【PC遊戲】夏促之辯《loop8將神》跟咕嚕一樣差?只步子邁得大,大家跟不上


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 09:09:26 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有隨意的影視雜談。

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感謝小黑盒提供的遊戲

在寫這篇文章之前,不少玩家已經體驗完《loop8將神》,並罵罵咧咧將它與《魔界咕嚕》《Forspoken》和《紅霞島》並列為暗黑四天王。依我看來,其實尬黑有點過了,《forspoken》和《loop8將神》起碼還能玩,一個優化拉一個設計尷尬,但是起碼還能玩下去,另外兩個遊戲可是剛玩就有生理不適了。

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當下火爆多年的JRPG也日漸式微,漫長的敘事,耐心的戰鬥,還有複雜的養成在快節奏生活中顯得格格不入,越來越多jrpg主動尋求改變,試圖接近時代的步軌。只有《loop8將神》是一股“清流”,在復古的路上義無反顧,整個遊戲除了畫面外,我都以為誤入了20年前的遊戲世界,那幾乎換湯不換藥的遊戲設計在今天顯得尤為不合。

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今天就給大家詳細分析《loop8將神》為何如此陷入尷尬境地?文章將分為兩個內容層層深入。

1,將會給大家簡單聊聊《loop8將神》的核心繫統,該系統是如何做到“超前”又“復古”的?

2,在核心繫統的加持下,遊戲世界為何與現代潮流脫軌?如果可以有重來的機會,怎麼改進會成為神作?

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遊戲畫面本身就是那麼糊

卡雷爾系統:“超前”又“復古”,野心太大脫離現實

最初我對該遊戲也是備受期待的,畢竟《loop8將神》是少有的知名製作人強強聯手。日本老牌遊戲製作人宮路洋一領頭,當下最熱門的插畫師森倉円與動畫監督足立慎吾負責角色設計、遊戲音樂則由巖垂德行提供,也難怪Marvelous會在本作的宣傳工作如此上心了。

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更何況《loop8將神》這次竟然請到了遠古大神芝村裕吏出山,擔任遊戲的核心靈魂人物,負責世界觀、劇本撰寫以及機制設計的。可能未必有多少人知道“芝村裕吏”這個名字,也不知道他在本世紀初創造的瘋狂歷史。

在本世紀初2000年,一款叫做《高機動幻想》的遊戲悄無聲息地發售了,在沒有多少宣傳的情況下,靠著玩家的口耳相傳竟然獲得“20萬套”的優異成績。

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從設定到故事再到玩法,《高機動幻想》幾乎是將“超前”寫在了臉上。除了遊戲主題中“人類與天敵戰鬥”的設定有著獨特吸引力外,其分為“戰鬥部分”與“日常部分”的生活模擬形式,也創造出了同一世代裡難以想象的超高自由度。該遊戲給日本日後的AVG遊戲造成了巨大的影響,《十三機兵防衛圈》稍顯“抽象”的戰鬥玩法,靈感便直接來自《高機動幻想》的“戰鬥部分。

而創作《高機動幻想》故事和系統的便是芝村裕吏,所以其實我們把《loop8將神》當成《高機動幻想》的精神續作。

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說回《loop8將神》,遊戲以“日常生活”+“戰鬥”為核心系統,玩家通過日常生活的日積月累對話提升主角間的好感度,好感度的提升會帶來更加特殊的對話情節,完成屬性的增加。如果戰鬥中失敗,玩家們會進入8月的無盡循環,繼續尋求提升好感度變強的辦法,直至能夠阻止8月31日的世界毀滅。

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雖然本作提升好感度的形式比較單一,只能通過對話,但是實現卻比較複雜——好感度是雙向的。不同於市面上大部分的JRPG遊戲的養成,主角提高NPC們的好感度基本都是單向,卻少有主角自己也有好感度系統,甚至不同NPC間的好感度交互更加少見。這可謂是非常超前的做法,如此超前的雙向好感度依託於製作人們引以為傲的“卡雷爾系統”

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“卡爾雷系統”的名字取自捷克科幻小說作家“卡爾雷”,實際的開發歷程可能橫跨了四個世代,其原本用意便是降低遊戲開發中的人力成本,更擅長的是在特定框架下整理一切條件和數值。卡雷爾系統的特點是能夠通過AI來管理角色的行動與對話等所有要素,除此之外還會管理劇情的分歧、戰鬥中其他角色的行動與臺詞等等。

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好像所有字都懂,但是組合起來就很迷惑,我來給大家翻譯翻譯。簡單來說,卡雷爾系統是通過AI分析對話實現遊戲角色間的好感度分配,以及人物根據好感度產生的行為交互。這個卡雷爾系統的算法確實比較超前,遊戲裡經常會出現超過兩個人間的對話,系統也能夠非常智能判斷多人間的好感累計。甚至好感度又分為“友誼”“愛情”和“憎惡”三個層次,卡雷爾系統也能夠快速根據現實推敲出好感度變化。

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當然卡雷爾系統非常智能,但是在某些方面又顯得很笨拙,脫離現實空談感情。比如遊戲裡時間幾乎沒有對對話產生什麼影響,我凌晨兩點約小辣妹去鍛鍊,立馬同意沒有一絲猶豫;我的“愛人”有了另外一個伴侶,竟然光明正大在我面前談情說愛;即使是兩名男性朋友或父女兩人也會被表示為“婚約者”或“配偶”,這些詞語在遊戲更多代表是一種“情感程度”,而不是真正意義上的“社會關係”;我向別人表明心意,不是回應“可以呀”就是“好吧”,前言不搭後語。

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另外卡雷爾系統雷聲大雨點小,主角的能力過於Bug,讓整個提升好感度過程輕鬆太多了。主角既可以透射NPC們的狀態,也可以神算出每種對話的正確概率,後期輕輕鬆鬆升滿好感度。如果說前者能力是為了減輕開發成本,畢竟角色們的詳細動作設計又是筆大開銷;那麼後者的加入純粹就是多餘,當年《高機動幻想》的發售還送一本厚厚的情感參考書。

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一味的復古可能會與時代脫節

如果認真分析卡雷爾系統,其實也沒有扣除太多分,畢竟確實很“超前”不過有點不現實罷了,真正減分的是那又令人尷尬的校園鄉村生活。

1,轉生龍王也要遵守勞動法

遊戲裡,在8月31日世界毀滅之前,還會有不少精英怪在之前便出現,每隔五晚便需要當一會熬夜冠軍去打敗一次,否則世界提前結束。這些精英怪的實力是逐漸遞增的,沒有充足的好感度提升屬性,會被輕鬆擊敗。那麼落敗後的劇情大家也經歷了不少,便是循環轉生尋求再次打敗精英怪的方法。

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問題就出現在轉生後的世界,遊戲做的並不聰明甚至有些守舊。不少遊戲會把轉生後的重複事項用“跳過”進行調節,以求最大限度減少玩家重複的操作。但是《loop8將神》反其道而行之,不僅人物好感度全部清零,甚至與人物間的對話都要重頭來一遍,換取的僅僅是人物一些小加成。雖然能快進對話,但是選擇是不能跳過的,NPC的情感出現也是隨機的,即使找到加強的方法也得看運氣。

儘管遊戲採取的碎片化敘事依舊沒有脫離主流,但是卻不可能太適合現在的AVG,純線性節奏都可能有玩家不耐煩。在這款以角色對話交流、按一定固有流程推進劇情的常規日式遊戲中,採用這種無法令玩家快速移情進入狀態的敘事方法顯然不能算是成功。

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“玩家想要體驗全部的遊戲劇情,起碼得經過至少八週目...”只是為了單純的通關,怎麼可能會有玩家會心甘情願把遊戲重複八遍,而且玩家幾乎只能複製粘貼相同的操作。活生生把一個JRPG完成了一個rouge遊戲。

2,空氣牆,空氣牆還是空氣牆

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對於遊戲一開始就展現的只有幾個場景我並不厭煩,畢竟簡單的幾個場景也可以做出花來,隔壁AUTUS的女神異聞錄系列就做了很好的示範。萬萬沒想到,遊戲中僅存的幾個場景可交互的地方屈指可數,儘管有路有門口就是有空氣牆擋在身前。

僅存的幾個交互點沒有用心設計,只是當做日常訓練的工具。在全遊戲只有13個人物的情況下,工作室也覺得對於場景的使用應該縮減,但是卻不自覺顯出簡陋的一面。遊戲售價幾百,可以互動的場景一對手指可以數得過來,玩家難免產生不值的心理

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3,一言難盡的戰鬥

相比於其他jrpg,遊戲戰鬥進一步做減法,沒有迷宮,也沒有攻擊防禦道具功能,更沒有陣型的搭配。戰鬥成敗與否,全都被集中在了玩家此前建立的“日常關係”中,與隊友的關係越好,他們就越容易配合你的戰鬥,而你和化外的附身對象的關係越差,對方打起你來下手就越狠。

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儘管每一場boss戰時間挺長,但是屈指可數的戰鬥可能只佔遊戲的5%,但是這5%也讓我提不起興致。首先,戰鬥的幀率實在是太低太低太低了,遊戲可能為了優化,在畫面上做了一定犧牲(當然也可能是為了復古調的濾鏡)。日常主角動作只有15-30幀左右吧,甚至還不能奔跑,但是進入到了戰鬥肉眼可見掉到了10幀以下,一些招式cg都是非常卡頓的。

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其次,戰鬥的前搖動畫非常長。每一次招式的釋放竟然都有10s左右的動畫,重複使用技能被迫再一次觀賞,玩家節省時間去多探索卡雷爾系統該有多好。

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稀裡糊塗地結束8月之旅

過分追求卡雷爾系統的設計,導致遊戲整體走偏,並沒有像跟外界接觸,更像是23年前遊戲的精神續作。卡雷爾系統雖然給人眼前一亮,但是一些對話的呈現脫離現實只有情感,沒有給作品加太多分

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就像某位媒體評價到,初到小鎮的玩家稀裡糊塗過上了遊手好閒的日子,又稀裡糊塗地擁有了前往黃泉比良坂的能力,接著又稀裡糊塗地與同樣擁有戰鬥能力的夥伴們聚在了一起,最後莫名其妙地戰勝或輸給了化外,稀裡糊塗地瞭解劇情。最後玩家也只能稀裡糊塗地進行打分,遊戲獲得稀裡糊塗的成績。

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