投票大啖食糧之刻已到——《艾爾登法環:黃金樹幽影》評測


3樓貓 發佈時間:2024-07-09 02:25:12 作者:遊戲傳火人 Language

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從2022年法環發售的那一年開始,每一年魂學圈裡被討論爛了的話題總離不開究竟什麼時候才能玩到老頭環DLC。

久而久之這款還未發售的DLC在玩家心目中的期待值也就被不斷拉高。

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以至於當我在兩週前打開黃金樹幽影的那一刻,都難免搓著雙手暗歎:“大啖食糧之刻已至!”

然後我就被DLC入口處那隻那個盤著兩個輪子,站姿詭異得彷彿是被老母雞養大的畸形兒,堵在第一個賜福點殺了好幾次。

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 那一刻我隱隱感受到DLC的數值似乎有些膨脹,但考慮到宮崎先生已經給過提前預警,並且也暗示過幽影樹賜福的存在,因此我並沒有深究。

而當我來到了第一處神廟,面對一刀超人孤牢騎士時,才真正意識到,這數值何止是有些膨脹,簡直就是在狂飆。

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我用於攻略DLC的角色等級在170級左右,進入的是二週目的DLC,在生命值方面投入了40點屬性點,本體哪怕是到了二週目大後期的聖樹也幾乎不存在能將我一套秒殺的情況。

而牢大幾乎所有攻擊招式均能將1500+血量,一套重甲的我秒殺。

但我很快也找到了應對牢大的方法,那就是復讀迴旋斬,依靠戰技強大的削韌能力,將牢大給控到了死。

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雖然我戰勝了牢大,但卻沒有任何戰勝強敵的喜悅,因為我深知他並不是輸給我,只是輸在了迴旋斬不講道理的削韌上。

但同時我也別無選擇,因為我常用武器組裡的其他武器根本打不出硬直,而整場戰鬥中幾乎沒有任何容錯,我只能選擇對他進行無限的壓制。

那一刻我深深體會到了為什麼這款DLC會是Steam多半差評開局。

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 但隨著遊玩內容的逐漸加深,或者說隨著幽影樹賜福等級的提升,我的遊戲體驗也在逐漸回升。

尤其是當我的黃金樹賜福等級超過10級以後,我才真正感受到了什麼叫怪強,我也強,遊戲體驗也回到了攻關本體後期時的感受。

隨著遊戲體驗的回升,我也能壓下初接觸DLC時候的憤怒感,以更加理性的態度去評判整部DLC。

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 也開始逐漸理解FS社設計出黃金樹賜福這套系統是為了提升玩家在攻關DLC時的舔圖驅動。我想過無數理由去批判黃金樹賜福的設計,但對於驅動玩家舔圖這一點上,似乎也沒有更好的選擇。

尤其是當我後期來到勞弗古遺蹟時,再次遇到那個在初進入DLC時靠著瘋狗般的攻擊慾望將我一度支配的咒劍士,如今也能被我輕鬆一套先手秒殺。

時光流轉,我彷彿回到了羅德蘭,初次面對牛頭惡魔時候的恐懼和侷促,而到了後期的惡魔遺蹟,面對八隻牛頭惡魔的圍攻,我也能從容不迫的雙持大劍,兩下R2就拿下一頭。

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回來了,所有的感覺都回來了。

那一刻,我無比確信!

毫無疑問,這部DLC就是宮崎英高獻給魂系列粉絲的情書,是這位隱隱想要退居二線的神壇常客留給我們的最後的波紋。

是的,當面對只能潛行或彈反的眼球怪時,許多人直呼糞怪。而如果是曾在大教堂槍反過狂暴歌姬的老獵人,想必會會心一笑。  

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尤其是當我用了兩週近40個小時通關黃金樹幽影以後,我覺得現在的主流評價對於這款遊戲,多少顯得偏頗了。

誠然,他的開局難度似乎很不講道理,但魂系列的難本就是不講道理的啊。魂一哪怕是不死鎮,能把玩家一兩刀解決的怪也絕不在少數;血源初見狂暴歌姬的時候我甚至還沒出刀就已經被蓄滿的狂亂條給原地秒殺......

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 但你總能從不斷的失敗中總結出點什麼,像是彈反黑騎士、槍反狂暴歌姬之類的......

而黃金樹幽影,遵循了艾爾登法環,必須留給玩家一條逃課路線的設計準則設計出了幽影樹賜福這套目前來看有些褒貶不一的系統。

但在火子哥看來,如果黃金樹幽影是迴歸了環印城那種箱庭式地圖設計,那麼幽影樹賜福就是不折不扣的糞設計。但在延續了法環開放世界基調的大前提下,為了保證玩家對大地圖探索能夠保持熱衷,又是不得不存在的系統。

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 而玩家只有對地圖探索保持了熱衷,才會發現DLC地圖中隱藏著的諸多高質量的場景設計;多個地牢設計同樣做到了在本體基礎上實現重大突破;而本體就很優秀的大型箱庭設計,到了DLC中則更上一層樓。尤其是幽影城,幾乎窮盡了魂系列歷代遊戲箱庭設計的所有精髓。

毫不誇張地說,黃金樹幽影無愧於From Software有史以來最佳遊戲拓展內容的評價。

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最終評分:9/10

畫質:7/10 場景美術:5/5 人物美術:5/5 優化 7/10

關卡設計:9/10 獎勵機制:9/10 核心驅動力:9/10

劇本:5/5 人物:4/5 演出:10/10

音樂:5/5 音效:5/5

內容:10/10

 

優點:

量大管保,體量堪比一部全新遊戲的DLC。

頂尖的箱庭設計。

Boss戰的演出效果再創新高。

極富魂系列特色的極佳場景美術

 

缺點:

部分開局內容的難度過高。

開放世界道具獎勵的位置設計有些失調。

存在一些如柳條人般的史詩級糞怪。

少數Boss戰演出光汙染過於嚴重。


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