【文:德雷克、普羅瑟、日立 排:NE】
前言
感謝SIE的邀請,我們提前通關了《劍星》。一言蔽之,色爆,也挺好玩的。但很多地方明顯經驗不足,導致遊戲沒能更上一層樓。接下來就基於我們40多小時的遊戲體驗,給大家帶來無劇透評測。
注:受限於保密協議和不劇透原則的考量,圖片素材選取有限,還請見諒。想獲得完整的視覺體驗,歡迎移步至我們的官方視頻賬號。
德雷克 7.5
澀澀可以成為遊玩的動力,也會逼著你完整體驗遊戲的缺陷,哪哪都差點意思,但都湊合。
日立 8.2
比《劍星》好玩的,不如它色;比《劍星》色的,不如它好玩。
普羅瑟 8.6
長處很大,大得一些放其他遊戲或許難以忍受的問題在這裡都不算個事兒。
師姐,色!
首先要聊的,當然是這款遊戲的最大特“色”——主角伊芙。
金亨泰的油膩師姐搭配潮流服飾,視覺衝擊力極強。本作的服裝共有30套以上,涵蓋多種風格,主打XP多樣性,部分服裝甚至會改變角色身材。
有的使身形更加纖細苗條、靈動活潑,有的則盡顯豐腴肉感。物理特性也不盡相同,服裝勒肉的效果、裙襬飄揚的幅度、運動狀態下的波動……
細!節!拉!滿!
要說金大師就為了做這位主角,才開發的《劍星》,也一點不為過。
因此我們認為有必要稍微詳細展開一點,評測一下部分亮眼的服裝,不好色的朋友可以直接跳過。主角服裝不影響性能,是純粹的收集要素。短裙、絲襪、包臀裙、緊身衣、休閒、泳裝、情趣等一應俱全,可以說是許多人遊玩的動力。
先看這套旗袍黑絲,側身完全鏤空,開叉及胸。加之輕盈飄逸的裙襬,猶抱琵琶半遮面,整個下身的黑絲一覽無餘,讓不經意間的驚喜更具有衝擊力。
接著是制服大類,樣式繁多,大家喜聞樂見的高叉黑絲兔女郎,還融入了一些燕尾服要素,如此上流的衣服豈是下流的我能看的?
(這幾套沒有那麼色,就把圖的名額留個其他衣服吧!)
水手服與牛仔褲更是絕配,延展至腰間的領帶、修身提臀的牛仔褲,盡顯金亨泰標誌性的反人類S曲線。
再來看看休閒風,常見的流行搭配要素。如緊身牛仔褲、露肩休閒長袖毛衣、修身外套、露臍皮衣與西裝襯衫,讓主角有了一股都市麗人的日常感。
拋開色心,我個人最喜歡的其實是這一襲紅衣,簡潔幹練、自信優雅。
緊身衣當然也少不了,各版本迭代下的空降服各具特色。但在瑟瑟方面,原型空降服的“強度”無人出其右
中間那閃爍著綠光的拉鍊。由上到下,由前到後,連接著左右兩邊的布料,兩側完全鏤空。頸環、腰與大腿的綁帶維持著“衣服”的名義,令側乳的晃動更為波濤洶湧。
然後是泳裝,除了經典的三點式比基尼與令人眼前一亮的女僕風泳裝外,外型酷似兔子的高叉泳衣是一大亮點,胸口的蕾絲與事業線彰顯魅惑。深V線條延伸出來的兔耳兜帽與臀部的兔尾巴,讓伊芙展現出如兔子般可愛迷人的一面。
裙子方面自然也涵蓋了許多款式,包臀裙胸口的一層黑色薄紗,剋制而嫵媚。針織長袖恰到好處的衣長,是最師姐的一集。元氣滿滿的黃色偶像服,洋溢著青春與活力。
黑色禮服、蕾絲吊帶襪、深紅裙襬,共同形成了引人遐想的絕對領域。
上述舉例只是正式版服裝庫的冰山一角,不過看到這些服飾的爆炸細節,相信各位已經充分理解了本作的重心。沒錯,就是亨泰暖暖,除了服裝你甚至還可以,更換髮型、髮色、眼鏡、耳飾。如果製作組的審美符合你的口味,那哪怕只是衝著服裝入手,也已經值回票價。女主角伊芙就是遊戲的絕對重心,製作組甚至為了展現角色,有意或無意地犧牲了一些東西,這就要說到接下來的戰鬥部分。
戰鬥,爽?
《劍星》是一個強交互、重資源的快節奏ARPG,拼刀打鐵、動作連段、完美閃避、通過戰鬥積攢能量等要素應有盡有。它的動作系統會隨著,流程推進、升級技能不斷解鎖。越到後期,戰鬥中的花樣越多,戰鬥節奏也會愈發緊湊,看屁股分心的後果也更加嚴重。
遺憾的是,Demo裡被人詬病的操作手感奇怪等問題依舊存在,需要一定時間學習和適應。但習慣後還是能打得十分流暢爽快。
至於莫名其妙的動作停頓,我個人理解是“故意的”,畢竟這是個以角色為主要賣點的作品。處決要上體操動作,打完得原地凹個造型,收招、捱打必出超大硬直,連舉個槍都很慢……
為啥?主角渾身上下都在抖的肉肉已經告訴你答案,你以為是莫名其妙的停頓,其實是用意明確的重點強調。
這種目的性十足的設計思路,適應不了會巨難受,但因為遊戲整體較強的包容性。適應時間也不會很久,前提是你願意放下其他遊戲的遊玩習慣,主動理解《劍星》的戰鬥思路。它的戰鬥思路是我比較滿意的部分,它並不拘泥於某種特定的打法,各種風格的作戰方式都能過關,且能獲得不同的樂趣。
例如敵人雖然有招架槽的設定,但你也可以不用彈反,不管招架槽,只管甩技能、甩道具堆傷害打硬直。裝備系統可以進一步強化你喜歡的流派,例如加攻速、加道具使用效果等等,應對同一種招式的方法也很多樣,很多時候並不存在唯一解。
這些都是ARPG的常見設計,《劍星》在這方面整體做得不錯,不過有一點提個醒。可以類比《匹諾曹的謊言》,《劍星》也把角色的不少基礎性能,放到了技能樹裡,這種設計見仁見智。
不是,你憑什麼又會二段跳又會次元斬啊!
接下來具體展開聊聊,玩家擁有【貝塔】和【爆發】2種技能類型,前者通過攻擊和招架積攢能量。後者則是通過完美閃避,躲避藍圈、粉圈攻擊積攢。貝塔和爆發各有4個招式,可以通過升級追加動作派生、提升屬性或增加額外效果。
這兩類資源的設計,提供了豐富的交互收益,打得越激進、招式處理得越好。打起來就會越順暢,形成良性循環。加上技能有霸體且可以打出敵人硬直,在適當時機與連段終結、道具相結合,可以做到全程壓制,讓敵人出不了手。而BOSS反而極少有霸體,即便霸體也有較長蓄力時間。
值得一提的是,在連段最後一下長按,還可以消耗些許貝塔能量強化招式性能。和許多格鬥遊戲思路類似,不把雞蛋放在一個簍子裡,可以通過更分散的資源,確保打出足夠的收益。玩家中期還有類似“魔人化”的變身,動作性能全方位強化,不會受到傷害(但有硬直),擁有全新招式。
看到這裡敏銳的觀眾已經發現了,雖說遊戲不拘泥於一種戰鬥思路,但壓制流的打法上手後會更加簡單爽快。我個人採用壓制流一路平推,直到倒數幾場主線BOSS戰才開始感覺吃力。這一定程度也暴露出了主線BOSS設計的問題,敵人花裡胡哨的招式沒有匹配相應的設計深度。
對於掌握正確思路、積極進攻的玩家來說,大部分主線BOSS都可以壓著打、初見一遍過,反倒少了一些琢磨攻防的樂趣。
只有大後期的個別主線BOSS,在招式設計和行動邏輯上提升強度,這時才開始想辦法避免單方面的壓制,兼備挑戰性和視覺表現。雖說全程壓著打會失去一些攻防的樂趣,但還是有一定操作、時機判斷的要求,一般一場戰鬥壓制半場,正常拆招是更常見的情況。
本作還有一定數量的野外BOSS,基本就是再戰主線BOSS,但添加了新特性,難度更高。畢竟是第一次做這類遊戲,也許把主線BOSS做簡單,也是一種合理的選擇。但這也放大了一些問題,例如某個超大體型BOSS,它的許多攻擊動作都在鏡頭外。
再加上滿屏的灰塵土塊,視野極差,主線時強度低,感知不明顯。在野外強化成瘋狗後,體驗可謂糞上加糞。部分戰鬥還會出現鎖定狀態下,半個身子跳出鏡頭外,導致視角跟不上鎖定的情況,這種基礎鏡頭問題暴露出了製作組的經驗不足。
當然,和許多動作遊戲一樣,打過只是門檻,如何打得好看才是重心。哪怕是比較簡單的主線BOSS,想要打得具備觀賞性,也還是需要相當的練習。“簡單”也是基於你對角色當前性能、優勢,對敵方行動特性的理解。真隨意發揮,還是會瘋狂吃癟的。
跑圖時遇到的各種小怪反而比BOSS更有壓迫感,單挑毫無壓力,奈何它們喜歡群毆。順帶一提,擊殺敵人不會自動切換目標,後期群怪很多,還有趴地上的小體型怪,導致主角經常沒法第一時間打到、甚至看到敵人。
而遲鈍的舉槍、瞄準硬鎖敵人,也經常讓我在觸發特殊機制時錯失良機。加上超遠的仇恨距離和高頻率的堆怪,讓跑圖的雜兵戰(主線也堆)著實有些坐牢。
好在包括BOSS在內,敵人的種類豐富、設定有趣,單是閱讀圖鑑都有不少樂趣。遊戲的性能表現也還不錯,分性能、平衡、畫面三種模式,平衡模式體驗已經足夠絲滑,幀數穩定、畫面表現良好。
戰鬥完全夠用,除非你要打彈反流無傷BOSS,那還是乖乖切到性能模式。畫面模式只在靜態表現優異,也就拿來看看師姐了。不過三種模式的戶外牆壁分辨率都較低,好在師姐會矇蔽你的雙眼。
綜合來說,《劍星》在做一種很新的戰鬥,它實際難度不高。看似沒什麼新鮮的系統,但什麼都有,真正上手還是有很多細節需要重新調整適應。對於不適應這種獨特設計的玩家來說,心理上接受它,遠比邁過技術門檻要難得多。
故事,平
雖然金亨泰說過《尼爾》給了他創作的靈感,但《劍星》在故事演出上的投入,可遠沒有前輩那麼上心。本作的故事演出的各個方面,只能說是無功無過。劇情展開非常套路,看了開頭與設定基本都能猜到後面的展開,不過也沒有令人不適的雷點。
關鍵伏筆基本全部回收,開頭看似迷惑的演出也被後期劇情補全。人物塑造非常臉譜化,人物弧光基本沒有,角色在劇情過場中的神情,要麼非常模板化,要麼幾乎沒有波瀾。我也很難與遊戲裡的角色形成情感上的共鳴與聯繫。所以整個故事也就像是在看流水賬那樣,看過就算了。
至於故事演出的另一個大頭,音樂,雖然類型不少,Kpop、R&B、日式二次元可愛風、《尼爾》式的Vocal,單獨聽都還不錯,但總體而言還是缺乏特色與辨識度。而且部分BOSS戰使用的音樂容易讓人感到不搭,可能是我的腦電波沒跟金大師對上吧。
流程,穩!
聊完服裝、戰鬥和故事,接下來該好好說說本作的任務設計與關卡流程。
總體而言,《劍星》的流程結構,與索尼第一方常見的“線性敘事+開放探索”非常相似。關卡可分為線性、箱庭、開放地圖三類。
主線是線性一本道與箱庭的融合,關卡設計中規中矩。箱庭探索裡的清怪推圖、找機關開路體驗還算不錯。
線性流程部分自然是包含了,場景演出、動作冒險等元素。像是踩著劍刃在軌道上滑行、根據圖標提示跳格子、躲避激光、平臺跳躍、繩索擺盪、廢墟跑酷等等。
也有冒險遊戲不可或缺的大演出,不光大,還翹!當然,演出水平確實還不夠火候,但她慷慨且大方啊!看似意義不明,實則意義明確。
流程裡還有致敬《生化》和《死亡空間》的玩法。只能用槍,不能掃描。敵人類型也囊括了生化和死亡空間的類型,行動緩慢弱點分明的喪屍、關節部分明確的太空異形、會附身的寄生生物……在密閉空間內解謎、打變異生物,氛圍營造和整體感覺還是到位的。射擊體驗嘛,就是晃得好厲害……只能說中規中矩吧,作為流程中的調劑品,還可以。
另外,主線不同結局的BOSS是不同的,視覺和戰鬥體驗優秀,可謂誠意十足。不過目前評測版有個抽象的問題,遊戲通關後不能繼承裝備和狀態開啟二週目。一切都是從零開始,包括你辛苦收集的衣服也會清零。
而且遊戲只有一個存檔,通關後無法回檔自由探索補全收集,希望正式版有所調整。
支線的情況則更為複雜,重要的劇情支線(一般涉及獎盃或服裝)都是可預見的展開,演出相對平淡但也沒什麼雷點。也有這麼一小部分的委託與支線,謎題非常硬核,而且沒有明確指引,比如找規律的奧數題。
還有像是:“去解開城裡的謎題吧!”
不是?謎題是啥?在哪?長啥樣全都不跟我講啊!?真就啥也不說,讓玩家一臉懵逼地在城裡硬找。
而佔多數的,是隻有文字信息或站樁對話的支線與委託,基本上是讓我去某個地點拿東西。很“通馬桶”,但因為很快完成,所以也不顯得繁瑣,只是沒有記憶點、沒有樂趣。
像是有個NPC兒子被豬殺了,讓你幫忙 殺 十 頭 豬 復 仇……我只想緩緩打出一個“?”。
但這部分內容的底層邏輯與萌豚番類似,重點不在於女孩(伊芙)做了什麼事,而在於看著女孩(伊芙)做事。看著伊芙穿著風格各異的服裝,在廢土與沙漠奔波,展現傲人身段——完成任務,是附贈品;換裝養眼,才最重要。因此,單從完成任務的角度來看,支線與委託的體驗算是可接受的。但開放地圖在設計上的諸多細節問題,將在流程中後期放大跑圖清支線的負面體驗。
跑圖,菜!
《劍星》的野外地形開闊,多為黃沙、廢土場景,收集品、道路的視覺觀感非常不明顯。加上海量極其隱蔽的互動點、道具等元素,基本是走幾步就得開個掃描、看一眼地圖。而有了掃描功能做支撐,許多東西藏得有些肆無忌憚了。初次體驗還是保留了探索感和回報,但是否喜歡這種地圖設計,就看各位喜好了。
然而,遊戲的任務觸發邏輯單一,只有先接受支線和委託,大地圖上對應的位置才可以互動,你需要多次往返於各個地圖之間。也就是說,如果你喜歡先在大地圖地毯式探索,大概率在接了任務後,得頻繁跑回之前已經探過的地方。而路上沒有任何變化,唯一不同的就只是一個可互動的任務物品,僅此而已。
雖說這是一個傳送點很多的遊戲,但來回傳送不但消磨耐心,而且還會因為前面提到的堆怪問題和超長仇恨距離,被一群打過無數次的小怪狂追。
被追就算進入戰鬥狀態,而戰鬥狀態不能開箱子或者操作開關,也就不能迅速和任務目標互動。你在野外助跑許久,好不容易開始衝刺,也會因為進戰鬥而降速,探索節奏被拖慢了不少。
許多關卡和交互設計也欠缺火候,哪哪都差那麼一口氣,總能膈應你幾下。像到處亂飛的爆桶、平時摸不到打架一閃避就爬上去的梯子、曖昧不清的地形設計等等。
在此就簡單提下平臺跳躍的問題,探圖過程中有很多需要跑跑跳跳的地方。然而像繩子和梯子的吸附判定都極其詭異,跳躍距離難以把控、加上角色跑動慣性大,幾乎沒有邊緣保護等眾多小問題,跳崖是家常便飯。上述其實都不是什麼大問題,但它們疊加起來,綜合導致了大地圖的探索體驗,比較拖沓、乏味、甚至令人煩躁,越到後期感覺越明顯。
這時有聰明的觀眾可能會問,我不清支線不探圖不就得了。嗨害嗨!好色的我們告訴你,很多服裝都是要通馬桶才能獲得的哦!而且很多馬桶的獎勵是未知的,可能是衣服,也可能是你根本不缺的資源。想看色,就得付出代價
結尾
最後總結,《劍星》可以說是一盤為了“油膩師姐”這碟醋才包的餃子。角色建模、服飾設計、鏡頭語言,甚至是動作系統都全部以表現主角的肉體之美為核心。如果你就好這口,貫穿流程始終、數量超多、細節爆表的服裝,足以支撐你馬不停蹄地玩上數十小時。相比大膽的角色設計,遊戲在其他方面就顯得保守。作為一款“線性流程+開放地圖探索”的ARPG,它遵循了前輩們的標準模板。可以說什麼都有,但什麼都中規中矩,整體體驗平淡,缺乏驚喜。對於第一次做3A的SHIFT UP來說,這不失為一種好選擇。
但經驗不足的問題依然在跑圖等設計中暴露出來,諸多小缺陷堆疊起來產生負面連鎖反應,給熱血上頭的你潑上好幾盆冷水。不過從我們個人角度,在近幾年以歐美為代表的名為“多元”實則道德綁架、黨同伐異的“正確”風潮下能看到一位如此“復古”大膽直球展現自己審美的內容豐富、體驗完整的3A遊戲是很值得開心的事情在大作相對匱乏的近期,如果你感興趣《劍星》值得一試。