向着黑与白,背负守护与责任前进


3楼猫 发布时间:2023-07-04 09:33:46 作者:Koreyosh Language

就第一眼看到这款游戏来说或许多数人的注意力被游戏的电影式画面所吸引,没错,我也是这样;

有些不同的是,我的关注点更侧重在游戏的画面本身的颜色上;

在画面的颜色上选取黑白二色为主基调的游戏并不多,而如本作一般在画面上自始至终都是黑白色的游戏则更是凤毛麟角了。

抱着我的好奇与疑问,我开始在游戏内寻找黑白二色背后的意义。

向着黑与白,背负守护与责任前进-第1张

黑白荧幕,源于黑泽明式电影

不同于平常玩到的多数游戏,本作在视觉上的表达更趋向于电影化;

游戏内黑白的画面、镜头的角度与长度甚至是台词对白都颇具一种“黑泽明式”美学,整部游戏玩起来更像是看一场电影。

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游戏内自始至终贯彻的黑白画面放到如今来看或许有点年代感,它并不符合如今主流的游戏画面审美,甚至是逆潮流的,在视觉表达越来越丰富的今天,本作选择了用单调且固执的黑白画面向我们传达着它的“独一无二”

甚至如果不是武器传来碰撞声与与不时出现的过场CG对白我几乎将游戏当作一部“默片”了,黑白的游戏画面让整个游戏都深邃了三分,在体验这部游戏的时候我几乎是情不自禁的想起了曾经看过的老电影。

向着黑与白,背负守护与责任前进-第3张

进入游戏内的第一章开始我们就可以明显的看到本作的镜头并不是一成不变的,它的运镜方式十分“自由”;

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在战斗的时我们多是处在一个2.5D的场景中,我们所活动的范围也基本只有X轴,2D的战斗玩法辅以黑白的游戏画面,这让每一场战斗中刀与刀的碰撞看起来更像是一场舞台剧而非是游戏的银幕。

向着黑与白,背负守护与责任前进-第5张

在战斗之外的探索,我们可活动的范围则不止是局限在左右了;在很多时候玩家经常要面对的是一种“突兀感”,在2D战斗方式结束后立刻回归3D的探索模式,2D和3D的无缝切换式的衔接模式普遍存在于游戏内的大小场景中;

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黑白世界,武士道的纯粹

在日本的文化元素中,武士道一定是其中浓墨重彩的一笔;

在词条中给出的武士道解释是这样的:“毫不留念的死,毫不顾忌的死,毫不犹豫的死”

这种解释给我的感觉只有一个——纯粹

直来直去的解释让很多人都不能理解它的意思,但是这种纯粹绝不是面对生死纯粹而是一种源于信念的“纯粹”。

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将死的师傅向幼时的弘树传递了自己意志“一辈子保护人民,甚至死后亦是如此”,而这也是弘树一切信念的出发点;

长大之后的弘树也顺理成章的接过了保护的村子的重任,他也一直践行着这一誓言,而一切的改变直到强盗再次来袭;

因中圈套被引开再回到自己守护的村子时这里已经是火光冲天,没能保护好村子,没能保护好爱人,悔恨的情绪在弘树心中疯狂滋生。

带着悔恨弘树先后辗转黄泉苏醒来之后终于击杀了影炎,但是失去的一切却再也无法回来,曾经的誓言过去的信念都已经随风消逝,

“弘树已经不再是武士了。”

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在我看来,弘树的师傅三十郎和弘树他们都是合格的武士,在上文我直言武士是一种纯粹的存在,是否是一名合格的武士并不是要看是否斩杀了敌人,是否保护村庄和爱人,武士是要始终保持无畏的信念和不屈的意志,纯粹是武士之灵魂。

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年幼的弘树继承了三十郎的意志,从幼时到长大一直以保护村庄为己任,这是他的纯粹之始;

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村子内已经被强盗占领,弘树毅然决然的冲进去以一敌众,这是他的纯粹之勇;

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即便被悔恨冲昏头脑,在黄泉的亡灵之所弘树依然选择重返现世去斩杀恶徒,这是他的纯粹之末;

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在游戏内弘树对自己悔恨,对师傅和爱以及村民愧疚,弘树说自己已经不是武士了,但是在我看来弘树自始至终都是一名真正的武士。

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黑白交错,刀与剑的碰撞

没有炫酷到花哨的画面,也没有血脉喷张的打击感,在刀与剑的碰撞中有的只是一场深沉内敛的对决。

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游戏内的操作并不复杂,即便在后期我们学会了很多的招式但是也并不妨碍我们的攻击多数情况下都是轻击循环;

游戏的操作基本只有轻重击、闪避、格挡以及远程攻击,虽然表面看似简单但是游戏的内核却是相对复杂的,这种复杂不仅仅表现在游戏内我们经常可以学到各种变招以及衍生招式,更多是对战斗节奏的把握。

向着黑与白,背负守护与责任前进-第15张

游戏内的战斗在我看来更多是一种“预测式“的战斗,即我们要见招拆招的化解敌人的攻击再进行击杀,选择莽夫式的战斗在低难度或者敌人AI没反应过来的情况下固然可行,但是在游戏中后期以及高难度的情况下基本是头不够铁的;

游戏内更推崇我们像真正的武士一样战斗,不出则以,一出惊人。

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基本到了游戏中后期玩家是可以预测敌人的招式的,敌人无非是那样三板斧式的招式,但是即便如此,在战斗中我们也会受伤受击,看到和看穿并不是一个概念,游戏内很好的为我们展示了二者的区别;

游戏内部分敌人在一定距离下的攻击都是二段突刺,但是就是这样明明后撤就可以躲过的技能我却屡屡受挫,并且多次折戟其中。

在面对远程弓兵枪手时当我们靠近时他们会使用踢击来攻击我们,但是往往很难把握他们出招的时机;

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在游戏开局新手教程告诉我们武士不能一味的防守,但是真到了实际战斗当作你会发现当你面对面和敌人对决时,你的出手速度是不如敌人快的,而且敌人悍不畏死基本是很乐意和玩家换血的,但是玩家可怜的生命却不允许我们进行多次的换血行为;

用一次次的死亡来达到看破敌人招式的目的,最终达到见招拆招的结果,武士的战斗并不热血,但却足够激烈。

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结语

或许从客观上来看弘树的武士之道是错误的,但是在将一切尽收眼底的我们却看到了不一样的东西;

弘树的生命与信念誓言交织,他为了守护而战斗,为了信念而杀敌,游戏外的我们不需要战斗也不需要拼命,但是从中我们却应该学会守护,守护他人也守护自己。

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