作者:引擎
編輯:白廣大
開發三國題材遊戲,似乎是中國遊戲廠商永恆的信仰。對於像我這樣的玩家來說,從小到大的遊戲生涯裡,玩過的三國題材遊戲數不勝數,從策略到動作甚至吸血鬼倖存者和三消類遊戲,處處都有三國的身影出沒。
因此,當我偶然獲得這款以詞牌名命名的三國遊戲《代號南鄉子》的試玩機會時,並未對此有過什麼出格的期待——三國遊戲的品質又能離奇到哪裡去呢?無非就是隨便點點然後說些場面話罷了。
在被試玩版硬控了半個五一假期後,我發現我錯了。
在展開詳細介紹之前,我推薦對該題材類型感興趣的玩家都報名參加一下將於5月17日舉行的“初用兵測試”,親身體驗《代號南鄉子》的與眾不同。此次報名時間將於5月8日截止。
品質卓絕的國畫美術風格,不一樣的三國
“不是光榮系!不是二次元!不是隨便湊合的Q版!是另一種“正道”的三國!”
這便是我在看到《代號南鄉子》美術風格時的內心吶喊。至少在進入PS2時代之後,隨著光榮系的《三國志》《三國無雙》在三國類型遊戲中一統天下的格局形成,幾乎所有的三國題材遊戲都或多或少地儘量讓美術風格與角色氣質貼近光榮的畫風。
雖然在早期還有《鄭問三國志》這種氣質狷狂邪魅而令人印象深刻的作品,但多年之後,大家對於“三國畫風”的審美疲勞,多少是跟拘泥於“光榮三國”的框架有點關係的。
如果您未曾觀看過《代號南鄉子》的宣傳PV,請點擊此處觀看。
而《代號南鄉子》大膽地採用國畫水墨風格,PV中展現了從背景到人物、從地圖到戰場、從服飾到細節,每一處都使用了純正的國畫風格,一時間給人“濃妝淡抹總相宜”的意外體驗。
人物設計並非是帶有古風裝飾元素的現代審美,而是文臣寬袍大袖虛懷若谷,武將神氣十足傲然矗立。寥寥幾筆的大場景勾勒,讓獨屬於中國古典敘事浪漫的“魏晉風骨”躍然紙上。
(遊戲中連環畫插畫界面)
除開上述風格之外,不得不談及《代號南鄉子》在過場中以經典連環畫形式呈現的插畫。它是以新中國最具歷史感的連環畫《三國演義》(上海美術出版社 1957年版)為基調進行的延展。當年這一版連環畫也曾家喻戶曉,彙集了劉錫永、程十發、劉旦宅、趙三島、徐正平等三十多位中國連環畫作者與國畫大家,可謂是大師雲集,各顯神通,藝術價值極高。後來國內外三國題材遊戲、影視的許多分鏡、人物造型與場景刻畫都以此為借鑑。
本次《代號南鄉子》以國畫美術風格為基底,過場動態插畫與戰鬥場景中,隨處可見《57三國演義》品位的呈現與演出,令整個遊戲的氛圍感充滿內在張力,更有戲劇感十足的“舞臺劇”作為填充,讓玩家能夠在劇情體驗中難以自拔。
戰棋之魂重生!《曹操傳》靈魂復興
感受過美術風格與故事前情概述之後,進入遊戲內容,我差點就笑出聲來,但隨即又感到一絲悲涼:20多年啦!我終於見到了用現代技術重新呈現的《曹操傳》!
是的,《代號南鄉子》的內核,幾乎完全原汁原味地再現了當年名噪一時的《曹操傳》,但又比《曹操傳》簡單的框架、略為單薄的劇情與拘泥於時代技術水平的世界觀擴大了許多倍。
在劇情模式之中,所操作的角色如曹操、夏侯惇、夏侯淵等人,再度回到大地圖上以極具個人魅力的演出,重現曹孟德虎視天下的歷程,排兵佈陣、運籌帷幄的考量,與當年的《曹操傳》如出一轍,箇中靈魂韻味難以言表。
遊戲中的戰棋玩法,又同樣以武將的個人性格、特色為基礎,為每一位出場的英雄打造了自己的兵種、天賦、技能和戰法(積攢戰意-氣力槽之後可釋放的必殺技)。如同經典的戰棋遊戲一樣,《南鄉子》中不同的兵種也有自己獨有的行動方式與攻擊距離:「騎兵」夏侯惇的移動力更強;「弓箭手」夏侯淵能從一格外的安全距離攻擊敵人;「步兵」曹洪在升級成盾牌兵後擁有超高的防禦能力;「謀士」荀彧雖然皮薄肉脆,但卻擁有最自由的攻擊範圍,以及獨有治療技能。隨著武將經驗等級不斷成長,他們還可根據玩家自身的喜好,選擇不同的成長方向,更可開啟分支路線,這又與當年《曹操傳》中的兵種迭代遙相呼應。
除此之外,遊戲中還根據性格來設計了獨特的屬性生克系統,每個角色的屬性傾向都與其性格特徵匹配:夏侯惇堅毅勇力,其性為“猛”;夏侯淵剛健敦實,其性為“剛”;曹操治軍嚴厲,其性為“嚴”;郭嘉放浪敏慧,其性為“巧”。屬性彼此剋制的特性,加上步兵-弓兵-騎兵的兵種生克,在戰場上便會直接影響到策略的實施,甚至攻克關卡的難度,是為遊戲系統設計中的醍醐味。
分進合擊,奇謀妙計,廟算之於戰場
而在策略的戰鬥系統中,《代號南鄉子》的“奇謀”與“合擊”系統都是會讓人眼前一亮的選擇。大到攻城略地的戰略控制,小到局域爭鬥的戰場效率,熟練運用好這兩套系統,事半功倍並非痴人說夢。
先談“奇謀”。奇謀分為鼓舞、計謀、陷阱、兵陣四大類,能夠對自軍與敵軍在回合間產生全局影響。與傳統戰棋的個體技能比起來,《代號南鄉子》的奇謀能力是非常豐富而實用的。無論是謀士還是武將,在關鍵時刻祭出決定性的計謀,便可一舉而平定敵軍。
譬如在討伐徐州的劇本中,面對徐州城的高牆築壘,城外人馬只能望城興嘆;此時使用“猛火計”,向城池內的敵人投以烈火猛攻,便能大幅削弱城內守備者的生命值,敵人豕突狼奔之際,便可揮兵掩殺,一鼓作氣獲得勝利。類似這種奇謀的運用在遊戲歷程中數不勝數,無論是水火還是天氣,都可能成為決勝的關鍵,令玩家的“廟算”成就感十足。
在戰場細部,武將的能力也異常豐富,每一員武將的“戰法”都有其獨到之處,善加配合更有傳統戰棋中“我的回合!我的回合!還是我的回合!”那種妙處。譬如張遼的“意氣奮怒”可以在進攻後不會遭受對方近戰單位的反擊;曹仁的“突破”可以造成物理攻擊135%的傷害並位移到敵方目標身後,此時讓出的正面空間便可令其他人圍而殲之等等。
而將上述功能融會貫通的,便是遊戲中的“合擊”系統,是一種典型的1+1>2的策略應用。按照屬性剋制,再選擇適合的兵種,操控兩個單位將敵人前後夾擊,這樣便會觸發遊戲中的“合擊”系統——敵人會被兩名我方角色各攻擊一次。
如果你經常遊玩戰棋類遊戲,就會看出:“合擊”對攻擊距離、攻擊傷害、輸出機會等等都會是極大的延展。當然除了普攻之外,技能,戰法也都能打出合擊。因此,在戰場上經常創造使用“合擊”的機會,巧妙地夾擊敵人,就是節省資源和快速過關的訣竅。但千萬不要忘記,算計別人 的時候,你也同樣會被“合擊”,若是由於一時的站位失誤被敵人圍住,不要悔之晚矣!
快手“彈指宇宙”,異軍突起又功力十足的創作者
對於遊戲玩家來說,快手自建的“彈指宇宙”,作為遊戲出品方可能是個還頗為陌生的名字,但《代號南鄉子》裡所展現的巧思與設計水準,已經讓人難以小覷他們的實力。
目前在第一階段我們能夠體驗到的勢力劇本還只有“魏武揮鞭”的曹操主線,但根據彈指宇宙的說法,整個遊戲的版圖將會非常龐大,蜀漢“匡扶漢室”、東吳、孔明北伐、姜維奮迅等等劇本都在計劃之中。
與此同時,以做“正劇”的態度面對遊戲,《代號南鄉子》所選擇的創作邏輯正如他們的美術風格,是一板一眼、堂堂正正的設計思路,不會有“董卓打姜維”這樣的跨時間線大亂鬥。
在“魏武揮鞭”劇本中,故事進程裡只能獲得曹魏系武將,而蜀漢系武將則只能在後續推出的劉備線中獲得,而且其解鎖流程也會按照真實歷史時間流程鋪開。玩家們將重歷十八路諸侯會盟、逐鹿中原、官渡之戰、赤壁之戰等重大轉折事件,並作出屬於自己的抉擇。
在進行過試玩之後,我從《代號南鄉子》中讀出的一種情感竟然是“熱烈”,能夠看出製作團隊對於三國題材的熱愛矢志不渝。
從美術到視覺的精進,從玩法到策略的革新,凡此種種,使人不得不對彈指宇宙的未來志向以及《代號南鄉子》的理想感到欽佩與羨慕:畢竟,他們果斷拒絕國潮和二次元等等在市場上當紅的美術風格,又堅持做偏向單機、故事、戰棋的傳統玩法,更深入考究三國的歷史元素與時代內容,一種“做出一個自己想玩的好遊戲”的氣質已經初露崢嶸。
5月17日,《代號南鄉子》將在PC端開始首次的“初用兵測試”,衷心希望這款不一樣的三國遊戲能夠儘快完善功能,早日面市,給久已缺少新鮮活力的“三國品類”市場增加全新的競爭力,也能讓更多玩家體驗到充滿傳統韻味的戰棋之樂。特別提示:《代號南鄉子》會在海內外多地區發行,因此Steam頁面已經上架。但“初用兵測試”僅對官網玩家開放,歡迎國內玩家到官網預約。