉生》的《靈魂駭客2》自然也不例外。

作為前作《靈魂駭客》的軟重啟之作,在本作的遊玩過程中,玩家可以真切的感受到劇情的佔比著實不少。

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在鏡頭語言上,有著作為賣點之一的二次元角色設計的本作確實充斥著不少的動漫感。並且在本作獨特的世界觀與美術風格的設計下,即便玩家在設置中將遊戲語音全部換成英文,也不會出現任何違和感。

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雖然沒有接觸過系列作品的玩家可能會對本作開場的劇情節奏感到一頭霧水。而且不管是新手期漫長到可能會使玩家失去耐心的開場動畫,還是解鎖新區域後必定出現的無意義轉場都有一些拖時長的嫌疑,但《靈魂駭客2》在各種劇情中對角色形象細緻入微的刻畫也使得玩家上手後也可以漸入佳境。

對於劇情不感興趣的玩家,本作還貼心地設計了可以快進劇情動畫的功能。但節奏過於緩慢的動畫轉場以及快進時飛快劃過的文字劇情部分也使得本作可以快進動畫文字卻無法直接跳過的設計讓部分玩家陷入了一種想看又嫌動畫慢,快進又容易錯過文字劇情的尷尬境地。

後記

如果沒有接觸過本作的系列粉絲在看到《靈魂駭客2》的媒體評價時,會覺得有失偏頗。但遊戲上線後的實際表現可以看出,A社在製作《靈魂駭客2》時,有些許過於依賴本家素材以及玩法的現象。

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而且遊戲可以遊玩四十個小時的內容實際上對玩家的吸引力相較於該系列的其他作品顯得有那麼一些不足。

這也導致了《靈魂駭客2》的實際表現讓其在各方面都成為了一款A社想要模仿《女神異聞錄》,卻沒有在此基礎上做出更多創新的平庸之作。

雖然未將自由移動作為遊戲主要玩法的設計,使得遊戲全程玩家都可以使用手柄遊玩,這一點讓我很是欣喜。

但玩家在安全屋內幾乎沒有多少互動項目,迷宮之外的日常探索只能利用固定視角,並且DLC服飾只能體現在戰鬥內容而不是日常甚至是迷宮探索中的設計也在很大程度上浪費了本作的定價、美術與遊戲機制。

可以說,《靈魂駭客2》只是繼《初音未來》《索尼克:起源》《雙點校園》後的又一款IP粉絲向作品。它的設計的確十分好玩,但在如此昂貴定價的襯托下,平庸就成了《靈魂駭客2》最大的原罪。


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