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前言:
2022年10月14日,遊戲狂熱粉們紛紛守在電腦旁,期待著十年磨一劍的《蔑視》的解鎖,有人心滿意足有人垂頭喪氣有人罵罵咧咧,但是好像都忽視了隔壁同一天也是主打冒險解謎的一款獨立遊戲《黃金魁犬》的發售,而截止今日,在我看來質量更好的《黃金魁犬》卻只有零星的遊戲評價,對比於褒貶不一的蔑視海量的評價可謂是小兒科。
我一開始留意這款遊戲是幾個月前放出的demo,遊戲的誇張的美漫畫風與反烏托邦題材正中我的下懷,即使我不是經常玩冒險解謎,依然義無反顧下載了demo。我原本以為是一款美國版的女神異聞錄,結果玩起來卻發現是類似生化危機0版的回合制戰鬥。在接近10h的遊戲中,我發現與demo相比,正式版的解謎還是戰鬥難度直線上升了很多,遊戲最後也只能註定成為少數解謎愛好者的心頭好。
三人成行——熟悉的反烏托邦
與近年來許多同類腦洞大開的獨立遊戲一樣,《黃金魁犬》背景放在了遙遠的未來,那時的世界機械鬥狗取代足球成為了全球最大的體育活動,而全球最大機械犬的公司正在進行著一場詭異的計劃……遊戲裡充斥著賽博龐克的味道,機械戰犬機械戰警還有機械改造義肢紛紛上場,加上游戲獨特的美漫誇張畫風,即使短短三章的幾個場景依舊把未來世界描繪的有聲有色。更令我比較驚喜的是遊戲延續了歐美遊戲詼諧幽默,無論是在遊戲裡的文本道具還是主角的對話或者緊張的劇情,總會有一絲的幽默和諷刺,比如最後一章動物主義聯盟的過火行為很有現實超前的意識。
不同於“能力越大,責任越大”的主角,遊戲選擇了Debuff拉滿的人物,兩個身居社會底層,困頓潦倒揹著罪犯前科,一個年紀輕輕被炒魷魚無所事事。在反烏托邦的精神內核裡,這樣簡單粗暴的反傳統、反規則、反權威式人設,的確是展開故事的上佳之選,更加引起玩家們的共鳴,現實社會哪有那麼多完美的主角,更多的都是有著種種缺陷的配角。
根據主角的性格和履歷,他們三個火槍手各自配備了不同的技能和特長,這些技能是解謎的關鍵貫穿著整個遊戲,比如弗蘭克曾是搶劫犯對於射擊和撬鎖非常擅長,蓋文作為IT男擅長黑入科技。但這些技能不是隨隨便便就能觸發,玩家必須通過特定的小遊戲主角才能發揮出他們的技能。不過這些小遊戲在場景內出現頻率過高,難度也相差較大,需要玩家有十足的耐心。比如蓋文的黑入科技需要根據提示猜出正確數字,隨機性十分大可能一兩次猜出來也可能反覆浪費行動點,而蓋文和莎莉的遊戲也過於簡單甚至鼠標都不用動幾下。
簡單
簡單
腦子短路了都猜不出來,最雞兒煩的數字排列
瘋狂的回合制
原本我以為《黃金魁犬》的解謎是場景內可以自由走動探索解謎,只是戰鬥是回合制,而現實卻狠狠地打了我一巴掌,遊戲無處不在回合制當中。遊戲裡有三個主角,每一個主角都具有一定的行動點數,無論是物品的交互還是遊戲解謎都需要消耗遊戲人物的不同行動點數,而當主角的行動點數歸零或者不夠 下一個動作時,需要玩家去終止並進入下一個回合。
這種瘋狂的回合制給我的感覺便是遊戲容錯率太低了。不同於其他解謎遊戲的隨意探索,《黃金魁犬》的結束回合伴隨著地方警覺性的變化,每一次回合的結束都會伴隨著警戒的上升或下降。當警戒上升到一定點數,主角身邊就會“閃現”出一幫敵人,強制進入戰鬥回合。由於遊戲前期裝備和技能沒起來,後期敵人也比較強,進入這種強制戰鬥往往要損失大量血量,而且不能刷經驗,無疑是百弊而無一益。
但由於遊戲的解謎不簡單,許多行為都需要進行反覆嘗試,還有不同人物才能進行特定動作,浪費行動點時常發生,卻進入了無意義的戰鬥損失了不少藥品和血量。好在遊戲能隨時在回合裡自動保存,所以每進行一個行為便保存一次成為了常態。
低容錯率的回合制只能讓玩家們無奈躡手躡腳謹慎存檔或者上網查攻略,都不是一個很好的遊戲體驗。
從痛苦到沉迷——缺點與優點並存的放養式解謎
雖然也有不少戰鬥,但是解謎依然是最主要的,甚至佔據了70%的遊戲時間。在demo期間,還不錯的任務指引以及難度較低的解謎讓我興奮不已,但是進入了正式版在跨過了demo的內容後,直接讓我覺得玩遊戲是個折磨——遊戲解謎部分難度突然從地平線到了天際線。遊戲的任務難度加大了很多,但是任務指引依然是隻有短短的幾個字,解謎的地點突然從一個場景擴散到一個區域裡的所有場景,場景內可以交互的物品也增多不少,解謎關鍵線索往往藏在很不起眼的地方。甚至我在第一章辦公室那個場景反覆橫跳和讀檔超過一個小時,不過隨著我開始上網看攻略才逐漸找到了遊戲的所要的解謎節奏,遊戲體驗才上升了不少。像我這種平時玩了不少冒險解謎遊戲的人也有個漫長的適應過程,對於普通玩家來說估計遊戲體驗一開始會很糟糕。
遊戲整體是一個箱庭式地圖場景,需要玩家進行一個房間的探索找出通往下一個房間的關鍵,有些房間需要反覆探索獲得不一樣的道具。但是與我之前玩過的《大江湖》《蔑視》最先發售版本類似,遊戲裡並沒有一個地圖,而是需要玩家通過一定模糊文字提示來解鎖房間,這樣大大加大了玩家的難度,有些章節如第三章房間多且關係比較亂,玩家很容易陷入兜圈圈的循環。如果遊戲能夠做出一定妥協,想生化危機的地圖解謎一樣標出個具體輪廓或者房間會讓玩家更有遊戲體驗。
幾個賊隱蔽難搞的解謎
另外房間裡可以交互的重要道具並沒有高亮,線索卻藏在一些郵件或者可能會忽略的主角對話裡,也加大瞭解謎的難度。如果一個房間裡只有幾個物品可以交互,那高不高量一點所謂都沒有。但是遊戲裡的每一個房間可以交互的物品可不算少,但大部分都是些無意義的交互如“檢查”,一些東西可能第一次交互沒有觸發互動,在經歷了特定條件可以進行互動交互了,卻被玩家習慣性忽略過去了。這點我認為生化危機解謎做的不錯,房間如果重要物品全部清空則為綠色沒有清空則為紅色,做出了一定程度上的妥協也不改變主要的解謎難度。
這種放養式解謎可謂是優缺點並存,優點在於如果喜歡高難度解謎的朋友會覺得非常爽快和刺激,而不習慣這種解謎的玩家們可能得像我一樣有一段不短的適應過程。
省流助手:
作為主打解謎的遊戲,《黃金魁犬》在題材和玩法上都有做到了創新,但是卻依然有不少改進的空間,而遊戲的放養式解謎可能會讓解謎狂熱粉很爽,卻讓普通玩家很頭疼。總體來說,跟同日發售的《蔑視》一樣依然是個小眾的遊戲。
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