如果你對《火紋》系列或《英雄無敵》這類的戰棋遊戲感興趣,那麼在等待系列續作的同時也可以嘗試一下這款國產的戰棋遊戲《旗幟與戰火》,這款號稱《英雄無敵3》的精神續作究竟是如何在TBS賽道上跑出屬於自己風格的,這是我在遊玩這款遊戲前產生的疑問。
如果說戰棋遊戲更注重排兵佈陣帶來的策略性體驗,那麼在《旗幟與戰火》中,大世界探索同樣也佔據了一席之地,遊戲利用探索→交互→戰鬥的循環機制讓玩家可以相對自由的安排戰鬥與探索的節奏,通過蒐集資源升級建築,或是在六角格中帶領英雄擊敗強敵從而獲取變強的資本。
如果遊戲只有以上這些要素,我只能稱其為相對合格的戰棋遊戲或類英雄無敵遊戲,但如果一款遊戲想長久生存下去並吸引其他玩家入坑,那麼就一定要有它獨特的玩法和機制。
我認為《旗幟與戰火》吸引人入坑的首先是它的藝術風格,利用較為精良的建模與素材讓玩家可以在上手時區分每位英雄與不同地形,比如法系角色諾里爾和梅內金就通過長袍、元素和符文等要素讓人很快記住角色的特點,烏爾薩這類戰士通過裝束和神態也頗具特色。亮眼的藝術風格在滿足玩家審美的同時也能讓角色的塑造更為深入人心。
《旗幟與戰火》的藝術風格不僅體現在角色的塑造上,更反映在它獨特的世界觀與玩法上,比如在初入遊戲的時候,通過人物裝束與臺詞設定我以為這款遊戲的世界觀是中世紀西幻,但在遊玩的過程中,我又發現一個叫聖誓同盟的文明,它們的科技居然可以造出空天母艦,冷兵器對戰空中重武器,可以說是非常蒸汽朋克的設定。
除了以黑科技為主的聖誓同盟以外,《旗幟與戰火》裡還有其他有趣的文明。比如以兵力見長的遠古蟲族,雖然戰鬥力較低但數量眾多,孵化池讓遠古蟲族的英雄還可將戰鬥中擊敗的敵人轉化為暴蟲儲存在轉化核心中,實現以戰養戰的良性循環。永夜議會可以將敵方單位化為己用,還能用魂光尖塔讓自己陣亡的軍隊打贏復活賽,同時我也非常喜歡它的遠程兵種“魔像”,性價比高,範圍超大又免疫眩暈。另外還有精通法系的精靈族,恢復能力無人能敵。可以看出越是深入遊玩我就越覺得遊戲的設定有點類似各類文明觀的大雜燴,相當有趣。雖然每個陣營都有些固定的套路,但玩起來也便於理解,非常形象。
除了陣營與文明的設定外,英雄本身作為部隊的核心,也不是只會在後方掛機的花架子,而是可以作為一個強力單位參與戰鬥,不同的英雄擁有不同的技能,我比較喜歡聖誓同盟的萊恩,在前期利用融會貫通這個特性可以每天獲取1000經驗,在前期就可以領先對手一大步,非常適合新手作為開荒英雄。
當然英雄雖然強力,但也需要與不同兵種互相配合才能打出最有力的進攻,《旗幟與戰火》裡對英雄的數值做了相對限制,不會出現一騎當千的場面,這就需要玩家通過頭腦風暴最大程度發揮英雄的作用,除了戰鬥外,有些英雄在發育、勘測、理財等方面都有他的閃光點。
還有一點比較有趣的地方在於玩家可以在遊戲中使用不同的事件卡來讓對局充滿更多變數,不同的事件卡消耗的戰略點數也不同,升級事件卡也讓《旗幟與戰火》有點卡牌遊戲的感覺,搭配,謀略,從而走向勝利。
《旗幟與戰火》的精彩之處在於其獨特的英雄養成模式,這種模式不僅在局內進行,還延伸至局外。它巧妙地結合了競技場玩法,玩家可以通過戰役的勝利獲取獎勵,進而合成更為稀有的事件卡,並在局外強化英雄的天賦,這樣可以快速提升英雄在戰役中的實力。更值得一提的是,當英雄培養到一定階段,玩家能夠將其保存至局外,然後在競技場中與其他玩家進行策略對戰,展現出不同的戰術策略。這樣的玩法組合使得《旗幟與戰火》更值得人們期待和探索。
是的,《旗幟與戰火》不僅有單人戰役模塊,更有多人戰役和競技場模式。競技對戰的賽制等級明確,初級、中級、高級的段位需要玩家逐步攀升。精準的匹配機制可以讓玩家所保存的英雄根據其養成階段和進度,被安排到不同的對戰區域,與同等級的對手進行較量,以保障比賽的公正性,避免出現實力懸殊的戰鬥。在《旗幟與戰火》這款遊戲中,英雄的養成和軍隊的配置不僅需要策略的規劃,運氣也扮演著重要的角色。即使是在相同養成周期內培養出的英雄和軍隊,在戰鬥能力上也可能存在顯著差異。然而,藉助“智慧加成”的機制,玩家們有時能夠以少勝多,以弱勝強,上演精彩絕倫的戰鬥戲碼。這正是策略遊戲的魅力所在,既考驗玩家的智慧,又充滿變數和驚喜。
作為一款與《英雄無敵》系列有著類似玩法的戰棋遊戲,《旗幟與戰火》顯然還非常年輕,目前來看,種族和兵種還需要更多的打磨完善細節,同時,我也很希望能通過創意工坊或mod玩到其他玩家制作的戰役或劇情故事,這些都是製作組在未來需要探索的事情,當然,就現在的質量而言,我認為《旗幟與戰火》還是值得一試的。
遊戲名稱:《旗幟與戰火》
發售日期:2024.7.18
登陸平臺:PC
綜合評分:8/10
推薦人群:喜歡戰棋遊戲的玩家、英雄無敵系列粉絲
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