《最終幻想16》於端午節正式發售,IGN編輯米切爾·薩爾茨曼(MITCHELL SALTZMAN)給出9分評測,認為本作是最終幻想系列的一個重大轉折點,戰鬥完全朝著動作遊戲發展,但也掩蓋不了出色故事劇情和人物,“活躍時間知識”系統應該成為所有RPG遊戲的標配,再加上完美的配樂,華麗的視覺效果,鬼泣5般的打擊感,FF16已經接近該系列的天花板!
FF16
即使最終幻想系列已經來到了第十六代,如果包括FF X-2、FF 13-2、FF7重製版以及一系列衍生作品,已經有超過20款遊戲,也從來沒有任何一款能像《最終幻想16》這樣,完全重塑遊戲的角色動作風格,將動作和RPG結合起來!
在FF16史詩般的故事劇情中,充滿了令人難忘的角色、出色的世界背景、令人難以置信的配樂,以及那種純粹的壯觀時刻,在任何遊戲中都很少見到這樣的場景!《最終幻想16》繼承了FF14的精髓,從《權力的遊戲》中獲得了更多的靈感。
故事跨越了瓦萊瑟亞(Valisthea)王國幾十年的歷史,這塊土地充滿了美麗和死亡,一場侵襲的瘟疫,迫使諸多王國爭奪未受汙染的資源,陷入了一場關於水晶的戰爭,這也是王國主要的魔法來源。
故事的核心是主角克萊夫,他是羅薩里亞(Rosaria)大公國的長子,也是他的兄弟約書亞的保護者,鳳凰城的“顯化者”(Dominants)。克萊夫是一個出色的主角,演員本-斯塔爾將他完全帶入了生活,在長達數十年的故事中,克萊夫經歷了很多變化和發展,但始終保持著極高的親和力。
《最終幻想16》是一個龐大的世界,有五個王國,每個王國都有自己的組織形式、統治者、宗教和理想;有一整本百科全書的王國專用術語,如bearers、Eikons(英魂)和Dominants(顯化者)等等,還有一部宏偉的世界歷史書,玩家可以從重大的劇情階段,揭開各種各樣的謎團。
而且,遊戲中還有一個“活躍時間知識”(Active Time Lore),在任何場景或對話中的任何時候,你都可以按住DualSense手柄觸摸板,調出一系列與該場景中發生的事情有關的背景彙編條目。因此,當一個角色提到了我不知道的術語、人物或地點時,玩家可以調出“活躍時間知識”系統,以便快速瞭解FF16龐大的世界觀,這些條目也會隨著故事的發展而變化,隨著世界狀況和克萊夫對世界的瞭解更新。
這樣的功能值得眾多RPG遊戲學習。在大型任務之前,一些學者也會給你上一堂時尚的歷史課,讓你瞭解你將要訪問的地區的情況——誰是統治者,以及他們的野心、他們的盟友、他們的敵人等等信息。這聽起來像學校枯燥的學習,但實際上非常有效,很快將玩家代入到遊戲中。
故事中最有趣的元素是英魂和顯化者,英魂生命力非常強大,FF系列老粉絲們會聯繫起以前遊戲中常見的召喚物,而顯化者是能夠利用其力量的特殊人類,甚至可以完全轉化為他們。在傳說中,顯化者的戰鬥力幾乎和核威懾一樣——由於他們的戰鬥可能會造成極大的破壞,所以常常被作為終極手段。
但他們依然會打起來的,而且每次都是一場令人難忘的巨大的戰鬥。我不想過多地談論這些劇透內容,但我想說的是,這些戰鬥絕對壯觀,有些就像《龍珠Z》,有些則將遊戲的玩法帶入一個完全不同的方向,玩起來就像《鐵甲飛龍》的水平,但幾乎所有的遊戲都讓人回想起玩《阿修羅之怒》或《戰神3》的經歷,那種驚人的規模感和壓倒性力量的震撼感!
長期以來,《最終幻想》一直在偏離早期的回合制RPG,而在《最終幻想16》中,感覺多年來的蛻變終於完成了。FF16的戰鬥已經像是一款純粹的動作遊戲,快速、靈活、極富反應力,而且充滿了用空中連擊、跳躍和大量強大的法術能力,克萊夫戰鬥方式看著更像《鬼泣》,而非傳統的《最終幻想》。
為了促進這種轉變,FF做出了一些犧牲: 你只能控制一個角色,關卡比過去更加線性。儘管在FF13之前,關卡的線性程度差不多,而且RPG元素越來越少,純粹的JPRG主義者可能不喜歡這些大刀闊斧的變化,但我發現,這種方法遠比FF15對戰鬥的混合化處理更好,FF 16使用的方式很像FF7 重製版。
儘管動作看起來很混亂,但一旦分解開來,實際上動作非常簡單,克萊夫可以按動“□”執行四次近戰連擊,可以用“△”發射魔法來打擊遠處的敵人,或者使用裝備英魂所特有的能力。目前有三種英魂的力量可選,玩家一次只能使用一種英魂的特殊能力。
本作中對於較大的BOSS,“狀況值”Stagger條迴歸,打滿後可以造成鉅額傷害,完美閃避也可以帶來超額傷害,這是一個偉大的戰鬥系統,需要管理技能冷卻時間,並留意敵人準備好躲避,在我看來,這永遠是任何動作遊戲的重要元素。
綜上所述,這是一個漫長的遊戲,雖然你確實經常得到新的英魂和能力,但它們並沒有改變基本的戰鬥方式,更有吸引力!雖然小怪有重複,但是BOSS總是新鮮又刺激,對以前的FF有致敬,許多大型BOSS戰也有QTE,當然這樣增加了額外的電影CG效果!
FF16的詭異之處在於,雖然動作元素都是一流的,但RPG元素卻感覺有點開發不足,沒有真正的元素強度或弱點系統,BUFF和DEBUFF也很少,最關鍵的是,收集系統感覺也很雞肋,我從來沒有感到有動力去探索線性主關卡的角落,或者更開放的互聯世界的領域,玩家幾乎可以一套技能思路打通關。
《最終幻想16》真正讓人印象深刻的地方,是它支線任務的質量。在故事的後半部分,這些支線任務,將主線之外所有鬆散線索伏筆都回收起來,配角會在合適的時候領盒飯,而那些你不抱有期望的背景故事和人物,卻總能以通常非常感人的方式觸動玩家。
除了支線任務外,還有一個賞金板,你可以用它來尋找極具挑戰性的怪物,以獲得更多獎勵。其中許多隻是BOSS的加強版,這些額外內容可以極大填充遊戲!"新遊戲+"則增加挑戰難度和等級上限,並引入了新的裝備升級。
配樂完美地伴隨著每一個大場景,無論是克萊夫和吉爾之間的溫柔時刻,還是藏身處的安靜時刻,或者是英魂之間史詩般的戰鬥!配樂能夠完美地融入到場景中,我不知道FF16是不是有史以來最好的原聲音樂,但它肯定是2023年迄今為止最好的原聲音樂之一!FF16視覺上看起來也很震撼,在優先幀率的圖形設置下,性能可能無法一直保持在60FPS,但這些小問題並不能阻止它成為我玩過最華麗的遊戲之一。
總而言之,《最終幻想16》很可能會被視作是最終幻想系列的一個轉折點,它的戰鬥完全朝著動作遊戲的方向發展,但我希望這些不會掩蓋它黑暗而迷人的故事、令人難忘的人物,“活躍時間知識”系統應該成為所有故事驅動型遊戲今後的標配,雖然戰鬥可能達不到天花板水平,但與其他ARPG遊戲對比,FF16已經接近頂峰!華麗的視覺效果,鬼泣5般的打擊感,以及出色劇情配樂,讓FF16用管絃樂吹響了勝利曲!
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