【PC遊戲】從《派對之星》出發談談抄襲與借鑑的區別


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 00:53:26 作者:遊戲是第九藝術 Language

事情是這樣的。近期亂鬥類遊戲新作頗發——《派對之星》,《代號:破曉》,於是很自然的,開始有聲音質疑這些遊戲是不是和赫赫有名的《任天堂明星大亂鬥》太像了一些。不如藉此機會闡述一下我對此類遊戲“是否存在抄襲”的認識,以及我在《派對之星》中的體驗和對整個亂鬥遊戲品類未來的想法。


望輕噴。

其實在以往的“任天堂直面會”上,我們就能看到端倪。儘管《陸行鳥GP》評價並不高,但是任天堂直面會上依舊給了SE宣傳位,這還是在自家遊戲《馬力歐賽車8DX》的情況下,我們看到任天堂本身對於“玩法”的借鑑並不是那麼糾結。

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所謂的“嚴格”,也是《白貓Project》這種 “把任天堂的東西硬說成自己的”行為。而對於“大亂鬥Like”,更是如此。

作為《任天堂全明星大亂鬥》的實際開發組——BNEI就曾經動用過開發資源,做出一款《數碼寶貝大亂鬥》,與此同時,在NDS平臺上,也有《少年JUMP大亂鬥》這樣的遊戲。時間推進到本世代,我們能看到有海綿寶寶、忍者神龜等諸多有名動畫參與的《尼克頻道大亂鬥》。而作為任天堂家用機對戰的對手,索尼自己也在PS3發行了《索尼全明星大亂鬥》。

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也就是說,就玩法本身的“借鑑”,任天堂本身並沒有過多的想法。或許,遊戲行業從一開始就是這樣,有一個成熟的、受市場歡迎的玩法,大家都能在這樣的基礎上完成改良或者一些改動,來讓整個遊戲行業豐富起來。而遊戲類型,也是從這樣的氛圍中歸納總結出來的。否則,我們可以看到《超級馬力歐兄弟》之後再無平臺跳躍、某遊戲之後再無開放世界、《Doom》之後再無FPS,無數名作更是無從談起。

說了這麼些跟《派對之星》沒有關係的話,無外乎就是想重申兩個觀點。

第一,玩法“抄襲”本身就是無中生有,遊戲行業之所以有今天,與這樣的創作氛圍密不可分;第二,市面上有不少“大亂鬥Like”遊戲,甚至有針尖對麥芒的競爭對手推出的遊戲,任天堂也沒有這些口口聲聲喊“抄襲”的玩家如此不寬容。

所以對於國內開發者來說,我認為對一款已經有足夠的市場號召力的遊戲作為開發遊戲的原點,是十分有必要的。更何況,對於《大亂鬥》本身來說,其開發難度本身就不低,因此無論是對前輩的學習,還是從練手的角度來說,《大亂鬥》一直都是一個很好的參照物。

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動作/格鬥遊戲的基礎概念:前搖、後搖、硬直、霸體、派生等一應俱全,而因為《大亂鬥》本身又是“易於上手,難於精通”——角色之間的距離感如何拿捏、角色之間的動作模組如何平衡,還有場地的利用率,都是需要製作組有深厚的設計功底和積累的。因此,我認為如果把大亂鬥-Like玩明白了,對於國內的開發組來說——難,但收穫頗豐。

而從我這幾天在《派對之星》的體驗來看,我認為製作組摸到了門道,但仍需要進一步提升。從動作模組的基礎形態來看,同一個角色不同的動作模組、不同角色對應的剋制方式,這些相對基礎的元素,《派對之星》都做得相對紮實。就遊戲初始角色“塞維”來說,技能的多樣性相對做得不錯,橫向的火箭衝拳、下的錘技、上的衝技都做得有模有樣。同時,隨著人物的升級,可以解鎖更多的動作模組。無論是初始模組,還是進階模組,都有不同的戰術作用,所以遊戲並不是像傳統遊戲那樣弄出來所謂的“進階”,而是讓玩家做出取捨。

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這樣的設計選擇,所鼓勵的正是玩家對於一個角色的研究程度。或者說,這對於《派對之星》就是“劣勢”。我們如果觀察“大亂鬥like”的遊戲,基本都是“衍生作品”,或者說是有一定人氣基礎的角色來作為玩家使用,任天堂如此、索尼如此、《週刊少年Jump》亦是如此。所以玩家能夠去根據自己的喜愛,來選擇角色來研究,比如喜歡“粉色惡魔”的玩家會專注於粉色惡魔,而《FF7》玩家會選擇克勞德。對於全是原創角色的《派對之星》來說,這樣的人氣確實很有可能會造成玩家層面的“功利”,即誰好用用誰。而面對這樣的問題,現在暫且沒有什麼太好的解決辦法。

至於我個人的建議來說,就是運用好多媒體來拓展角色的外延,也鼓勵玩家去二創;與此同時,多利用聯動,來讓玩家能夠用“廚力”來解決這樣的問題。而就目前來說,更重要的還是解決好平衡性。雖然我這段時間並沒有體驗到所有角色,但是就目前使用來看,處理上還算剋制,比如塞維好上手、也比較“賴”,也有手短和距離檯面比較遠就相對難回到場地的問題;而有些角色則是戰鬥力稍顯一般、但是生存力極高,適合持久戰的玩家,類似於“粉色惡魔”。值得一提的是“雪怪”,號稱新手殺手,新手玩家進來被雪怪搞崩的數不勝數,但是一旦玩家熟悉了極致,雪怪就變成Tier水平最低的,從外服的反饋來說,雪怪幾乎是最弱的。而這樣的平衡性設置其實能夠體現出來製作組的小心思,從深度來看,應該沒有太大的問題。

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不過對於“大亂鬥Like”遊戲來說,平衡性的問題可能沒有那麼過於重要,更重要的是還是在於“趣味性”。就《派對之星》我所體驗的版本來看,還需要進一步強化。比如場地的多樣性、角色之間互動等等,畢竟《大亂鬥》的樂趣之一,就是遊戲自身的對戰樂趣能夠蓋住亂鬥本身的勝負心,比如我“史蒂夫賊溜”,但是被人按著揍。而就目前來說,這樣的樂趣體驗還需要加強。

從外服和日服的體驗來看,《派對之星》的後續運營看來不用太擔心,但鑑於日本是有“大亂鬥”土壤的,因此,對於運營方來說,可能更為嚴峻的是,在國內明星品類幾乎“既定”的情況下,《派對之星》如何培養出來亂斗的土壤。如果國內亂鬥乃至格鬥遊戲的土壤培養起來,那對整個遊戲氛圍來說都是好事情。

或許這方面,更需要從《大亂鬥》中取取經。或者,我們可以這樣說,《大亂鬥》在世界範圍內取得千萬級的銷量,除了遊戲的基礎素質和任天堂豪華的角色陣容之外,還有出色的社區運營,否則我們不能看到不少已經沒有新作推出的角色,依舊在《大亂鬥》系列有著超高的人氣,比如《mother》系列(嗚嗚)……如何在社區裡營造一種良性的對戰機制,如何讓更多的人接觸到這樣“易於上手、充滿樂趣”的品類,也同樣重要。而遊戲這麼急於上線,我猜也是因為遊戲篝火測試了相當長時間,加上游戲在外服運營也有一段時間了,因此在拿下版號第一時間,就迅速上線,倒也是能夠理解的。

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除了相對傳統的新角色推出和聯動之外,可以舉辦一些線下的比賽。比如讓同在魔都的媒體——遊戲時光和二柄來一次遊戲媒體大戰。同時也可以來幾次友商對戰,或者是看遊戲製作人“出糗”的比賽。像日本大亂鬥企業級比賽就有索尼vs任天堂。同時,在TapTap上可以經常舉辦一些相對有樂趣的內容來讓整個社區氛圍活絡起來,也是《派對之星》能夠發力的地方之一。

說了這麼多,其實沒有過於圍繞遊戲說了太多內容,主要的目的還是為了讓更多人瞭解到“抄襲”等類似的說法,就玩法而言對於遊戲行業來說,屬於子虛烏有。同時,我還是比較希望國內有類似的作品推出來,一方面豐富產品的形態,讓更多玩家能夠接觸不同的作品,另一方面也能培養更多的格鬥遊戲愛好者,讓更多玩家能夠感受到“易於上手,充滿樂趣”的亂鬥遊戲,對於整個遊戲行業的生態來說,我認為都是有必要的。

很顯然,《派對之星》現在僅僅是開始,未來可能還有很長的路要走。但是我希望,這條路能夠愈發寬廣。

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