【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 19:25:39 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第0張

揭秘Y3編輯器。

文/依光流

2023年快到年底,大環境遇冷和降本潮帶來的影響還是沒有好轉的跡象。新品暴斃和收入下滑的大趨勢中,不僅中小團隊大量被淘汰,大廠體系下,裁員也成了常態。不可避免的,找工作、尋出路已經成為當下最現實的一道難關。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第1張

前不久我們的話題投票裡,能在被裁/失業後快速拿到新Offer的從業者佔比為36%

不過辦法總比困難多,葡萄君也在觀察一些找到出路的案例,近期就發現一個很有想法的細分賽道團隊:自動攻擊工作室。這個團隊在今年初剛剛成立,開始只有兩個成員,和很多從業者一樣,都是普通的大廠離職員工。

成立不到兩個月,他們就開發了自己的項目《鬥塔》,並在4月份於KK對戰平臺正式上線,並快速躋身熱門對戰圖前列。到目前為止,《鬥塔》已經運營了半年的時間,並且前兩月收入均在100萬以上,總收入也早已突破500萬。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第2張

這500萬對於傳統項目來說都不夠塞牙縫的,但考慮到這只是一個剛剛成立的雙人團隊,花兩個月時間實現的成績,在這動不動屍橫遍野的行業環境裡,就顯得彌足珍貴了。

而在聯繫到《鬥塔》的製作人Yuan以後,我瞭解到他們的成功背後,既有以小博大的運氣,也有經驗和策略的必然。

01

2人團隊,如何做到月入百萬?

Yuan告訴我,當初他給《鬥塔》定下的產品策略很清晰:最核心的一點,就是基於Y3編輯器的優勢在War3體系裡打時間差,搶到第一批優秀地圖上線帶來的新鮮感紅利。

這其中有兩個關鍵點。第一個關鍵點,是Y3編輯器自帶的優勢,讓自動攻擊工作室快速追上了頭部的地圖開發工作室。

Yuan是用研出身,團隊中另一人則是策劃出身,原本這樣缺少程序員的雙人組合,在短期內是拿不出成熟的產品的,但Y3編輯器上手的門檻不高,Yuan只用了1個月就能初步掌握和製作Demo。這是一款幾乎0門檻的編輯器,屬於“只要能讀懂中文,兩個月就能上手”的級別。

而除了上手門檻低,Y3編輯器自帶的素材,在畫質、UI這些方面要比War3原生素材的觀感好。因為Y3編輯器全名“英雄三國編輯器”,原先是網易旗下游戲的《英雄三國》的內置UGC玩法的配套編輯器,不過在英三停服後,這個編輯器被獨立出來。不僅如此,這個編輯器自帶英雄三國相關,乃至網易系不少產品的素材,素材質量當然也就跟War3形成了鮮明的對比。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第3張

在Yuan看來,Y3的特點有很多,一是基於ECA

(事件、條件、動作)

觸發器而設計,門檻極低,當然也支持Lua編程;二是UI編輯功能很方便,這也是《鬥塔》能做出UI差異化的原因;三是自帶海量免費素材,甚至是玩法模板,對於個人開發者來說,品質和玩法類型都有一定的保障;四是表格管理功能非常方便易用;五是存檔反作弊機制更強,這是War3地圖商業化的基礎。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第4張

這些特性提供的便利,讓Yuan這個新的團隊,足以抹平與頭部地圖工作室之間的差距:“其實成熟的開發者或者老牌工作室,都在用代碼開發地圖,如果沒有0代碼編輯器,那麼新人是很難追上頭部的,另外定製化的UI也是隻有這些老手和工作室才能實現的效果,但現在一個Y3編輯器就幫我們都實現了。”

此外在今年初,Y3編輯器開始開放給War3地圖作者免費使用,Yuan相當於是用這款編輯器做War3地圖的第一批開發者之一,更容易拿到早期入局的紅利,甚至還享受到了對戰平臺的推薦。

另一方面,塔防品類在War3生態中的獨有特徵,更適合自動工作室這種新團隊入局。

在Yuan調研後發現,如今War3的塔防玩家有個習慣,玩過一款塔防之後,會主動去嘗試其他塔防地圖,這保證了玩家不會被一直圈在老地圖裡,新地圖也有機會出頭。所以他判斷,在畫面差異感的基礎上,只要能穩紮穩打,甚至解決一些同類地圖的痛點,被玩家認可的概率就不會低。

實際製作上,《鬥塔》也在有意地解決一些塔防地圖痛點。比如UI交互,傳統塔防圖大都採用War3地圖交互機制,比如開局一個農民,要到酒館裡升級等等,雖然老玩家玩起來沒門檻,但設計上的確不夠直觀和易用,於是《鬥塔》在UI上進行了大改,讓它既不失War3的風格,又更符合當下玩家的操作邏輯。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第5張

又如為了避免生硬的數值拉伸套路,《鬥塔》刻意把成長點拆分開來,拋棄傳統塔防的固定路線養成,然後特意加入一些小的策略和成長機制,甚至是一些隨機性的成長事件,讓玩家通過小的積累去養成英雄,同時也能讓喜歡三國特定角色的玩家,能夠集中資源去養成他們,而不是受制於既定的套路必須使用某些角色。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第6張

除了這些體驗上的差異化設計和改變,事實上《鬥塔》的大方向還是建立在集各家之長的傳統自走棋塔防路線上,帶著這種相對保守的策略,Yuan在將近兩個月的時間內做出了《鬥塔》70%進度的Demo。

這個時候的《鬥塔》還不夠完善,不過Yuan的一個好友從大廠離職後,看到了Yuan在製作的Demo,一拍即合之下兩人成立了“自動攻擊工作室”,《鬥塔》也進入了正式版的開發過程中。

意料之外的是,他們並沒有接著Demo的進度開發,而是完全推翻,重新梳理數值、系統,直接重新制作。好在推翻重做並沒有拖慢進度,分工明確加上逐漸上手Y3編輯器之後,他們的研發效率反而更高了,最終只用了一個月出頭的時間,就製作好了《鬥塔》的正式版。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第7張

今年4月下旬,《鬥塔》上線後的表現非常穩定,在優秀的畫質表現、紮實的基本玩法、親民的UI和系統這些基礎上,藉助KK平臺三國月節點的推薦,很快在平臺內站穩腳跟。這款地圖的營收表現也很持久,以最初兩個月超百萬,後續穩定百萬級的收入水平,在前段時間達到了500萬的累計營收規模。

02

普通從業者的求生困境

其實嚴格來說,Yuan和業內絕大多數人一樣只是個普通的遊戲從業者,他在2018年入行,於某大廠當中從事用研工作,做了4年的時間,除了用研之外幾乎沒有接觸過真正的遊戲開發。換言之,他也是大廠體系下無數螺絲釘之一。

“大廠的分工特別細,用研也是,在這種細分的環境下做久了就會發現,自己的發展路徑逐漸被公司的選擇、側重點給限制住了。而且在當螺絲釘的過程中,入行前的想法也在漸漸磨滅。”所以在2022年底,Yuan離開大廠決定自己做點什麼。

這時候Yuan的短板很明顯,一是沒有做過真正的研發,不說搭一個商業遊戲的班子,連自己做獨立遊戲都很難實現;二是個人資源積累有限,稍微大一點、燒錢一點的項目,以一個人的狀態絕對負擔不起來。用研的經驗提醒著Yuan,做獨遊的投入成本、失敗風險對他來說都太高。

Yuan的手牌,只剩下自己對大量遊戲的瞭解以及對策略類遊戲的偏好,還有就是之前用研期間對特定賽道的瞭解和行業認知。

於是Yuan聯想到他在2021年被同學推薦下瞭解到的War3RPG地圖:從一開始的《十殿閻羅》到後來接觸到的各種優秀地圖,在他的印象中,War3RPG地圖帶給他的體驗很有意思。出於用研的習慣,他也瞭解到了War3地圖的生態,包括一些個人地圖作者的情況。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第8張

仔細分析UGC這條路,似乎最適合Yuan這樣的從業者做轉型。一方面UGC編輯器的門檻比商業遊戲引擎低,能夠快速驗證他的遊戲設計想法,另一方面,類似War3這樣的UGC生態有成熟的商業化鏈路,而且用戶群固定,活躍度不低,至少短期內能解決自身溫飽問題。

所以Yuan在離職後沒多久就決定轉做UGC地圖,先在War3體系內站穩腳跟。

經過另外一家大廠的朋友推薦,Yuan先嚐試用網易的CLICLI編輯器

(也就是Y3編輯器的前身)

來製作War3地圖。Yuan花費一個月左右的時間,完成了第一個類似億萬殭屍的SLG類地圖Demo,這個效率讓Yuan看到了UGC這條路的可行性。

接下來Yuan開始認真思考怎麼在War3生態當中突圍。要知道,War3的生態已經非常穩定了,有成熟的商業化地圖製作團隊,有穩定的用戶群體……盤子不大不小,往好處說是穩定,往壞處說就是固化,而且新人和頭部地圖製作團隊的差距非常大,所以冒頭困難。

剛開始Yuan最想做的,就是還原出當年自己玩War地圖時的樂趣,尤其是他對塔防圖的喜愛:“當時我玩了一款叫做《英靈傳說》的地圖,哪怕畫面很粗糙玩起來也很有意思,導致我後來不夠過癮又陸陸續續嘗試了很多其他的塔防圖。”

從他自身的體驗出發,Yuan發現塔防地圖的生命週期普遍要比其他類型的地圖久一些,此外塔防圖的付費體驗相對綠色,沒有那麼頁遊化,於是他才選擇塔防為基礎玩法,立項了後來走紅的《鬥塔》。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第9張

Yuan回想離職後的這段經歷,他沒有盲目追逐一些熱門賽道,也沒有一時腦熱去賭自身能力外的產品,而是以相對清晰的規劃,去做一個更容易實現的UGC地圖。與此同時他的運氣也不錯,既遇到了能分擔和提升產品製作的夥伴,又趕上了Y3編輯器和KK平臺的流量節點。

如今的自動攻擊工作室已經擴張到了4個人,把更大的精力投入到《鬥塔》的持續更新和運營過程中,可以說總算在行業下行的浪潮中,成功做到了逆勢求生。

03

以小博大的策略

到這裡Yuan和《鬥塔》崛起的過程已經聊完,那麼同樣能以小博大的機會又有多少呢?

在我看來,Yuan的思路是非常成熟的,《鬥塔》的成功並非單純的選對賽道,在決定做這件事之前,他先對塔防有自己的體驗和認知,其次對這個領域的市場規律、用戶習慣有了十足的瞭解,然後他還看到了新編輯器起步帶來的影響和紅利,這所有的要素湊在一起,才有了《鬥塔》的崛起。

【PC遊戲】製作人覆盤:兩個人研發兩個月,突然就月入百萬了-第10張

而在策略之外,支撐這條路徑的,則是Y3編輯器。它的“上手門檻低、開發週期短”的特性,能很好地嵌入業餘時間,去實現從業者的想法和構思,這遠比常規的遊戲開發引擎要好學得多。據我的瞭解,Y3也不是所謂的純UGC編輯器,事實上它更像一個輕便型遊戲開發引擎,多平臺支持也是必然的,從UGC起步,逐漸過渡到PC、手遊的過程也會更平滑。

這樣一來,有了能快速上手的工具,從業者也能在工作之餘多一條類似War3平臺的收入途徑,更靈活地積累經驗,甚至搏一個月入百萬的機會。即便沒有成功,低廉的投入成本也無傷大雅,不至於在轉型研發的過程中陷入被動,或者面臨職業生涯的斷檔。

當然值得提醒的是,遊戲行業盲從的風險不分領域,Yuan對這一點深有感受:“其實不管是給大廠打工、做獨遊、做UGC,失敗的風險都是相似的。與我們同期使用Y3編輯器,乃至後來嘗試的開發者,都不在少數,但成功的也只有小部分。因為畫質的提升帶來的是一時的新鮮,留下來的都是玩法紮實有趣的作品。”

所以《鬥塔》的案例背後,真正有價值的地方在於,如何“藉助UGC工具,靈活地積累自身優勢、恰到好處地抓住機會”這種做法。Y3編輯器無疑是一套短期內能快速讓普通從業者轉型開發者的強大工具,而產品的成敗還需要考驗每個使用者的想法和設計。

我相信最終,只有具備了成熟想法和充分驗證的人,才能在紅海的環境當中實現以小博大的回報。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com