怪獵荒野都賣爆了,咋還有那麼多人玩著不爽?


3樓貓 發佈時間:2025-03-07 20:44:51 作者:差評 Language

怪獵荒野都賣爆了,咋還有那麼多人玩著不爽?-第0張

《魔物獵人:荒野》發售一週多,估計現在老獵人們都已經開始肝珠子,刷機械武器詞條了,但對於不少新人玩家來說,看到現在這個情況可能還是有點發懵。

比如為啥這個共鬥遊戲的老大哥這麼火爆,在今年大作井噴的情況下,勢頭依然能蓋過一眾遊戲,關注度幾乎僅次於 GTA6。

而且 Steam 評分褒貶不一的情況下,還能眨眼間賣到超 800 萬份,你說這上哪說理去。

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但作為一個從 3G 時代入坑的菜狗獵人,其實你要問小發荒野好不好玩,我的評價仍然是:爽玩。

甚至論這一作的狩獵和戰鬥體驗,我個人都感覺是歷代最佳,動植物生態更加完善了、增加了自動尋路,以及怪物的傷口破壞機制,武器和獵人性能也迎來大加強。

總之,某種程度上,荒野已經符合了我對次時代怪獵的想象。

它依然是沒有競品的存在,改掉了很多飽受詬病的遺老設定,難度也更利好從沒接觸過的新人玩家。但與之相對的,是這遊戲確實還存在不少讓人下頭的地方,比如被提及最多的優化,或一些讓人紅溫的問題。

今天就都來簡單聊聊。

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不知道大夥遊玩荒野的設備是啥,反正小發的 3070 槍神 6 在面對荒野時拼盡全力無法戰勝,即便所有參數都調到最低,動起來也依然只能維持在 30-40 幀,而且得益於遊戲裡的體積霧沒法關,畫面灰濛濛糊成一片,只能捏著鼻子玩。

但其實這次正式版的優化翻車,大多都發生在 PC 平臺,尤其是 N 卡。

反倒 PS5 這邊會相對穩定一些,雖然依然有零星的卡頓,但開個幀率或者平衡模式,至少大部分情況都能穩定在 60 幀運行,畫面水準也尚可。

所以,為什麼硬件性能更高的 PC,表現卻不如 PS5 呢?

我不說,誰知道這是瀑布

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通過玩家社區解包發現,主要還是卡婊給 PC 玩家上了兩個賽博鼻環,一個是 D 加密,另一個也是 D 加密。

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是的,卡普空在 PC 平臺不僅加裝了大夥熟悉的 D 加密,還自己又搞了一個防作弊程序。

而類似的手段之前卡普空就在《 生化危機啟示錄 》上用過,並猜測這直接導致了遊戲幀數下降 10-15 幀。

但 PS5 這邊,就完全沒有這種東西。

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另外,CPU 的超高負載,還不僅僅因為有這倆拖油瓶,自主行動的怪物 AI,慢慢腐化的怪物屍體,更豐富的環境生物,被閃電點燃的草叢,以上種種“ 生態 ”表現,都是優化噩夢。

同時,在數毛社的測試中,也發現了荒野會持續不斷地進行實時紋理渲染,導致我們在轉視角和移動時,經常出現貼圖重新加載的情況。

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所以,PC 的糟糕優化,以後能不能通過補丁更新呢?

答案是很難。

因為大多數問題都是底層代碼屎山決定的,幾個補丁很難改命,而且辻本良三這兩天還針對優化問題發表了自己的看法:翻譯一下就是,Sorry,我已經盡力了。

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其實拋開優化問題,這次荒野對於生態的塑造,還是非常可圈可點的。

比如各種可以捕獲的環境生物、陷阱,可潛入並自由行動的水下,讓打獵的過程多了一層與周邊環境的互動感,世界也更加鮮活。

但一味地,甚至有些偏執地追求生態,並以玩家的硬件性能為代價,只能說製作組是沒那個金剛鑽,還偏要攬瓷器活了。

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不過,優化問題雖然蛋疼,但如果你願意捏著鼻子玩下去,就會發現為啥這遊戲能屹立不倒,跟寶可夢一樣,擊敗所有同類競品。

比如這一作的戰鬥,是真的有點爽中爽。

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怪獵的戰鬥其實基本可以分為三個方面,一個是獵人的機制,一個是武器的派生和性能,另一個就是怪物的互動 AI。

荒野裡的獵人動作值沒太大變化,但增加了破壞傷口的機制。

也就是在攻擊怪物時,可以通過持續破壞某個部位製造傷口,只要開啟新的集中模式戳中傷口,就能讓怪物倒地或出現硬直。

雖然一開始可能會有點打斷狩獵節奏,但每戳一下的硬直和傷害數字,都能給我帶來一次小高潮,同時這也讓遊戲變得更加簡單,打穿本體遊戲都幾乎沒有什麼難點。

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武器方面,對比世界也大部分都得到了質變,如片手劍的防禦斬、復讀體操的銃槍、可以相殺角力的大劍,以及開了紅刃直接開啟鬼人化的太刀,都幾乎做到了歷代最強。

總而言之,就是你永遠可以對卡普空做的戰鬥放心,除了老玩家的手感不適應,像太刀的居合時機提前了、見切的預輸入容易被吞等細節問題,但這些都無傷大雅。

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就是這次本體首發的 29 只怪物,確實有點少。

尤其上位下位的怪不少都重複,雖然後續更新會陸續放出,傳言泡狐龍、雷狼龍、千刃龍、海龍等都會有,但分段式更新,實在有點考驗玩家耐心。

且本作的新怪物裡,除了鎖刃龍和煌雷龍,小發個人感覺在招式互動上能打爽的也不多。

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而除了優化和戰鬥,這次可能玩家更多的精力,也放在了劇情的討論上。

因為荒野的主線不但有了大量的對話和演出,還有了角色的成長曲線和弧光。

基本上就是打架 10 分鐘,播片半小時。

但要深究起劇情到底咋樣,只能說卡普空在講故事這事兒上,確實還差點火候。

比如劇情中一個串聯起整個故事的小男孩,角色塑造就比較失敗,引得不少玩家反感。

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很明顯,卡普空想把荒野推向更高的地位。

畢竟作為一款能聯機的單機遊戲,遊戲性上怪獵幾乎已經沒啥好突破的了,要想成為六邊形的大作,或者為了整個 IP 的衍生鋪路,搞個 3A 大作必備的影視化敘事,也算一種嘗試。

這似乎也意味著未來的怪獵,播片應該只會多不會少了。

不過這次的過場處理,實在是有點難為急性子玩家,雖然能跳過,但依然有大量需要目押的對話,以及尾隨慢吞吞的 NPC 環節,這實在不是一種好文明。

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說完了劇情,再簡單介紹下本次的地圖。

依然是大夥熟悉的火山雪山叢林雨林沙漠,但都被塞到了一張地圖裡,並可以無縫通行,簡直就是世界的聚魔之地 PLUS 版本。

就是這張類開放世界的地圖有點雞肋,因為小發玩下來的感受,其實還是跟以前的區域式地圖沒啥區別,依然是接地區任務,然後傳送直接衝。

遊玩期間,壓根沒體現出來開放地圖的優勢。

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而且各種窄路和高低地勢、小臺階依然比比皆是。

這讓不少戰鬥都會出現諸如卡視角、提及碰撞的情況,也算是怪獵的傳統藝能了。

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不過有一說一,像新加入的豐饒期,或者極端環境天氣等,值得給一個好評,讓同一張地圖也能有不同的狩獵體驗。

經常打著打著雨過天晴,或者電閃雷鳴,還蠻有沉浸感的。

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總的來說,除了內容量實在有點少以外,荒野是款好遊戲,但礙於一些或大或小的毛病與問題,荒野是一款好遊戲不太可能。

它的長板依然長,短板也確實有點短,屬於是那種完美詮釋了事物兩面性的遊戲,牛逼的同時也有不少遺憾,也仍然是共鬥遊戲的天花板。

只是於我個人來說,是真心期待業內可以有另一個冉冉升起的新星,做出類似的優秀的競品出來,就像魂能啟發各路開發者,直到發展成一個品類,造福廣大玩家,至少別讓卡普空再這麼有恃無恐。

但現在來看,這個可能性幾乎沒有。

所以,唉,我還能說啥呢,這個哈吉卡,你可長點心吧。

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撰文:赤膊朋克

編輯:莽山烙鐵頭

美編:陽光

圖片、資料來源

魔物獵人荒野、小黑盒、Reddit、Steam、LINUS tech tips

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