掩體是關卡設計師工具箱中的核心組成部分,有許多使用方法。以下示例以《CS:GO》中的de_dust2地圖為例,但一些相同的概念也適用於其他第一人稱射擊遊戲的關卡設計。
對於不熟悉《CS:GO》基本規則的人來說,爆破(defusal)遊戲模式將進攻方(T方)與防守方(CT方)對陣,遊戲由一系列一條命的回合組成。進攻方通過在兩個炸彈點之一安裝並引爆炸彈,或者消滅防守方來贏得一回合。防守方通過消滅進攻方、拆除炸彈或耗盡比賽時間來贏得一回合。
一輪完整的《反恐精英》通常有幾個遊戲階段:
- 進攻方探查敵人的防禦,尋找信息和獲得地圖控制的機會。
- 進攻方決定佔領其中一個炸彈點,並使用工具(煙,閃,雷,火)來在戰鬥中獲得優勢。
- 如果進攻方成功安裝炸彈,防守方則有機會試圖奪回炸彈點免受進攻方的攻擊。這類似於角色互換,攻擊方現在變成了防守,而防守方現在變成了進攻。
掩體在每個階段都扮演著多種角色。
另外,為了提供背景信息,本文不涉及競技《反恐精英》地圖理論和策略。我作為一名關卡設計師,對de_dust2地圖的瞭解是作為休閒玩家,一些模式在休閒玩家中的效果與電子競技場景中不同。
獨立掩體
獨立的掩體提供了環繞它們的完整路徑。玩家可以利用這些掩體來躲藏或防守多個角度。例如,在B點上,玩家可以使用高箱子來躲避來自上方通道的火力(圖像中心左側),或者躲避來自窗戶和防守者拱門的火力(屏幕左側不可見的位置)。
這裡的每一條線都代表了這個高掩體可以阻擋的角度。粉色代表了防守者的門口。紅色代表了窗戶。藍色代表了上方通道。 獨立的掩體保留了多種選擇。玩家可以選擇從任一側peek,圍繞它移動,或者撤退。他們可以選擇靠近掩體,嘗試快速小身位peek,以擾亂對手的瞄準,或者他們可以嘗試後撤,從遠處進行射擊。只要他們處於公平的戰鬥中,他們就有利用這個掩體的選項。即使在1對2的情況下,獨立的掩體也可以幫助處於劣勢的玩家躲閃和保持生存,從而消耗掉寶貴的時間。
由於其多功能性,獨立的掩體通常在包點上效果最好,玩家可能會在那裡進行對決或試圖消耗剩餘的比賽時間。
定向或有利於某一方的掩體
在de_dust2的B點上,牆上有一個凹槽,那裡有一個關閉的大木門。這個凹槽足夠深,一個玩家可以躲在柱子後面,將其用作對抗來自上方通道的攻擊。
掩體的團隊優勢取決於每支隊伍的使用方式。對於防守方的CT隊來說,這個凹槽是完全可見的;他們在進入點時不需要清理這些角度。但對於進攻方的T隊來說,這個凹槽可能隱藏著一個狡猾的玩家,如果他們不清理這個角度,可能會輸掉這一回合。
在阻擋來自上方通道的攻擊的情況下防守方視角
進攻B點的進攻方視角
即使進攻方清除了這個藏身之處,他們也不能在面對防守者時利用同樣的掩體。這個藏身之處只對付上方通道有效。更糟糕的是,這個藏身之處暴露在窗戶和防守者拱門的視野中,這意味著當進攻方防守B點時,他們不能利用這個掩體。
紅線標出了揭示藏身之處的角度
儘管這個隱蔽點對防守方更有利,但仍有許多風險。如果攻擊者在隱蔽點扔燃燒瓶或手雷,那麼防守者將沒有更好的選擇。與包點上的獨立掩體不同,隱蔽點不允許防守者脫離戰鬥而不被發現。
此外,這個隱蔽點太小,以至於步槍槍口可以伸出來。站在這個隱蔽點的防守者要麼需要短槍管的武器,要麼要做到防閃光(朝著牆壁看)並等待隊友提供信息。一個更深的角落,可以容納更多的防守者或為單個防守者提供更多選擇,將顯著改變這個場地的平衡。
另一種有利於某一方的掩體
在通往 A 點的進攻路線上,有一個大型藍色垃圾箱。這是一個巨大的掩體,在兩側形成了一個很深的掩體區域。然而,攻擊者進入該區域的入口處將藍色垃圾桶可為防禦者提供的掩護降到了最低。
進攻者接近A點,中間有一個藍色垃圾箱。紅線標出了進攻者需要擔心的角度。
防守方可以嘗試縮進藍色垃圾箱一側的角落,但他們的武器槍口可能會露出來,而且角落的深度較淺,有利於進攻方清理這個角度。(因為近大遠小,攻擊者會在防守者看到攻擊者的肩膀之前看到防守者的肩膀)。
防守方從 A 長和藍色垃圾箱處進入進攻方入口。紅色標記為進攻方主入口。粉色標記的是如果進攻方成功控制,防守方需要擔心的額外角度。
實際上,如果攻擊者成功穿過A長的入口,他們可以躲在藍色垃圾箱後面,對試圖進入攻擊者領土的任何防守者發起交叉火力。通過控制藍色垃圾箱,攻擊者可以將防守者排除在地圖的這一部分,而不需要花費太多資源。如果攻擊者未能奪取藍色垃圾箱,他們並沒有失去太多地盤,因為防守者無法利用藍色垃圾箱對抗攻擊者。
想象一下,如果藍色垃圾箱像B包點上的那些獨立掩體一樣。如果攻擊者成功進攻A長,那麼他們將有額外的角度繞過藍色垃圾箱,使防守者更難守住。另一方面,如果攻擊者未能拿下A長,那麼防守者也可以控制藍色垃圾箱,用它來阻擋對A長的進一步攻擊。如果防守方能使用藍色垃圾桶,他們就能有效地將進攻方拒之門外。
(樞軸)Pivots
當玩家可以從多個角度使用同一物體時,這個物體就是樞軸。獨立掩體可以從多個不同的角度進行攻擊,因此具有樞軸作用,但簡單的角落也可以具有樞軸作用。
依舊是在A長,從回合開始時的時間安排,防守方在進攻方推出拱門之前就已經到達了這個樞軸角。
防守者從A長看進攻者拱門。粉色線標記了樞軸點。紅色線標記了進攻者將出現的位置。
進攻方PeekA長視角。粉色線標記了樞軸點。
這個樞軸點幾乎是爭奪地圖控制的重要位置。防守方一開始可以暫時控制這個角度,如果進攻方推進成功,他們就能控制這個角落,並利用A長區域作為執行A點進攻的臨時基地。防守方可以嘗試重新奪回A長,或者進攻者可以選擇悄悄解除戰鬥並讓防守方一直擔心一場未發生的進攻。
在《反恐精英》之外,推車關卡通常使用類似的角落作為檢查點。防守方一開始控制角落,可以阻止進攻。但如果進攻者設法將防守者從角落趕走,那麼進攻者現在可以繼續前進並在下一階段的戰鬥中利用同樣的角落來對付防守者。
掩體也可以改變或加強樞軸點的效果。想象一下A長的一些替代方案可能如何進行:
在這裡添加一個全尺寸的掩體會創建一個額外的區域,進攻者在靠近A點的過程中需要清除這個區域。要清除這個區域,進攻者將暴露在A長街道的槍線下。此外,如果防守者不得不從樞紐位置撤退,他們現在將有一個安全的區域可以撤退,而不會被困在A長街道的“KillZone”內。
在A長更深處放置一個類似的掩體則會產生相反的效果。這減少了進攻者Peek角落時需要擔心的角度數量。它擋住了“鵝頸”(街道頂部左角)的視線。這個掩體還延長了防守者從樞紐位置撤退到安全地點所需的距離。進攻者也可以悄悄接近到這個掩體創建的區域,安全地待在那裡,類似於在此區域之前藍色垃圾箱的功能。
掩體的高度也起著關鍵作用。如果玩家可以隱藏身體並且仍然可以從頂部投擲道具,這將使玩家能夠擴大他們對空間的控制,而無需暴露在敵人的準星之下。 然而,對於《反恐精英》的遊戲玩法來說,對A長的任何這些掩體修改都可能破壞微妙的平衡,使A長的策略變成絕對優勢策略或不可行的策略。
關於道具的一點說明
如果你對《反恐精英》的細節不熟悉,那麼A長路上的空曠道路可能看起來像是糟糕的關卡設計。在《決勝時刻》中,這個區域將是個陷阱,而常見的《決勝時刻》關卡布局模式會建議在這裡增加側翼路徑和更多掩體。然而,在《反恐精英》中,這些路徑是可能的,但需要使用道具來換取。
煙霧彈可以限制視野。在門口或T型交叉路口釋放煙霧可以封鎖路徑或確保安全通過。在拐角處釋放煙霧可以製造隱藏信息的區域和讓敵人擔心的偏角。玩家還可以在開闊區域釋放煙霧,就像上面的圖片一樣,以創造玩家可以戰鬥的新角度。煙霧的行為類似於掩體,因為它們可以隱藏信息。
燃燒彈的作用是清理未知區域。它們可以消除掩體的作用。在上面的圖片中,我的燃燒彈正在清除汽車後面的角落。如果有敵人藏在角落裡,我會聽到燃燒彈傷害持續生效的聲音。被困在角落裡的敵人要麼必須釋放煙霧彈來撲滅燃燒彈,要麼嘗試逃離火焰並跑到我的準星下。
還有閃光彈,可以使玩家致盲或迫使他們在關鍵時刻移開準心。
這種道具的組合使得攻擊者可以推進A長等區域,但代價是很高的。每個玩家只能攜帶有限的道具,而道具作為比賽持久性經濟的一部分而耗費資源。當玩家扔出他們的道具去推進A長時,他們就已經做出了投資,需要在煙霧消散前跟進。
更大的模式 (pattern)
綜合起來,這些關於掩體的細節形成了一些模式:
在地圖的進攻方,掩體往往更有利於進攻者,提供了輕鬆獲得領地和阻止防守者前壓的機會。我將這種模式稱為“立足點”。A長的進攻方一側和上方通道都是有利於進攻者的立足點。
包點的設計是為了支持防守方回防,這意味著它們在地圖中擁有最多的獨立掩體,並支持更多的交戰角度。可能會有一些有利於某一隊的位置,比如B點上的小角落,但這些往往會使玩家被困在一個位置。
在有利於進攻者的立足點和地圖的防守據點之間,有一些沒有掩體的KillZone。對於B點來說,這是上方通道的長走廊。對於A點來說,則是長長的一條街道。在這兩種情況下,KillZone需要玩家做出艱難的決策,攻擊者需要花費有限的資源來嘗試穿越。
這些模式強化了我在開頭描述的遊戲階段,當地圖重新安排這些模式時,遊戲階段也會發生變化。一些《反恐精英》地圖使進攻者的立足點較弱,為防守者提供更大的機會,可以採取積極的姿態並限制進攻者在地圖上的選擇。其他地圖則使路徑選擇更難或更容易,這將影響防守者如何優先考慮位置和資源。即使在相同的遊戲模式規則下,對掩體進行微小的調整也可能對地圖的玩法產生巨大影響。
結語
上面的分析並不全面。在每個遊戲中,即使是在同一類型的遊戲中,掩體都有不同的特點。《反恐精英》的情況並不完全適用於《光暈》或《決勝時刻》。儘管如此,我希望上面的分析能為您提供一些思考掩體和關卡設計如何使用它的新方法。
感謝閱讀,
—安德魯