作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
此前在完成DEMO版本的遊玩後,我就對《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的後續表現充滿了期待。而在完成一週目流程之後,我可以肯定地告訴大家的是:它仍然是一部充滿了“忍者組”Team NINJA特調風味的,且與《仁王》系列存在些許本質相似的作品,只是在戰鬥與推進等環節的體驗上有了許多遊玩節奏上的不同。
而其中值得注意的是,本作相對於《仁王》所進行的取捨與革新,大多都建立在仁者見仁的角度之上,在精化了一部分玩法的同時也鈍化了另一些樂趣。如果想要更好地解答本作究竟能否滿足不同玩家的胃口,就需要以“精化”與“鈍化”這兩個維度出發討論。
精化之刃:戰場下的另一種動態流轉
本作雖然在故事題材上一改以往的日本戰國奇幻,轉為了以黃巾之亂、群雄討董等重大歷史事件為核心鏈條展開的三國舞臺,但在魔改方式上卻依然秉持了《仁王》的調性——引入一種能夠讓人失心瘋魔的罕世邪物與神秘反派,再將那些耳熟能詳的歷史角色全都捲入這場由反派於幕後掀動的風暴當中。
《仁王》裡的這種邪物叫做“靈石”,在《臥龍》裡則迎合背景變成了“丹藥”,而本作中這種為了自恰於文化與時代色彩所做出的改動不在少數,例如把各屬性加點的類型統稱“五行”,將能夠產生獨特元素反應的法術統稱“奇術”,以及本作最為核心的類彈反機制——亦在雜糅中式武學思想的過程中成為了“化解”。
“化解”雖不是《臥龍》戰鬥決策裡的唯一選擇,但絕對是玩家在遊戲中最為重要且最為高效的選擇,與《仁王》中的“殘心”與一樣,有著能使戰局的節奏得到動態化流轉的作用,且在判定條件上較為寬鬆,只是就面向目標而言,兩者之間卻有著極為顯著的差距。
能夠在一系列行為後即時補正玩家精力的“殘心”更多地側重於玩家本身動作節奏的流轉,而能夠規避敵人傷害的同時迫使敵人更快露出破綻的“化解”,則更側重於敵我雙方攻守風向關係上的流轉。
在合適時機利用“化解”,即便一對多也仍有周旋的餘地
這點與《仁王2》中的“妖反”有一定相似之處,但相比起於“妖反”能瞬間打斷敵人強攻並帶來硬直的“一次性收益”,“化解”則更像是在刀劍相向的遊走中不斷為自己創造優勢、為敵人賦予劣勢的“積累性收益”。
本作並沒有傳統意義上的精力條系統,取而代之的則是顯示於玩家血條正下方的“氣勢系統”,玩家的每次“化解”、“重攻(氣勢攻擊)”、“絕技”、“奇術”或遭受攻擊都會降低氣勢,而一旦氣勢跌落至負值(橙條表示)的上限,那麼敵人下一次命中都會直接將你打進力竭的狀態,陷入一段時間無法動彈的硬直;相反,如果玩家的氣勢高漲至正值(藍條表示),則能帶來許多進攻上的增益效果。
氣勢條隨著一次次的精確“化解”獲得恢復
在《臥龍》這般一環緊扣一環的敵我動作模式下,力竭所帶來的風險無比巨大。而若想使低落的氣勢得到恢復,玩家通常會面對兩種選擇:一個是等待時間流逝緩慢恢復,一個則是成功地使用“化解”以迅速帶來氣勢上的提升——這便促成了在緊鑼密鼓的戰鬥中引導節奏流轉的主要方式,通過“化解”最高效地維持自身勢氣的動態平衡,以此實現敵我攻防關係的不斷易位,產生針鋒相對、見招拆招的快感。
同理,遊戲中的每個敵人也有著氣勢設定,以受到玩家攻擊或被玩家“化解”攻擊為條件產生負面波動,當敵人的氣勢徹底消靡時,玩家則能夠將其“絕脈(處決)”,造成大量傷害。
“絕脈”能瞬間給敵人的血條來上一大刀
因此,承載於氣勢的底層邏輯之上的“化解”永遠都是戰鬥中不容缺席的存在,而它的泛用程度又直接決定了其主導地位——不論是連綿不絕的多段攻擊,還是從遠處射來的弓箭、炮彈與火球,甚至是那些看上去不可阻擋的AOE法術,你都能利用“化解”完美地消蝕它們所形成的威脅。
同時,籍由“化解”帶來的“積累性收益”又會在整場戰鬥中發揮持續性的效用。其間為玩家增升的氣勢創造了更多使用“絕技”與“奇術”的契機,而對敵人形成的氣勢折損則為不久之後“絕脈”的收益奠定了可能。
比起法術傷害,我更熱衷於用“奇術”為自己添加各類Buff
在這套核心系統裡,《臥龍》實現了非常完整的統一感。首先是操作層級與其直覺上的統一,這主要來自於“化解”的基礎性與即刻性,玩家能夠自由地把“化解”放置於任何動作的之前或之後,以更好地完成“接化發”(接招、化解、發功)的過程;其次是資源管理與調度上的統一,幾乎所有的玩家行動都被集成到了氣勢這一資源體系當中,而如何實現氣勢上的動態流轉則必將成為玩家時刻關注的問題。
“化解”敵人的強力攻擊後,也能帶來可觀的勢氣收益
也正是出於塑造以“化解”為核心的高速攻防博弈式體驗的需求與向更多玩家敞開懷抱的考慮,本作才選擇拋下了那些曾經的“重擔”,對更簡化、更基礎、且更容易實現爽快感的遊戲模式展開探索。
而這種必然伴隨著捨棄的“精化探索”,也註定了《臥龍》可玩性的呈現上出現一定程度的“內容鈍化”。但與其稱之為鈍化,倒不如說這或許只是本作還未能做好進一步精化的準備罷了。
鈍化之器:深度與廣度上的削足適履
以“化解”與氣勢為中心的玩法固然有趣,卻也同時為本作的戰鬥體驗埋下了最大的問題——即趨於單調的戰鬥解法。雖然你可以利用“奇術”和“神獸”等手段為戰鬥環節帶來一些額外要素(比如利用“五行相剋”規則也能加速把敵人打進處決),卻依然還是難以從收益與效率最優的“化解”式打法中派生出什麼新的路數,畢竟遊戲的方方面面都在向玩家強調“化解”無可匹敵的普適性。
這從根本上就決定了遊戲戰法思路的侷限。加之《臥龍》在角色能力演進上所做出的極大程度的簡化,玩家既不需要如《仁王》那般考慮上、中、下段架勢之間的變換時機與派生招式的銜接問題,亦不需要如《只狼》那樣斟酌著分配義肢道具和武技,因此在大多數的情況下,玩家與敵人之間的交互始終是在一種極為有限的狀態下進行的。
依然有完整的角色成長系統,但不會對戰鬥體驗產生質的變化
最終的結果便是各敵人招式設計的存在性都受到了不同程度的弱化,畢竟玩家總能以一種同質化的方式規避所有來攻。而若是要問在攻略一週目的過程中有哪些敵人的設計是讓我印象深刻的,挑挑揀揀後,真正具備說道與深究價值的恐怕也並不會超過四五樣。
就連其中使我認為設計得最具挑戰性的,並把我喊停在虎牢關整整一個鐘頭的呂布,在熟練使用“防禦+化解”的打法之後,其難度就基本只剩下其不同強力攻擊從冒出紅光到真正命中之間的延遲,而當玩家對這些時間差與其餘比較出其不意的部分變招有所掌握後,與呂布過招就瞬間變成了一個充滿愉快的過程。
呂布的衝刺型強攻在初次交手的幾輪裡一直是個棘手的難題
此外,在交互模式相對匱乏的背景下,本作的敵人種類數量也並不容樂觀。在前兩三關就滿地圖打滾的小怪你在最後兩三關也依然能夠見到,到了遊戲中期你就基本上已經和本作當中出場的所有非BOSS型敵人打過了照面。
這無疑加劇了本作後期推圖時的枯燥感,於是遊戲就只能復讀《仁王》裡的那些“陰間橋段”來強行為流程增設難度,比如永遠在精英怪周圍藏著數個小怪,十個牆角背後有八個藏著敵人,以及動不動就被踩斷的木橋,然後在橋下刻意堆怪等等。
你可以在各種陰暗的牆角邊找到這種杵著不動,就等著偷襲人的壞傢伙
除了種種玩法深度上的後勁不足外,《臥龍》在消費內容的廣度上對比《仁王》也有較大幅度的縮水,例如相對貧瘠的裝備與道具種類——所以,好消息是,玩家再也不用花費大把大把的時間與精力刷取理想的裝備了;壞消息是,玩家探索地圖的驅動力也由此被削弱了。
由於本作關卡中99%的收集戰利品都是由裝備道具所構成的(剩下1%多是一些文本類物品),這也許在玩家儲物尚不豐富的前期還具備一定的吸引力,但到了玩家滿褲兜都是裝備的後期,這些戰利品就一直處於某種可有可無的尷尬地位,如果不是為了去尋找分散在地圖各處,能夠提高隊伍不屈等級的“旌旗”,我大概也根本不會想為了多開那麼幾個無關痛癢的寶箱、多撿那麼幾個意義不大的道具而去繞遠路。
“旌旗”的位置通常都比較隱蔽,需要留心探索
更何況本作在地圖探索樂趣的設計上本就屬於穩定發揮的水準,即便這次的主角不僅能跳,甚至還能二段跳,卻也依然沒有從《仁王》那套老舊的關卡邏輯裡解放出來,你仍舊要在遊戲中頻繁面對那些只能從另一側打開的門、一觸即溶的水以及扁平化的路線安排。
這些鈍化之處或許單拎出來都並不致命,有些也能明顯看出是為了削足適履而產生的無奈讓步,但它們也無疑會對《臥龍》的整體體驗造成一定的影響。當然,就像上文裡所說的那樣,本作的“精”與“鈍”都存有著仁者見仁的地方,是能夠因“精”而忽視“鈍”,還是會因“鈍”而放棄“精”,純粹就要看玩家個人的偏好取向了。
有所欠缺,但依舊是根基卓越的題材佳作
以綜合角度而言,儘管《臥龍》有著許多向輕量化方向探索的經驗不足與開發規格限制而形成的缺憾與瑕疵,但其精簡爽快的“化解”式戰鬥、毫不遜色於《仁王》的關卡演出與“忍者組”一貫的動作塑造水平,仍然能夠帶來上癮般的遊玩體驗。而在這種種特色的交融下,《臥龍》的旅途就如同一場撇棄了繁雜枷鎖與包袱的靜心磨礪之行,回韻久存。
當然,更為重要的是,《臥龍》這部作品大抵也是現如今市面下三國類動作遊戲唯一的新火苗了,即便它在劇情編排與敘事風格上依然是看開頭知結局的經典“仁式”魔改,也無法遮擋其出色的機制設計與極致的氛圍呈現所共同煉就的凌厲主題鋒芒——直至死戰的盡頭。