【業內視角看原神】為什麼原神的劇情無法跳過?你以為在第一層?其實在大氣層!


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 15:22:00 作者:複利大叔 Language

寫在開頭,本篇文章觀點大多是“個人偏見”,有不同意見很正常,只要是有理有據的探討,都非常歡迎。
那就直接開聊,本期話題:為什原神的劇情無法跳過?從5個層次來聊聊。

第一層理解:這是個失敗的設計,沒把選擇權交給用戶。

我認識的大部分從業十年以上的遊戲老兵,都是這麼理解的。
他們百思不得其解:為什麼原神劇情不讓跳過呢?明明會拉低留存啊。
這劇情再好,總有不喜歡過劇情的,強制看劇情,會把不願意過劇情的付費玩家趕跑,降低收入啊。為什麼不把“能否跳過劇情的選擇權”交給用戶呢。
喜歡看劇情的,就好好看,不喜歡的也能快速過完。這樣不就皆大歡喜了。
這麼說有沒有道理?有一定道理,但認識不太深刻,這個我會慢慢說明。

第二層理解:不能跳劇情,是個天然的用戶篩選機制。
再多想一層,原神的目標用戶是誰?
會是那些對劇情、世界觀、人物刻畫都無愛,只想著變強,一刀999的用戶麼?
顯然不是。因此無法跳過劇情,是個天然的篩選機制,過濾掉了不少只追求發洩情緒、只追求爽感的暴躁老哥們,這對原神的整個生態來講,不一定是壞事。
而另一個極端,是像我這樣的資深劇情黨,不僅不想跳過劇情,甚至希望遊戲裡能加入劇情回顧功能,這樣就能一幀一幀去分析原神劇情裡的各種支線啊,彩蛋之類的。但我這樣的劇情黨,也不是啥遊戲的劇情都願意看完的,甚至各種劇情套路看得多了,還會更挑剔一些,對敘事稀巴爛的劇情也是恨不能立刻、馬上跳過的。
但這也說明,米哈遊敢“不加劇情跳過按鈕”,是對原神劇情很有信心的,事實上也是,整體上去看的話,原神劇情確實很不錯。
還有,別忘了原神官方是會看玩家意見的,如果有非常多的玩家希望加上劇情跳過按鈕,原神官方大概率也是會修正的。
但除非原神劇情太過拉胯,這樣的事情,不太可能發生。
還有這裡強調下,遊戲內填問卷是真的有用的,官方最在意的不是論壇外的輿論導向,而是目前還在玩原神的玩家們的一手反饋。

第三層理解:劇情勾起玩家對角色的愛,玩家是為愛付費。
這一層,是原神玩家群體很主流的觀點。
原神的核心收入來源是抽卡,而玩家願意抽卡的動力在哪呢?是對角色的愛。
劇情對角色的刻畫起到了至關重要的作用,不能跳過是理所應當的。
而且作為一枚資深劇情黨,我的經驗是,要寫悲劇,就得先刻畫美好,美到極致的東西,破碎了,才會痛徹心扉,所以我才會因為哲平的死而淚目。要寫主角爆發,就得先欺負主角,讓主角卑微到塵埃裡 ,主角爆發的時候,才會更燃。
這就像彈簧,壓得越低,彈起來才越有力度。欲揚,就得先抑。
但這也意味著,劇情全程高能是不可能的,劇情的鋪墊期,肯定是相對平淡的,哪怕是我這樣的資深劇情黨,過這部分劇情時,偶爾也覺得有些無聊。
因此沒有跳過按鈕,反倒能讓我過前期鋪墊的劇情時,更有耐心一些,而不用老想著,這段劇情不重要、又有點無聊,要不跳過得了?

第四層理解:理念背後是一個更健康、更持久的商業框架。
雖然已經2022年了,但不得不說,目前國內手遊市場的主流,依舊是流量型產品。
所謂流量型產品,收入是可以大致算出來的,做幾次測試,算下留存、付費率,不斷調整產品,調整的方向不是怎麼樣改,能更好玩?而是怎麼調,付費數據更好?流量型產品的開發者,以這套思維看原神,自然難以理解為什麼原神不讓跳劇情。
因為原神商業模式的立足點,根本就不是為數值付費,而是為內容付費。
原神理論上不花錢,你就能體驗到遊戲所有的內容。因為原神角色的強度,相比探索大世界需要的,是嚴重溢出的。慢慢遊玩、慢慢養成,初始送的御三家也能殺穿大世界。所以,部分原神玩家才會覺得米哈遊很良心,不怎麼商業化。但注意,米哈遊不是不懂商業,相反,米哈遊更懂商業。
大廠的氪金遊戲,幾乎都是走的pay to win的模式,花錢買贏,氪金越多,強度越高,但這個模式的問題是,不太具備可持續性,玩家盤子會越來越小,因為大部分免費和小氪玩家會慢慢地被氪金玩家拉開差距,差距太大了,天天被虐,沒啥體驗可言,遲早會流失。
這個生態到最後,就主要靠極少數的氪金大佬,貢獻那絕大部分的收入。而一旦核心氪金大佬也都走完了,遊戲也就涼了。
所以米哈遊不能跳劇情的設計,深層次說,是米哈遊直接拋棄了數值氪金的那套規則,直接走內容付費模式,持續輸出優質內容來留住玩家。
這種理念下,成長起來的的生態更健康、更持續。比如米哈遊的崩壞3都運營這麼多年了,依舊活著好好的。


第五層理解:這是認知層的碾壓!走最遠的捷徑,做超過用戶預期的內容。
我和米哈遊的朋友也有過交流,他們給我透露的信息是,米哈遊是將“做超過用戶預期的內容”,作為第一性思維的。
比如原神登錄界面變化是匹配現實世界時間的,而這並不是一個能帶來多少收入的點,但要付出的成本、精力是比較高的。米哈遊之所以願意這麼做,是因為他們真的相信:“只要認真努力做遊戲,一定是有玩家識貨的”。
事實證明米哈遊是對的,不然不會有這麼多觀眾老爺看《原神的億點點細節》這檔欄目(我B站上的一檔欄目)。所以米哈遊不是不懂商業,而是真的把握到了遊戲行業商業模式的命脈,遊戲產業本質是內容產業,而“好好做產品”、“做超過用戶預期的內容”,就是最好的營銷,更是一條最遠的捷徑。
為什麼說是最遠的捷徑?遠在哪?做內容是很苦的,投入大、費錢、而且不是算算留存等數據就能驗證的。但為什麼又說是捷徑?因為做內容的路很苦,短期還不見效,願意走這條路,還能夠持續走下去的很少。
國內手遊行業,只有米哈遊等少數廠商,選擇了這條路,而且越走越發現,競爭越來越少,道路越走越寬。甚至如今都2022年了,原神都沒有真正意義上的競品。
還有原神的現象級成功,不是部分大廠以為的二次元皮相、開放世界的玩法。而是原神擴圈到了沉默的大多數。
因為一直有一幫人,他們不怎麼在網絡發聲,他們也不願意和別人***,他們對遊戲排名也不那麼看重,他們就是想有一款品質不錯的手遊,能他們沉浸下去,不用花錢,也能體驗這個遊戲幾乎所有的優質內容。
而他們不是不願意為遊戲花錢,而是討厭被逼著花錢,花錢買體驗並不會不爽,但“不花錢,遊戲核心內容根本沒法體驗”、“不花錢,就只能在遊戲內被人吊打”這種事,真的讓他們不爽。
而他們,才是真正沉默的大多數。
而要服務好他們,不用去賭奇蹟,也別老想著資本運作,好好做產品,好好做營銷,迴歸用戶價值。這,反倒才是一條最遠的“捷徑”。

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