第二次世界大戰後,日本政府實施了一系列經濟改革措施,包括土地改革、建立以出口為導向的工業體系、大力投資教育等,諸如此類的措施有效地推動了日本從農業國向工業國的轉變。日本經濟經歷了長達數十年的突飛猛進,到了昭和後期,日本超越聯邦德國,成為僅次於美國的資本主義世界經濟大國。
可以說,對於當時日本的年輕人而言,這是一個“什麼都不用做也能享受超高速社會發展紅利的時代”。然而一切真像看上去那麼欣欣向榮嗎?
今年中元節的節目是通關了由SE開發出品,獲得2023年Japan Game Awards優秀獎的恐怖懸疑AVG 《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》(後簡稱《本所七大不可思議》),11小時一口氣結束兩週目的遊戲,我會將其概括為“一場酣暢淋漓的昭和夜遊”。
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遊戲之前,我對昭和日本的印象基本停留在本文引言為止,日本經濟如打了雞血一般突飛猛進,而後“砰”得一聲,泡沫碎了。——昭和末期,日本經濟出現了嚴重的泡沫現象,特別是在房地產和股市領域。隨著泡沫的破滅,日本經濟陷入了長期的低迷狀態。
正如序章引路人所說:“請你記住,遊戲發生在家用彩電剛剛興盛的時代”。戰爭時代的創傷、學生運動的衰亡、軍國主義的復辟蠢蠢欲動,傳統文化與工業文明融合交錯,傳說奪人性命就能復活亡者的“本所七大不可思議”就在這樣一個昭和晚期盛極而衰的夜晚降臨......
序章驚魂:復古膠片風下的詭異啟程
開篇序章無疑是整部遊戲的驚恐值巔峰,其獨特的遊戲畫風與早年經典恐怖動畫《暗芝居》頗為相似,採用了復古膠片風的寫實背景,與精細繪製的2D人物形成完美融合。在這深夜的小公園裡,玩家能夠360°全景活動視角,實景經過藝術加工,散發著難以言喻的詭異感,彷彿能穿透屏幕,直抵玩家的內心深處。
獨特的視覺風格與緊張刺激的劇情相結合,而主角興家彰吾就像所有恐怖片主角會做的那樣,與Crush福永葉子在一個不該來的時間來到了曾經本所七大不可思議“棄置渠”發生的錦糸堀公園,探究復活秘術的傳說。
![當女孩一臉驚恐地指著你身後,你敢回頭確認嗎...](https://image.gcores.com/9e71ff5acb6717a018a59c0e92594b72-1920-1080.jpg)
當女孩一臉驚恐地指著你身後,你敢回頭確認嗎...
遊戲尾聲方會揭曉,福永葉子看到的、興家彰吾背後的惡靈,實際上是...
屏幕外的玩家
多線敘事,群像紛呈:揭秘昭和晚期的社會百態
意外的是,在恐怖感拉滿的序章過後,遊戲並沒有繼續往恐解的方向繼續,而是著重於懸疑部分。
正篇的內容採用了《428 被封鎖的澀谷》同樣的多線敘事結構,視角在三組主角間轉換,圍繞“復活秘術”這一事件展開,共同推動進度,最終匯做一點。三方敘事相互交織,需要完成一條線解鎖線索才能推進另一條線是該類型遊戲的一大特色。難得的是,遊戲文案功力老道,三條線的群像戲各個精彩紛呈。每個登場角色都是昭和晚期社會上一個鮮明的符號形象,戰後士兵、官閥世代、接受教育的女大學生......相信通過他們的對話,以及文本量豐富的資料系統,玩家對彼時日本社會種種情景會有更加深刻的瞭解。
![每個出場人物都有各自鮮明的性格特點。其中筆者最喜歡的是新人警察和老炮警司這一組合,信手捏來的日式冷笑話非常幽默。](https://image.gcores.com/0cb8c98be0075ddec6e4060d60f46d6d-554-1200.jpg)
每個出場人物都有各自鮮明的性格特點。其中筆者最喜歡的是新人警察和老炮警司這一組合,信手捏來的日式冷笑話非常幽默。
當遊戲舞臺轉換到白天時,遊戲恐怖感可以說大打折扣。雖然遺憾沒有達成本人中元節被連續驚嚇的遊戲目的,但遊戲體驗仍然不可謂不是酣暢淋漓。全篇10小時的遊戲流程,壓縮進包括當下主角尋找“本所七大不可思議”之謎,一千年前的本所事變、二十年前的連續殺人案、一年前的高官孫子綁架撕票案、近期的女高中生自殺事件、警察不明原因暴斃事件......情節錯綜複雜,環環相扣。
相對而言,解密推理不算困難,劇本基本達成四字:水到渠成。
Meta元素的精妙運用:玩家,亦是局中之神
不過如果完全作為懸疑作品,本作的劇情解謎部分並不算特別困難,需要玩家動動腦子的部分反而是Meta。《本所七大不可思議》的Meta不可謂不精彩,當開篇引路人請玩家輸入姓名(卻又說出玩家另一id時)開始,《本所七大不可思議》的遊戲開局可以說是抓住了眼球。玩家如同俯瞰全局的神明,凌駕於系統與劇情之上。
(最後的Meta也證實,玩家確實作為不可或缺的一員參與到了這場奪魂遊戲當中......)
另外,遊戲meta的運用十分克制,有趣但並沒有濫用,同一要素幾乎沒有重複。同樣的把戲用多了就沒意思了,遊戲基本做到了點到為止,反而讓人回味悠長。
照例說說缺點(涉及劇透)
一言蔽之,遊戲後期的處理實在過於倉促。
真結局是“事件在開始之前結束”,因而許多正片裡出現的愛恨情仇都煙消雲散,可以理解制作組的用意,但實在有些強行包餃子,尤其在知曉事件全貌後,怎麼能不希望詛咒真的存在,好好懲戒那些壞人。而真結局過於一筆帶過,沒能很好交代清楚,留一個似是而非的概念,以至於使得某些觀感不如普通結局或某Be。
譬如:
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結
擅自揣測一下。製作組應該是一批在昭和時代成長並且對那個經濟繁榮時代無比眷戀的遊戲人,其對於社會百態的刻畫可謂栩栩如生,同時字裡行間又藏著經歷過泡沫經濟後,以後來人的視角重新審視那段歲月的蒼凉感。就像NE中眾人終於努力在黃昏時阻止了反派的屠殺計劃,然而誰都無法預料即將到來的夜晚,會不會藏著更深的黑暗。