何為系統:從經濟學到遊戲設計


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 14:20:14 作者:旺仔牛魔王 Language

導讀

最近閱讀了《經濟學通識課》《理論的終結》《遊戲設計進階:一種系統方法》,收穫很大,不同領域的知識結構被“系統”這個概念統一起來了,接下來會從書籍內容出發,闡述筆者眼中的“系統”,希望能引起大家對這三本書的閱讀興趣。

經濟學通識課

經濟學的必要條件在於,人們必須通過勞動將自然資源轉化為需要的物品,卻不必為此花費掉全部的時間。就前者而言,如果我們生活在一個地上流淌著牛奶和蜂蜜的天國,那麼一切需求將會被自然滿足;對於後者而言,如果我們花費所有的時間進行勞作僅僅能滿足自己的溫飽,那麼勞動的價值就極其有限了,我們沒法形成社會分工,更別說產生文明,幸運的是我們也沒活在這樣的地獄裡。對經濟學來說,需求和勞動同等重要,但需求永遠走在勞動的前面,就像那個經典的笑話一樣——如果你想把一隻鸚鵡訓練成一名經濟學家,那麼只需要教會它兩個詞,一個是“供給”,另一個是“需求”。
“為了滿足需求,我們選擇勞動”是經濟學誕生的土壤,但是想要它快速發展,我們還需要另外一個東西——貨幣。試想一個需要蔬菜、擁有大米的農夫,走到市集上想找到一個想要大米、擁有蔬菜的農夫,這個概率有多少呢?如果遇到一個想要靴子、擁有蔬菜的農夫,那麼我們是不是需要再找一個想要大米、擁有靴子的鞋匠?我們的需求是多麼的千奇百怪,這些需求隨著時間又不斷髮生變化,如果沒有一種物品能將所有的需求統一起來,那麼我們將無法快速響應所有的需求。哪怕我們的勞動已經可以滿足所有需求,在缺少貨幣的情況下,我們依舊沒法滿足大量需求。貨幣試圖統一價值,在需求和勞動之間、在不同個體之間,架起名為“高流動性”的橋樑,站在這橋樑面前,一個問題浮上心頭——那麼什麼是價值?
經濟學對價值的探索大體可分為“貴金屬-自然資源-勞動-效用”四個階段。
在貴金屬階段,人們認為黃金、白銀才是價值的標準,因此關注商業,鼓勵出口抑制進口,防止本國的黃金白銀流入他國,甚至為了黃金白銀進行殖民掠奪活動。
在自然資源階段,人們認為土地、海洋,這些產出自然資源的地域才是價值的標準,因此開始重點關注農業,價值的範疇從貨幣(貴金屬為早期貨幣)擴散到一切資源,是該階段了不起的變革。
在勞動階段,人們認為價值應該由勞動者勞動時消耗的時間、精力,勞動者本身具備的技能、素質所決定,因此開始普遍關注勞動者本身的權益,進而引發了各類革命。
在效用階段,人們認為價值應該由物品實際產生的效用來決定,邊際效應決定大部分價值將隨著數量上升而下降,口渴的時候人們願意為1瓶水付出10塊錢,第2瓶水只願意付出2塊錢,第3瓶水卻不願意付錢了,這是水實際產生的效用在下降導致的,因此人們開始關注市場競爭和商品定價的規律。

理論的終結

從勞動價值論開始,經濟學從認知世界向改造世界開始轉變,經濟危機某種程度上也是經濟學的危機,哪怕是劃分出宏觀與微觀經濟學、研究政府與市場、進行財政赤字貨幣化、大力發展貨幣政策,我們似乎並不能很好地應對下一次危機,連危機何時在何處發生,也無法切確感知,有四個問題是我們建立統一模型必須要面對的。
計算不可化約性:對於π而言,包含完整信息的表達方式是從頭到尾寫出來;天體運動一旦超過3個時就會產生複雜的三體問題,因此在面對複雜問題時存在計算不可化約性,有時我們沒法構建出比原數據更精簡的表達方式,最精簡的表達方式就是它自身。
層展現象:每個人、每輛車都按照自己的邏輯來執行行為,最終卻會在整體層面湧現出踩踏、大堵車等現象,局部的邏輯性在整體上卻呈現出不一致的狀態。
不可遍歷性:某個對象隨著時間不斷髮生變化,以至於過去的準則在未來不再發生作用,這就是有別於物理等學科可遍歷性的不可遍歷性,經濟學的不可遍歷性本質上是人的不可遍歷性。
根本不確定性:海森堡測不準原理、哥德爾不完備定理、阿羅不可能定理,揭示了觀測的侷限性、邏輯的侷限性、多人決策的侷限性。
不確定性原理(Uncertainty principle) 是由海森堡於1927年提出,這個理論是說,你不可能同時知道一個粒子的位置和它的速度,粒子位置的不確定性,必然大於或等於普朗克常數(Planck constant)除以4π(ΔxΔp≥h/4π),這表明微觀世界的粒子行為與宏觀物質很不一樣。此外,不確定原理涉及很多深刻的哲學問題,用海森堡自己的話說:“在因果律的陳述中,即‘若確切地知道現在,就能預見未來’,所得出的並不是結論,而是前提。我們不能知道現在的所有細節,是一種原則性的事情。” 哥德爾不完備定理 第一定理:任意一個包含一階謂詞邏輯與初等數論的形式系統,都存在一個命題,它在這個系統中既不能被證明為真,也不能被證明為否。 第二定理:如果系統S含有初等數論,當S無矛盾時,它的無矛盾性不可能在S內證明。 阿羅不可能定理 公理1:個體可以有任何偏好;而且是民主選擇——每個社會成員都可以自由地按自己的偏好進行選擇(數學上稱為原則U:無限制原則) 公理2:不相干的選擇是互相獨立的;(數學上稱為原則I:獨立性原則) 公理3:社會價值與個體價值之間有正向關聯;(數學上稱為原則P:一致性原則) 公理4:沒有獨裁者——不存在能把個體偏好強加給社會的可能。(數學上稱為原則D:非獨裁原則) 阿羅證明,滿足這4條公理表述的要求的民主決策的規則是不存在的,就是著名的“阿羅不可能性定理”:如果X中的事件個數不小於3,那麼就不存在任何遵循原則U,P,I,D的規則(稱為“社會福利函數”)。這表明滿足所有一般條件的民主選擇要麼是強加的,要麼就是獨裁的結果。

遊戲設計進階:一種系統方法

下文列出的是笛卡爾的方法論,在為科學思維奠基上起到了不可替代的作用,是思維的有力工具,但是第二點和第三點涉及到兩個問題(第一點以懷疑論為出發點也會引發一些問題,但不在本次的討論範圍):一個問題是整體等於局部之和嗎?另一個問題是局部最優等於整體最優嗎?
當我們仔細審視這兩個問題併為之思考時,原本執行靜態拆分系統的方法論就將會變為動態分析系統的方法論,因為整體大於局部之和,局部最優並不等於整體最優。
  1. 絕不承認任何事物為真,對於我完全不懷疑的事物才視為真理;
  2. 必須將每個問題分成若干個簡單的部分來處理;
  3. 思想必須從簡單到複雜;
  4. 我們應該時常進行徹底的檢查,確保沒有遺漏任何東西。

系統概述

對於系統,不同學科有不同的定義方式,其中貝塔朗菲對系統的闡述普適性較強。
定義如果對象集S滿足下列兩個條件:
  1. S中至少包含兩個不同元素;
  2. S中的元素按一定方式相互聯繫,
則稱S為一個系統,S的元素為系統的組分。
在這個基礎上,檢驗系統或者說對系統進行全局性思考時,更重要的是根據不同變量,從而觀察系統的變化。系統內部變量引發變化時,時間往往是最為常見的參考標準,而當變化來源於系統外部時,我們可以參照計算機系統的劃分將其視為輸入量,而系統的變化可視為輸出量。因此把石頭和木頭按照一定規則擺放並不能稱為系統,但是將石頭和木頭搭建成建築卻足以稱為系統,差別在於當人的交互行為成為輸入量時,石頭和木頭將以何種方式發生變化。
在《理論的終結》中,作者提出複雜系統的複雜性主要體現在:系統信息總量過大、系統組成部分間聯繫複雜、系統的發展呈現非線性。這三點也反映出系統的關鍵要點,即系統邊界與組成部分、組成部分的聯繫、系統發展趨勢。
進化和循環
在《遊戲設計進階:一種系統方法》中,作者將循環視為遊戲系統中的重要單元,這裡其實存在一點理解上的偏差,實際上當玩家和遊戲成為循環的時候,存在的是兩個系統,玩家的輸出量成為了遊戲的輸入量,而遊戲的輸出量成為了玩家的輸入量,這也是我們在遊戲設計過程中常常說到的正向反饋和負向反饋。
另外一方面,在某些系統中,輸入量達到某一指標或者發生特定變化時,系統規則會相應變化,即輸入量不僅僅產出了輸出量,同時也改變了規則,比如生態系統中各個種群的循環關係。
層級
在系統中,劃分層級是重要的,這保證了我們能聚焦到關鍵點上。討論計算機問題時,是聚焦在輸入設備-運算器-控制器-存儲器-輸出設備,還是在鍵鼠-CPU-內存條-顯示屏,準確聚焦並劃分層級,對於理解並解決問題是不可或缺的重要能力。
正如麥肯錫的 MECE 分析法所說的 “相互獨立,完全窮盡” ,對於層級的思考有助於最終對系統整體的思考。
語境
在《理論的終結》中,作者指出經濟系統的複雜性在於人的複雜性,其中系統發展的非線性決定了過往的市場經驗無法成為未來判斷的依據,因此提出“啟發法”,一方面從他人行為中獲得啟發並不斷學習,另一方面希望人們不是拿紙筆計算棒球的落點,而是一邊盯著棒球一邊向著棒球奔跑。
過往經驗無法成為未來判斷的依據,這一點似乎與常識相悖,畢竟我們完全可以預測到自己的起床時間是如何決定上班是否遲到的。這裡的主要原因在於我們尋求的即非全局問題的解,如果人數足夠多,那麼我們必然會發現有些人的預測會因為堵車等問題而出現判斷失誤,另一方面這裡的預測失敗並不會造成巨大的影響,而對於一套可靠的理論體系而言,一次的失敗——金融危機就足以摧毀一切。
人的經驗是基於語境的,這意味著很多東西不斷髮生著變化,同時包含了邊界模糊的部分,就好像中文裡最常見的誤用——“我這次是做錯了,可是人無完人嘛。”
人無完人的指向對象是第三方,用於第一方和第二方時都會出現語境錯誤的問題,因此一部分人在聽到後會敏銳地感到有哪裡不對,可按照字面意思,這樣的用法確實沒有邏輯上的問題。
無論是什麼樣的文藝作品,需要的都不是一套堅固不變的理論法則,而是一套基於語境不斷髮生變化與迭代,隨著創作者的輸入而不斷循環進化、並在人群中傳播的“啟發法”,遊戲也一樣。

其他

內購與系統
玩家在現實生活中的勞作與回報可以視為一套系統,玩家在遊戲中的遊玩與收益可以視為一套系統,當遊戲產品中包含內購行為時,金錢就將兩套系統緊密聯繫在了一起,如果不能平衡好兩套系統的關係,那麼現實經濟系統中供需關係失衡的各類後果都有可能上演。另外矛盾的一點在於,人們在現實生活中的勞作與回報的關係相對問題,變化的週期較長,而遊戲中游玩與收益的關係非常緊密,這種迅速響應的頻繁變化與現實生活的不匹配必將導致遊戲內部的嚴重問題——通貨膨脹,遊戲內收益必將貶值,再加上游戲內道具物品無法像現實物品一樣損耗(遊戲內所有道具必然能轉化為其他收益),此類問題將變得更加嚴重。
因此有意識地做收益的回收、損耗,才是更加穩定的系統狀態,在這個方式做到極致的即每局對局回收所有收益的——圍棋、麻將、撲克、《CS》、《DOTA》 等,但是仍有很多遊戲機制決定了無法去做此類的遊戲體驗,那麼兩個問題是值得思考的。
  1. 想象自己的遊戲產品是一個國家,正在不斷的超發貨幣(遊戲內不斷提高的收益回報),通過什麼樣的方式能吸引另外一個富強的國家不斷對本國進行投資(玩家付費行為),如果保證這個富強國家的投資信心?
  2. 如果要做一款可以運營一百年的遊戲產品,它應該具備什麼的結構?
在以上兩個問題得到初步的一些思路和想法後,我們收穫的東西對於現實世界的經濟系統能否產生啟發性的影響呢?
最優解與抗風險
《理論的終結》裡提到明明無性繁殖比有性繁殖效率更高,不需要為尋找伴侶而花費大量時間和精力,為什麼有性繁殖卻成為了這個星球上的主流,是因為大家都比較好色嗎?當然不是,有性繁殖更容易出錯誤,更不容易達到當前環境的最優解,因此一個明明可以尋找到更豐厚食物的動物對此卻視而不見,卻去進食更加一般的食物,在當前環境是不明智的,顯然這不是個最優解,那麼在自然環境動盪變得惡劣起來後,最優解的選擇往往抗風險能力越差。
這很好地回應了我對發呆、閒逛、遊玩等非最優解的困惑——這些短期甚至長期看起來並沒有多少收益的行為是如何逃過自然法則的無情篩選的。
以上就是對系統的一些想法,感興趣的可以去看看這三本書。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com