《夏洛克福爾摩斯:覺醒》重製版評測:不算合格的第1.5章


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 12:44:13 作者:3DM遊戲網 Language

主要是不夠克蘇魯


    雖然《夏洛克福爾摩斯:覺醒》(以下簡稱《覺醒》)重製版,名義上是對2006年發售的同名老遊戲的完全重製,但開發商Frogwares顯然是想把該系列之後的所有作品,全都統一到相同的世界觀和時間線下。所以,這次他們特意將本作故事的時間線,重新設定在了兩年前發售的《夏洛克福爾摩斯:第一章》(以下簡稱《第一章》)故事結束的數年後,並以幾乎完全相同的製作標準,打造了這部重製作品。

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    本作在2008年曾推出過畫面改良的高清復刻版

     

    這個決定所帶來的好消息是,對任何之前玩過《第一章》的玩家來說,上手《覺醒》的過程,幾乎不會存在任何門檻。但我在通關後所要告訴你的另一個壞消息是,本作嚴格上來說並非《第一章》的續作,而是採用新瓶裝舊酒的方式,包裝出來的一部外傳性質的作品。它雖然有著《第一章》的畫面表現和核心玩法,但骨子裡還是保留了不少2006年原作的味道。《覺醒》在許多細節上缺乏打磨,加之較短的流程與不斷被做減法的玩法多樣性,最終導致本作的遊玩體驗,沒能超越兩年前的《第一章》。

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    那麼,先來回答一個大家最為關注的問題——當福爾摩斯與“克蘇魯”相遇後,二者是否實現了1+1>2的效果?

    答案是沒有。雖然本作在封面上畫了一隻外形酷似克總的怪物,但實際遊戲中它壓根沒有真正出現過。相比之前同樣是由Frogwares開發的“克”系遊戲《沉沒之城》,《覺醒》實在算不上是一款很“克”的作品——故事中沒有出現任何能讓人心生恐懼的超自然現象、怪物或者事件,而劇情花費了大量篇幅去刻畫的反派邪教組織,從始至終也沒有給玩家帶來多強烈的心理壓迫感。即便在部分關卡中,遊戲試圖通過塑造福爾摩斯瀕臨崩潰的內心世界,去表現“克蘇魯”主題作品中標誌性的“不可名狀的恐懼”,但實際其恐怖程度,恐怕都比不上那些裝神弄鬼的國產低成本驚悚片。

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    所以嚴格來說,本作劇情的定位更多還是偏向於傳統的福爾摩斯式推理冒險故事。玩家將扮演福爾摩斯和他的助手華生,經由一樁離奇的僕人失蹤案,一路從英國到瑞典再到新奧爾良,展開跨越大半個地球的案件追查,並最終找到這一系列事件背後真正的始作俑者。

    本作也因此沒有繼承《第一章》飽受詬病的開放世界玩法,保留了原版的線性關卡設計。雖然劇情會因為需要承接《第一章》的故事而有所刪改,但整體還是儘可能還原了原版的故事內容。完整通關後,你會覺得自己像是讀完了一部福爾摩斯的同人小說。如果你還玩過原版遊戲,你甚至能從本作的部分刪改情節中,發現一些製作組留下的劇情彩蛋。

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    對話中“在地中海的日子”,指的就是《第一章》中福爾摩斯回老家的經歷

     

    雖然我得承認,捨棄開放世界是這次製作組做出的一個明智決定,但線性關卡的設計,同樣也為本作在遊玩上帶來了兩個重大的問題。

    一是,本作的主線時長相較《第一章》明顯縮短,普通玩家大概不用十小時就能通關本作,而通關後再無額外內容可玩的事實——除非你單獨再購買DLC,這也讓本作的體量多少有些對不起它的售價。

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    實際上,直到故事的倒數第二章,我才遇到首個明確的支線任務

     

    第二個問題則是,儘管本作是從《第一章》發售後開始製作的,但製作組並沒有將一些原本存在於《第一章》中的玩法,繼承到本作中。這使得遊戲中除了系列核心的推理演繹玩法外,再無其他稱得上有趣的遊玩內容。玩家始終是在重複著相同的一套解謎流程,而即便它做得再無可挑剔,到了故事後期也難免會讓人感到異常單調乏味。

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    所以,製作組其實完全可以將《第一章》中的一些旁支玩法,簡化移植到這次重製版中。比如之前在《第一章》裡,需要玩家動腦組合配平化學方程式的解謎小遊戲,或者是簡單地用一兩場戰鬥來調劑下長期解謎所帶來的乏味感。

    但本作顯然並不具備這些內容。整個主線流程中唯一出現過的兩場戰鬥,全部被簡化成了只用鼠標進行瞄準的射擊小遊戲。

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    《第一章》中需要玩家去城市檔案館收集資料的過程,如今也被簡化到了遊戲的案卷系統中,並從頭到尾也沒有被使用過幾次。

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    最離譜的,還是本作沿用的《第一章》的角色換裝系統。雖然這個系統原本的作用也只是為了讓福爾摩斯能更容易套取目標的情報,實際並沒有什麼遊玩樂趣,但到了《覺醒》裡,它就完全成了一個毫無用處的擺設——即便是通關後,我也沒理解為什麼製作組要在遊戲菜單中加上這個功能。

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    雖然以上這些玩法簡化,可以視作是製作組希望儘可能還原原版遊戲的通關體驗,但本作在玩法設計上為數不多的加法,也遠沒有達到“好玩”的水平。比如新加入的開鎖小遊戲,不光在流程中出現機會不多,而且還幾乎不存在任何難度設計,以至於我在遊玩過程中,更願意直接選擇跳過該環節。

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    唯一能讓我提起些遊玩興趣的,是本作劇情中新增了可以操控華生的橋段。但這部分的問題在於,製作組並沒有體現出福爾摩斯和華生兩人在辦案手法上的差別。兩人調查現場和思考問題的過程,幾乎完全一致,甚至玩家在福爾摩斯的思維宮殿裡思考出的內容,能完整保留到玩家操控華生的階段中。

    所以,名義上玩家雖然可以分別扮演他們兩人,在故事中的實際配合行動中,你並沒有辦法體會到角色間的差異——這點的確讓我感到有些失望。

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    不過,拋開這些旁支問題不談,系列核心的推理演繹玩法,在本作中依舊是最能吸引玩家的部分。

    你能夠像書中的福爾摩斯一樣,在案件開始時,通過詢問和調查現場的方式收集線索。之後,再通過福爾摩斯獨有的思維殿堂,將不同線索與問題進行關聯,得到事件的真相。與此同時,你還能在福爾摩斯的腦海中,模擬重現整個案發的過程。這不光完美還原了書中對福爾摩斯推理案情方法的介紹,同時也讓本作在推理玩法上,相較其他同類型遊戲,擁有了自己的特色,

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    對喜歡福爾摩斯的玩家來說,這種體驗絕對是不容錯過的。並且,得益於製作組多年來開發“福爾摩斯”系列遊戲的經驗,如今這套玩法已經變得極為成熟且簡單明瞭,相比原版遊戲中略顯複雜的探案過程,即便你是此前未曾體驗過這個系列的新玩家,也能輕易上手本作。

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    不過在之前我也說過,重製後的《覺醒》依舊保留了許多原版遊戲的陳舊感,相比於《第一章》,這些跟不上時代的內容,也使得它對新手玩家來說,可能有著更高的適應門檻。

    比如,本作並不具備完善的地圖指引功能。雖然《第一章》的開放地圖指引做得也不咋樣,但起碼玩家能在地圖中快速定位自己和目標的位置。但到了《覺醒》中,製作組使用的卻是系列早期的地圖設計方式,只給出幾個特定地標傳送點,而完全不顯示任何其他信息,十分容易迷路。

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    除此之外,本作復古的任務提示方式,也導致我在遊玩時多次出現解決掉一個問題後,不知道接下來該去哪幹什麼的情況。比如,我印象比較深的一個場景是在某個關卡中,我已經解開了豪宅內發生的連續殺人案的真相,之後劇情讓我去一間上鎖的房間裡,尋找案發現場的目擊證人。但因為缺乏關鍵角色在場,我無法勸說對方開門。之後為了找到這位角色,我幾乎逛遍了整個地圖卻一無所獲。最後直到我靠近豪宅邊上的馬廄時,才聽到作為劇情提示的喊叫聲。這種只在老遊戲裡才會出現的情況,對於如今的玩家來說,的確有些難以適應。

    而類似的問題,在整個《覺醒》的通關流程中,遠不止出現過一次。

    這也正是為什麼,我認為《覺醒》不如《第一章》的主要原因。雖然採用了相同的畫面引擎和玩法框架,但《第一章》相比《覺醒》,會更像是一款能被現代玩家接受的作品。

    從這層意義上來說,《覺醒》算不上是一次真正徹底的重製,因為它還保留了很多原版遊戲的特性,這些特性有些是好的,但大部分應該被以一種更現代化的方式重新制作。

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    考慮到開發團隊目前的特殊情況,或許這些問題是可以被理解和原諒的。但作為玩家和推理文學愛好者,我也希望這次軟重啟後的“福爾摩斯”,能在未來推出真正讓這個系列被更多玩家接受的優質作品。


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