當歷史真的成了遊樂場:《刺客教條》的路


3樓貓 發佈時間:2024-01-23 16:32:34 作者:無盡君 Language

2023年是《刺客教條》系列的第16年。育碧在大刀闊斧的完成了《刺客教條》的新三部曲的構建並進行了為期一年的休整後,把系列新作《刺客教條:幻景》(後續簡稱《幻景》)端到了玩家的面前。《幻景》通過場內場外的宣傳組合拳,以“新瓶+新酒“的方式順利的將育碧當前的成果展示了出來,但是透過這瓶從新三部曲“流傳”下來的“新酒”,我似乎看到了育碧為《刺客教條》系列規劃的路。

先說劇情:從《幻景》開始

《幻景》這個遊戲在宣發之初,育碧一直在告訴玩家這是一款系列新作,但是從各方各面的消息來看,似乎又和他們說出來的不太一樣。根據育碧的開發者向媒體透露的內容,《幻景》之前立項只是前作《刺客教條:英靈殿》的一箇中東DLC。
在我們還在製作《英靈殿》及其DLC時,誕生了做一箇中東DLC的點子。但最早這只是一個非常概念階段的想法,甚至艾沃爾都曾是中東DLC計劃的一部分。但最終我們決定將它做成了獨立遊戲。
也許育碧最初想法和《刺客教條:奧德賽》的DLC那樣,前往一個新的獨立的區域,安排新的故事、新的探索收集。但隨著開發中東DLC的開發,他們的投入和形成的規模也許並不能再用”DLC“這個概念來承載,包括體量和定價。
毫無疑問,該作無論從體量還是故事的獨立程度,都不應該稱之為”正作“,更像類似《刺客教條:叛變》一樣的分支故事。但是,當我們來到巴格達的時候,除了龐大又繁華的圓城和家家倒插的門閂,其他沒有太多讓玩家印象深刻的內容,和《叛變》比相形見絀。當然,劇情還是有重要的要講,我們要看一下《幻景》的故事結構。
《幻景》的序章,巴辛姆誤闖皇宮惹下禍患,目睹家人的慘死,歷盡磨練當上刺客。當接到指令前往巴格達的時候,玩家正式開始遊戲,而此時的巴辛姆已經成為了一個老練沉穩的刺客,之後的圓城隨意探索,當然也要去查明那些”上古維序者“的身份。這個劇情結構可以說和《英靈殿》如出一轍。我之前在寫《英靈殿》文章的時候就有提到,《英靈殿》的序章沒有為主角在劇情上提供整個遊玩過程中的核心動機,《幻景》沒愧對”DLC轉正“的名號,這塊兒基本上是一個模子扣出來的。
但是要說一點,《英靈殿》序章風格在通篇遊戲的流程裡還是比較契合的,符合艾沃爾人物形象的塑造。那麼《幻景》的序章作用又是什麼呢?刺客,《幻景》的序章是為了給巴辛姆一個”刺客“的身份。
《幻景》的主要劇情我們可以抽象為下列結構:
這裡我把”主角“到”刺客“的過程給折了一下,這樣就可以很明確的看到核心軸線:刺客與上古維序者(聖殿騎士)的爭鬥。這條軸線對於整個《刺客教條》系列而言都是熟之又熟內容,縱觀整個系列作品,我們已經可以看到數量眾多的同質化劇情編排,我推測育碧在編劇上已經形成了模板化和模塊化的劇情”生產線“。對於《幻景》,主角巴辛姆需要一個成為刺客的契機,這樣才能和這個核心軸線順利地拼接在一起,於是序章它的工具屬性就有了。
不談其他的遊戲,在劇情上用序章做主角經歷的補完,在《刺客教條》系列裡也僅僅是《英靈殿》有這樣功能性的嘗試。包括三部曲的前兩部和之前的作品,劇情絕大部分是以”主角“為起點,以”刺客大師“為終點的,主角的成長之路是劇情主線中最重要的一環,鬥爭是主角成長路上必然的附屬品,所以我們可以在之前的作品中找到完全屬於自己的故事架構與脈絡。到了《英靈殿》與《幻景》,事情開始產生變化了,育碧開始嘗試搭建一個流水線化的編劇模式。
為什麼我會有這種推測,那就需要去談一下美術。

再談美術:與“歷史”的綁定

毋庸置疑,育碧擁有著在全世界範圍都數一數二的美術團隊,審美高級、考究還原、細節豐富,簡單概括就是——無敵。在不去討論育碧美術們工作加班時長的前提下,相比於他們的編劇創作,高質量的美術產出可以說是如同井噴。從羅馬到埃及,從希臘到巴格達,在每一座繁華的城裡穿梭都是玩家最美妙的回憶。

雅典

巴黎

雅典

巴黎

雅典

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現在我們把對比懸殊的美術產出和劇情核心軸線進行匹配,可以得到下圖:
我們以每一個劇情進度核心的”上古維序者“為掛載點,可以很明顯的發現美術相比於劇情是冗餘的,可以大致類比一下這樣的兩條帶子的關係:間隔縫綴在藍帶上的紅帶。
這種美術和劇情相差很大的情況下,可以選擇往裡增加填充內容,這樣也不會浪費美術,於是地圖上大大小小的問號它就來了。當然,這樣思考存在不嚴謹的地方:對於育碧而言,填充玩法和美術高產應該是一個漫長且關係複雜的迭代結果,不好說清先有了填充玩法的設計還是先有了多餘的美術,這裡我們可以先放下不論,對於這種結構而言,冗餘美術和填充玩法的配對可以說是”天作之合“。
有了上述劇情和美術的組合架構,我們就可以聊一聊”歷史“。
“歷史”在《刺客教條》的遊戲中主要存在兩方面的作用,一是直觀的為美術提供參考,二是為劇情推動提供設計背景。對於第一點我們已經十分的清楚了,歷代作品對時代的還原都是十分細緻到位的,第二點則出現了一些變化。從新三部曲到《幻景》來看,在整個劇情的核心軸線在不斷轉變到上文樣式的過程中,“歷史”的滲透度在慢慢地降低,並最終變成了僅僅為主角、敵人提供角色設定的現狀,不同時代或地區的歷史對故事劇情不再有各自獨特的推動作用。
經歷上述的轉變,“歷史”的作用從兩方面已經變為單方面和美術強烈地綁定,美術成了詮釋“歷史”的核心途徑。這種結構性的變化會出現一個新的情況:《刺客教條》的概念是需要一個歷史背景做核心的,想要增強玩家對歷史的體驗,最直接的辦法就是堆砌美術資源,現在劇情軸線也有和歷史脫鉤的情況,那就把這兩者縫合起來,把美術資源縫綴在劇情軸線上。這樣通過美術堆砌,整個劇情軸線似乎就沉浸到了一個複雜真實的歷史時代裡。
我們想一下《刺客教條》系列的宣傳標語:歷史就是你的遊樂場。
這句話結合上面的結構,我們可以對當前《幻景》為代表的《刺客教條》製作模式有更直觀的認識:育碧用大量美術資源堆砌出一個歷史時代的“遊樂場”,再把一個模式化生產好的的劇情軸線鋪進這個”遊樂場“裡作為玩賞路線,玩家推開大門,跟隨著設定好路線,在遊樂場裡暢玩一圈,盡興而歸。
模式化的劇情軸線+美術堆砌歷史場景,這就是育碧對《刺客教條》系列製作選擇的路。

未來之路:結構變化帶來的差異

我們構建出《刺客教條》的製作模式後,就可以去理解一些當前和未來存在的問題。理解問題之前,我們還是要說一下在新三部曲之前,老的《刺客教條》系列中這些結構的組成情況。
我們取經典的《刺客教條2》三部曲、《刺客教條3》、《刺客教條:大革命》這些加以分析,可以大致抽象出下列的劇情結構:
雖然在劇情體驗上,我們還是可以較為線性的捋成類似《幻景》那樣的劇情結構,但是與之不同的是,在主角成為刺客大師的過程中,聖殿騎士的身影無處不在,為劇情帶來了大量的衝突點,或給主角精神和肉體打擊,或變相成為了主角學習成長的契機。這些衝突點的創造有些是為劇情服務,也有相當的體量是用來展現主角所處時代的歷史人文風貌。劇情衝突點帶來了歷史展示窗口,也同時讓這個窗口充滿儀式感。在這種劇情軸心中,”歷史“的存在沒有太多的違和感,因為主角的經歷已經和”歷史“互相滲透,無法剝離。
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在以上劇情軸心的基礎上我們加入美術+歷史的軸線,則可以得到一個螺旋的結構,主角的劇情軸線在”歷史“中反覆穿插,最終融匯入”歷史“之中:
我們對比這兩種結構,可以很明顯看到核心的問題。對於以前的《刺客教條》系列作品,歷史的趨勢應當是一種不變的核心,所謂歷史車輪滾滾向前,時勢造就英雄。主角與時代風雲際會,人物在洪流中反覆穿插,接受洗禮,獲得錘鍊,最終成為一代大師。
這樣的劇情編排算是《刺客教條》品牌打響名號的招牌之一,符合客觀規律,也能夠擁有深度,但是需要在劇情的質量與產量上下足夠的功夫。不同作品中充滿歷史時代特色的劇情可以說是獨一無二,每段獨一無二的劇情更是在玩家心中貼滿了標籤,反覆套用同樣的故事只會讓玩家一眼識破。
相對比而言,《幻景》的遊戲結構的核心變成了劇情。核心往往應該是最先構建的,最先就意味著它沒有束縛和制約。減少制約+模塊化結構,無疑在劇情產出的效率和易用性上直接拉滿。
那麼為什麼育碧要選擇以劇情的效率和易用換質量?不要忘了育碧的美術。
育碧的美術產出在市場上擁有足夠的吸引力,新三部曲的探索之路可以說完全證明了育碧的美術資源直接拿出來也能照樣全部打服。如此一來,對比吃力低效的編劇,從把盈利放在首要位置的育碧來看,研發重心的傾斜就是必然的。
育碧美術的產能可以在不長的時間裡做出一套精美的世界,編劇的效率來匹配美術的效率則成為了優先事項。如何提效?開始我推測的劇情創作模式就是完美的方案。
我們再去看看”歷史就是你的遊樂場“這句話。育碧的宣傳標語印證了現在的遊戲結構,他就是一桶水泥,把《刺客教條》因為結構而脫落的歷史要素糊了上去。在育碧看來,只要《刺客教條》還有歷史,只要《刺客教條》還有刺客,那麼這樣的作品依舊可以是《刺客教條》。


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