這是一段有關血汗、像素與敘事詩的傳奇。
我是阿拉法,我是俄梅戛
All for freedom and for pleasure / Nothing ever lasts forever. ——Tears For Fears, 《Everybody wants to rule the world》
Bungie的初版logo,1992年
1990年春天。芝加哥大學數學系本科生Alexander Seropian翹掉了一天的課程,蜷縮在自己的地下室公寓裡思考著人生。靦腆又極富責任感的Alex平日裡並不會這樣散漫行事,但這天早上,他再一次陷入了即將踏入社會的焦慮之中。Alex滿腹愁雲地嚼著脆穀樂,突然發覺了一條閃閃發光的真理:
自己做老闆比為老闆打工強。
Alex當即列出一份職業選擇清單,盤算著如何以最便捷也最舒適的方式當上大老闆。“星際艦隊指揮官”第一個出局,他需要一些看得見摸得著的方案;在飾有孔雀羽毛扇的宮殿裡被美豔的僕人餵食山羊奶酪聽起來極具誘惑力,但他明白“富裕產油國的蘇丹”也不是自己想當就能當的。在劃掉“齊柏林吉他手吉米·佩吉”這個選項之後,Alex意識到自己只剩下唯一的選擇:成為電子遊戲帝國裡隨心所欲的獨裁者。
芝加哥海德公園
Alex把早餐碗扔進水槽,屁顛屁顛跑去校園書店找了本C語言入門。他回到房間裡的Mac前,下定決心要獨自在業界創出一片天地。不過Alex最先搞定的是公司名稱,一番糾結之後他想出了“Bungie”這個詞彙,只因為發音聽起來很有趣。
雄心勃勃的一人企業Bungie很快搗鼓出了第一部作品《GNOP!》。這是一款彈球遊戲,玩家通過移動屏幕兩側的垂直細條反彈小球,若是未能成功接球便會讓對手得分。未曾涉足新鮮事物電子遊戲的人都能輕易看出這只是對雅達利旗下開山之作《PONG!》的拙劣模仿,甚至連標題都是個愚蠢的文字遊戲。
《GNOP!》
Alex倒是很有自知之明,將《GNOP!》作為共享軟件直接發佈在了網絡上。少數用戶也許是出於鼓勵向Alex郵去了軟件使用費,更有好心人願為他要價15美元的《GNOP!》源代碼買單。Alex深受鼓舞,立即開始著手構思自己的下一款原創作品。
那年夏天,薩達姆政權入侵科威特,海灣戰爭爆發。次年年初,以美國為首的聯軍部隊發起“沙漠風暴”行動,開始對伊拉克執行打擊任務。遠方的戰火終究是人類的悲劇,但資深宅男Alex到底還是被喚醒了骨子裡的軍武癖好。他花了大量時間研究當代武器,為一部主打坦克射擊的新作編寫了代碼,並很快完成故事設定。
這便是《沙漠風暴行動》(Operation: Desert Storm),提供了“讓玩家開著坦克進軍巴格達、斬首魔王薩達姆的暢快體驗“”。1991年5月,Alex正式註冊成立了Bungie軟件製品公司。他把遊戲軟盤逐一裝進自己印刷的包裝盒,然後用電話推銷和張貼傳單的方式為Bungie的首部商業作品招攬人氣。最終《沙漠風暴行動》總共賣出了2500多份,Alex撈到了第一桶金。
《沙漠風暴行動》
與命運相逢
電子遊戲能講出好故事!——格雷戈·柯克帕特里克,Bungie元老
首戰告捷之後,Alex儼然一副成功企業家的派頭,成日遊蕩於學校的俱樂部社團拓展人脈。在某節人工智能課上,一位名叫Jason Jones的大二學弟吸引了他的注意力。這個沉迷編程的小夥子竟然擁有一臺新款的Mac II,而且也獨自開發了一款屬於自己的遊戲——《米諾陶:克里特島的迷宮》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。
Jason Jones在1994年1月的舊金山Macworld會場
Jason極客生涯的起源能追溯到他的高中時代。他在Apple II上學會了 Applesoft Basic和6502 Assembly等早期蘋果語言並開始嘗試編寫一些遊戲原型,其中便包括《米諾陶》的Apple II版本。畢業的那年,家人為他買了一臺 Mac II。Jason決心將愛好轉化為工作,開始為一家CAD/CAM 公司提供編程服務。在那個gap year,他一邊兼職上班,一邊嘗試將自己的遊戲移植到Mac平臺上。當Jason於1990年進入芝加哥大學時,已經是一名經驗豐富的碼農了。
《米諾陶》是仿照早期《創世紀》(Ultima)系列開發的一款上帝視角的2D奇幻角色扮演遊戲,但本作中的地牢冒險與90年代初期的多數同類作品略有不同:Jason沒有為《米諾陶》設計單人遊戲內容,想要完整體驗克里特島的魅力玩家必須通過AppleTalk協議與他人聯機進行遊玩。Jason如此設計的本意便是把眾樂樂的TRPG搬上電腦,《米諾陶》如他所願成為了寢室娛樂的不二之選。
《米諾陶:克里特島的迷宮》
Alex如遇知己,和Jason在Mac的大屁股顯示器前度過了許多個通宵達旦的《米諾陶》之夜。但Alex也沒有忘記拓展人脈的初衷:在《沙漠風暴行動》的成功之後,他需要為Bungie找到新的機遇。徹底折服於Jason的創造力之後,Alex決定讓更多人體驗到《米諾陶》的樂趣;他說服Jason將本作進一步完善,並作為Bungie旗下的作品進行包裝發售。日後的《光環》和《命運》系列項目掌門人就此入夥,Bungie成為了一家雙人工作室。
Jason負責調試《米諾陶》的聯機功能,而營銷達人Alex忙著聯繫廠商印刷包裝盒。1992年年初,Bungie的第二部商業作品順利出貨,但買家僅限於校園裡聽聞過本作的同學。兩人不甘就此作罷,直接帶著《米諾陶》去PC展銷會上向消費者推廣。一些芝加哥本地的軟件經銷商對這款遊戲產生了興趣,順利上架零售店使得作品銷量很快突破了《沙漠風暴行動》2500份的紀錄。
左為Jason,右為Alex
Alex的地下室公寓成為了Bungie的辦公地點,Jason課餘閒暇時便來幫助包裝《米諾陶》的拷貝,同時順手牽羊拿走Alex冰箱裡的玉米餅和礦泉水。5月的一個下午,剛剛通關新作《狼穴3D》的Jason沉浸在主視角虐殺納粹的震撼之中。他擠進狹窄的公寓房間,當即向Alex 提出了一個新項目:製作一款“3D”第一人稱射擊遊戲,但故事情節要比直腸子的《狼穴》更為曲折複雜。Jason將新作命名為《通往黑暗之路》(Pathways Into Darkness)。
Alex與他一拍即合,並邀請Jason的美工朋友Colin Brent加入Bungie。Jason 翹掉課程整日坐在公寓裡的Mac IIfx前編寫代碼,Colin則包攬了所有圖形設計工作。在陰暗小作坊裡,芝大的阿宅們模仿Wolf3D引擎研發出了自己的光線衍射算法。
Jason坐在公寓地板上包裝《米諾陶》的拷貝
難事準則
生命即痛苦,痛苦即力量,力量即生命。—— 破碎者託蘭 ,《天命2》
Bungie並不滿足於複製一次讓玩家在地牢裡射爆敵人尋找鑰匙的體驗,他們想比id走得更遠。Jason開始為《通往黑暗之路》編寫複雜的世界觀和背景故事,他拋棄了《米諾陶》的神話狂想,將新作設定在當代世界:超級文明Jjaro 派遣外交官與美國總統接洽,通知人類在一場遠古宇宙戰爭中誕生的混沌存在曾於6500 萬年前來到地球並休眠於尤卡坦半島的金字塔中。
1994年5月13日,混沌將會甦醒,人類必須在那之前將之囚禁,為Jjaro爭取介入的時間以拯救銀河系。主角作為陸戰隊特殊小隊的一員,需要在隊友全部陣亡的情況下於5日之內使用便攜核武器炸燬金字塔。值得一提的是,本作的開場劇情為空降到尤卡坦半島的主人公因為開傘失敗而陷入昏迷,甦醒後的他通過尋找隊友留下的痕跡才獲悉來龍去脈——近十六年後的《光環3:地獄傘兵》完全致敬了這一情節。
《通往黑暗之路》
Jason還為《通往黑暗之路》設計了極富RPG特色的消息控制檯,玩家拾取黃色水晶道具後就可以在控制檯中鍵入信息與場景中的死者進行交談,獲悉金字塔往昔的秘密——這些死者不僅包括西班牙帝國的寶藏獵人,甚至還有二戰時期前來尋找超自然力量的德軍探險隊。最終玩家何時設置核彈與如何進行引爆也會影響遊戲的結局, Bungie對敘事FPS進行的初次嘗試就體現出了極高的水準。
《通往黑暗之路》最為偉大的創舉還是在Mac平臺上也實現了卡馬克與羅梅羅為DOS開發的偽3D射擊體驗,本作的宣傳標語即為“不戴頭盔便觸手可及的虛擬現實”。Alex 和Jason希望這部開創性的作品能籌集足夠的經費,讓他們至少可以擺脫速凍食品多下幾次館子。《通往黑暗之路》於 1993 年 8 月發售,一夜之間橫掃Mac軟件市場,收穫了玩家和電腦雜誌潮水般的熱情。1994年上半年,除了《神秘島》和《模擬城市2000》,最為熱門的Mac遊戲就是《通往黑暗之路》。
Jason在Bungie的新辦公室裡
本作最終賣出了超過兩萬份,Alex 和 Jason搬出地下室公寓,為Bungie在芝加哥下西城的皮爾森社區裡建立了一間真正的工作室。更重要的是,Bungie 的商業運作終於步入正軌,充足的收入使得他們能夠不緊不慢地著手開發下一部作品。1993年底,Jason物色在此前工作經驗中結識的杜克大學程序員Ryan Martell加入Bungie,兩人開始合作修改《通往黑暗之路》的引擎,旨在解決角色移動速度過慢、怪物AI過於愚笨等問題。
1994 年 1 月,Bungie的幾位核心成員遠赴舊金山,在Macworld 博覽會上演示了基於新版引擎開發的遊戲原型《馬拉松》(日後被稱為Marathon Zero)。但除了數值上的變動,本作在敵人類型和遊戲機制上與《通往黑暗之路》幾乎完全雷同,內容依然是在地牢裡射擊外星南瓜怪。美術的變化也微乎其微,不過是把金字塔的石制牆面換成了金屬圖案。媒體甚至將其戲稱為《通往黑暗之路2》。
事實上,在開展前的討論中,Jason曾惡搞性質地提議將新作命名為《通往海王星之路》(Pathways Into Uranus);但這個名稱因為Uranus諧音Your Anus而被其餘成員一致拒絕。最終作品被定名為《馬拉松》只是因為他們覺得一場讓玩家目不暇接的虐殺體驗會像跑完數十公里一樣令人疲憊。
《馬拉松》在1994年舊金山Macworld上展出的原型
賽博格戰爭
你的夥伴Shinatama(信な多満 ,Trustworthy)是一臺模擬生命傀儡。這是一種模仿人類生物學構造研發的人造有機體,它們的身體能夠維持新陳代謝,會呼吸、進食、出汗並對疼痛產生反饋。模擬生命傀儡的大腦是根據人腦的記憶模式所製造的,通常會與其母體保持某種神秘的聯繫。——官方遊戲說明書,《ONI》
眾人灰頭土臉地回到芝加哥,把自己關在工作室裡沒日沒夜埋頭苦幹,試圖拯救出師不利的《馬拉松》。Jason和Ryan重寫了遊戲引擎,為新作加入前所未有的垂直觀察視角;Alex在Jason的引薦下邀請編劇Greg Kirkpatrick成為Bungie團隊的一員,為創意枯竭的大家提供全新的故事點子。Greg和那個年代的所有美國文青一樣,熟練掌握拉丁語並對古文明典故信手拈來,他的審美取向奠定了Bungie日後所有作品的文本風格。
Bungie工作室擴大了規模
Doug Zartman於 5 月加入 Bungie,在他之前入夥的諸位元老都掛著“聯合創始人”的名號,而Doug成為了Bungie的第一名全職帶薪員工,他負責為新引擎提供技術支持。美工Colin因為要潛心進修研究生課程而離開了工作室,取而代之的是Reginald,一位畫風與大師Möebius極其相似的怪誕派藝術家。
《馬拉松》初始團隊的最後一名成員Alain Roy在1994年初夏加入,他為網戰模式編寫了代碼;此時Bungie已經沒有餘裕來定期支付薪水,於是送給Alain一臺新上市的Quadra 660AV作為補償。
Greg在工作間隙風捲殘雲地吞下外賣
電腦桌全都被安放在客廳裡,大家擠在一起工作。7人組成的工作室氛圍像極了開發者公社,Bungie實現了真正的扁平化管理——但客觀條件一點也不理想。舊金山之行和人事變動之後,Alex除了支付房租已經無力填滿冰箱,地下室歲月的零食自由徹底告吹;預定年內發售的目標更是讓製作《馬拉松》以外的任何事項都變成了奢望。大家自發壓縮睡眠時間,午餐也是囫圇吞下從附近的墨西哥菜館送來的外賣。
慶幸的是,Greg和Jason合作為《馬拉松》創作出了全新的設定和故事背景:
22世紀末期,位於小行星帶的溫泉關共和國(Republic of Thermopylae)和伊卡洛斯獨立小行星政府(Independent Asteroid Government of Icarus)之間爆發了血腥的代理人戰爭。由於雙方人力缺乏,將瀕死的士兵強化改造為賽博格重新投入戰線的作戰機器人技術(Battleroid)由此誕生。在此之後,聯合地球太空理事會(Unified Earth Space Council, UESC)和火星殖民地之間又接連發生了兩次內戰。
Reg創作的Pfhor人概念圖
2395 年,UESC啟動旨在殖民天倉五星系的馬拉松計劃,開始通過改造火衛二的方式建造世代殖民船馬拉松號(UESG Marathon)。聯合地球當局早有將挖空的小行星改裝為運輸船的傳統,藉此控制了火星殖民地的經濟命脈。
2442 年,火星米斯里亞城(Misriah)因食物緊缺發生大規模示威,UESC軍隊的武力鎮壓導致了300餘人遇難。極端主義組織MIDA發動起義,米斯里亞大屠殺成為了第三次火星戰爭的開端。2466年,MIDA完全控制了火星當局,堅持將馬拉松號作為運糧船使用並控制其所有權的訴求,因此開始向建造中的馬拉松號持續輸送武器策動叛亂。但MIDA最終被UESC徹底絞殺,馬拉松號於2472年正式啟航。
Reg創作的安全官概念圖
殖民者們所不知道的是,艦載AI之一杜蘭德爾(Durandal)正是由火星殖民地的MIDA同情者所研發的,而十名雷神錘MK9型(Mjolnir Mk9 )作戰機器人也已經被隱藏在了人群之中,其中一位就是玩家將操控的安全官。
三百年後,馬拉松號抵達天倉五星系,並於 2787 年在天倉五第四行星上建設了殖民據點。已經陷入猖獗狀態(Rampancy)的杜蘭德爾覺醒了自我意識,他向路過星系外圍的神秘外星艦隊發去信號,邀請它們前來“調查” ;這支艦隊屬於名為Pfhor的外星帝國,他們的人力全部是被征服的異族奴隸,而技術則繼承自《通往黑暗之路》中的超級文明Jjaro之手。安全官在擊退外星侵略者的同時,需要在終端機裡的隻言片語中拼湊出事件的全貌。
一份刊登在雜誌上的《馬拉松》廣告
Greg將Jason對FPS敘事能力的執著推向了極致,他把複雜的世界觀細節融於狂暴AI的夢囈詩句、檔案庫存裡的歷史碎片,以及關卡首尾的任務簡報;然後將海量信息全部塞進了遍佈地圖的終端機之中。這一劇情處理手法與同年發售的《網絡奇兵》異曲同工,馬拉松號逼仄的走廊與散發著黯淡綠光的終端屏幕一同完成了極富沉浸感的環境敘事。
杜蘭德爾的設定直接來自弗蘭克·赫伯特筆下潘多拉宇宙的經典科幻小說《耶穌事件》,書中運行於天倉五軌道的殖民船上爆發了AI覺醒事件,自我意識驅使AI認為自己就是上帝,並開始思索宇宙的終極問題。至於科塔娜和杜蘭德爾的淵源,更是一目瞭然。
《耶穌事件》
Ryan 和 Alain 專注於調試遊戲引擎的新版本,開創了業界先河的雙持武器系統正是在這一階段被加入開發進程。在編寫文本之餘,創造力旺盛的Greg也同時承擔了關卡設計的任務,他和Jason合作完成了全部的27張單人關卡地圖。雖然最終成品並不像Looking Glass所創造的堡壘空間站那般複雜,但絕大多數關卡也並非《狼穴3D》或《毀滅戰士》式的扁平迷宮。
Bungie也許是不捨於全新的垂直觀察視角被白白浪費,便為《馬拉松》賦予了極為強調立體感的戰鬥環境;在基本的坡道和階梯之外,海量升降機關和交錯重疊的迴廊使得玩家必須發動足夠的空間想象力才能尋得通路。
《光環》系列的基本戰術必需品電漿手槍的雛形也在本作中登場,即為炫酷的宙斯型聚變手槍(Zeus-Class Fusion Pistol)。蓄能射擊模式在《馬拉松》中卻並不僅是攻擊手段,多數情況下這是遠距離按下開關的方式——使用突擊步槍的榴彈射擊模式亦能達成相同效果。用投射武器與機關進行遠程互動的設計進一步豐富瞭解謎體驗,《馬拉松》在沉浸模擬探險和爽快地牢射擊之間取得了巧妙的平衡。
宙斯型聚變手槍
被暱稱為Reg的Reginald一人便組成了美工部門,他包攬了《馬拉松》的美術設計。一如Greg的幻想世界是Bungie科幻創作的起源,Reg筆下散發著紫色光澤的詭奇外星造物與稜角分明實用至上的工業結晶為Bungie極具辨識度的藝術風格奠定了基礎。大老闆Alex重操舊業,他對音樂的熱情終於有了用武之地。告別了化身齊柏林領隊的黃粱一夢,Alex為《馬拉松》創作錄製了所有的音頻。
英雄總需要陪襯,無所不能的賽博格主人公也不可能是偌大殖民船上唯一倖存的人類。因此,Jason設計了名為BOB(Born-On-Board)的平民NPC;這是在三百年的漫長旅途中出生併成長於船內的所有殖民者的統稱。
拙劣的AI使得他們數情況下只會成為玩家殺穿地圖的障礙;而為BOB編寫一套持槍作戰的代碼又是會延長工期的奢望。Alex順水推舟,十分惡趣味地錄製了BOB們被玩家射爆時的慘叫,從此千方百計地虐待吉祥物BOB便成為了《馬拉松》的保留節目。可惜的是,Alex錄製的說唱版《Moby Dick》因為顯而易見的版權問題並未被收錄進實際的遊戲原聲。
遊戲中的BOB
光敏性癲癇
當壞主意真的奏效時,大家就會喜歡上它的。——凱德6號,《天命2》
《馬拉松》的原版UI(最終成品的遊戲畫面大小與其保持一致,本文遊戲截圖均來自優化了UI的Windows開源移植版)
1994年7月25日,Bungie在各大Mac雜誌上正式公佈了新作,宣傳語為《馬拉松》“將把紋理映射技術帶進宇宙”。此時遊戲已經基本完成,不過礙於機能限制部分過於超前的設計還是被捨去了,其中便包括UI中的身體部位傷害指示和用於玩家在空間中定位目標的陀螺儀。保留到最終成品中的、探測直徑為15米的雷達依然極具新意,最終這一元素也成為了《光環》系列UI的標配。
8月,這部乍看神似《毀滅戰士》但材質更加清晰並擁有複雜故事情節的新作在波士頓的Macworld博覽會上亮相,和年初在舊金山出盡洋相的原型相比已經煥然一新。Bungie狹小的展位成為了會場的焦點,慕名而來的玩家們擠破腦袋也想爭取到只有幾分鐘的試玩機會。麻省理工的極客們興奮地宣稱《馬拉松》將會成為id殺手,Alex和Jason哥倆聽到此等吹捧興奮得有些飄飄然,在展會上向粉絲們放話遊戲將會在兩週之內發售。
1994年波士頓Macworld會場的Bungie攤位
回到皮爾森社區的工作室,Alex立即意識到信口開河的後果是什麼。印刷廠還在生產包裝盒,年底之前才能交貨;遊戲的聯機體驗極不穩定,Alain要沒日沒夜地繼續修正代碼。此時最為焦頭爛額的是Greg,關卡中數不清的空白終端機依然在等著他去填滿。在敲定世界觀並協助製作關卡之後,他以一己之力編寫了全部劇情:
2794 年 7 月 25 日,Pfhor艦隊襲擊了天倉五四號行星的殖民地,軌道上的馬拉松號也在打擊範圍之內。賽博格奴隸種族S'pht破壞了隨船AI第谷(Tycho),並開始侵蝕唯一能夠正常運作的AI莉拉(Leela)。乘坐穿梭機抵達馬拉松號的主人公在莉拉的指引下開始反擊Pfhor的侵略,但始作俑者杜蘭德爾也在醞釀著更為驚人的計劃。
《馬拉松》終章加載界面,S'pht編譯者殺死一名Pfhor戰士
杜蘭德爾綁架了主人公,在他的協助下與思維器官高度發達但肢體極度退化的S'pht達成了溝通,開始策動它們發起針對Pfhor奴役者的大叛亂。
Pfhor和S'pht的內戰為馬拉松號的抵抗成功創造了條件,不過杜蘭德爾的目的顯然不是幫助人類。在故事的最後,擊退了入侵者的主人公再次進入休眠艙待命;而杜蘭德爾接管了一艘Pfhor運輸艦,他帶領著覺醒的S'pht們前往銀河系核心尋找S'pht最初的母星,以發掘能夠顛覆Pfhor帝國,甚至觸及永恆的秘密。
《馬拉松》的結局畫面
Greg完全代入到杜蘭德爾的角色之中,用拿腔作勢的拉丁詩句和艱深晦澀的哲學概念堆砌出一個喜怒無常的AI形象。此時離成功塑造了超級AI反派SHODAN的《網絡奇兵》問世還有近兩個月時間,Bungie卻已經在一款本應無腦快節奏的射爆作品中獻上了電子遊戲對叛逆人工智慧的詮釋。
然而如果無法親自體驗,沒有人可以領悟作品的魅力。波士頓展會過去整整兩個月之後,雜誌和論壇上也沒有出現Bungie的任何動向。被欺騙的憤怒開始在粉絲群體中蔓延,Bungie為安撫玩家只得向蘋果旗下的一家廣告商提供了BETA版《馬拉松》,請求他們將遊戲截圖放在宣傳物料中。
《馬拉松》Mac版封面
跳票行為招來了報復,這款BETA於10月被廣告公司的員工粉絲洩露在網絡上。隨之而來的版權糾紛讓Alex焦頭爛額,重壓之下Bungie終於在11月23日發佈了包括三個初始關卡的完整試玩。翹首以盼的玩家並不買賬,他們不依不饒地轟炸各大Mac論壇,質詢傳說中兩週即可發售的《毀滅戰士》殺手究竟何時才能玩到。
12月14日,週三。下午6點05分,《馬拉松》的最後一塊多邊形被填上了紋理。過去的一週裡,工作室裡的眾人每天都睡不夠三小時,這是他們在連續幾個月每日工作14小時的瘋狂後進行的最終衝刺。
Doug在測試遊戲
但折磨還沒有結束,一個七人組成的作坊顯然不存在QA崗位的概念,剛剛做完遊戲的小夥子們要立即開始高強度遊玩內容以測試問題。Reg租住的公寓就在工作室街對面,他的女友天天趴在窗臺上高舉寫滿暴力威脅的紙板讓他立刻回家。一天晚上,走火入魔的Jason宣佈在完整通關兩遍最高難度的《馬拉松》戰役之前沒有人可以下班離開,Alex作為老闆竟然欣然同意。二週目進行到一半的時候,大家都開始感到頭暈目眩;Reg最終把漿糊狀的午餐全部還給了不鏽鋼盆。
Alex倒是終於實現了成為電子遊戲獨裁者的夢想。
在披薩盒上記錄思路的Ryan
12月21日,在Alex誇下海口的日期過去近四個月之後,《馬拉松》正式發售。甜蜜的煩惱正等待著Bungie,展會期間完成的25000多份預購訂單顯然遠遠超出了小作坊的出貨能力,Alex僱傭的廠家一天最多隻能完成1000份拷貝的包裝工作。Bungie的電子郵箱被玩家和零售商們的投訴塞得滿滿當當,充滿火藥味的來電從22日開始就沒斷過。
Alex臨時租下芝加哥郊區的一間倉庫,操起了《沙漠風暴行動》時期的老本行:親自動手包裝拷貝。為了在聖誕節之前讓儘可能多的預購玩家拿到遊戲,Bungie郵寄出的第一批《馬拉松》甚至沒有包裝盒,四片軟盤被直接包裹在說明書裡發貨。
《馬拉松》的開發團隊
漫長的等待是值得的,《馬拉松》充滿懸念的流程展開與暢快的射擊解謎體驗瞬間征服了Mac玩家社群。那個冬天,線上聊天室裡到處都是網戰邀約,用Pfhor裡的Pfh代替F來拼寫單詞也成為了熱門玩梗方式。Bungie在1995年1月舉行的舊金山Macworld博覽會上王者歸來,攤位現場售賣的《馬拉松》第一天就被搶購一空。首屆年度《馬拉松》比賽也順利舉辦,優勝者獲得的獎品是一臺最新款的Power Mac。
帝國反擊戰
親愛的人類,我們很後悔成為外星混蛋,我們很後悔來到地球,我們更後悔讓陸戰隊把我們炸得屁滾尿流!——約翰遜中士,《光環2》
《馬拉松》在隨後的一年時間裡售出了超過15萬份。玩家的熱情逐漸在討論板塊中匯聚成一個讓Bugie無法忽視的問題:主角在進入休眠之後究竟遭遇了什麼?杜蘭德爾最終去了哪裡?
但他們沒有閒暇去思考這個故事的後續。前所未有的成功帶來的是繁重的責任,作坊的隨性和商業運作所需的穩健並不兼容。《馬拉松》的廣告彩頁中預告了 20/10 場景包將會在1995年3月發售,其中包括10個全新的單人挑戰關卡和20張多人遊戲地圖。
Bungie再次為缺乏把握的承諾付出了代價,基於《馬拉松》刪減關卡所開發的額外內容規模越做越大,使眾人不得不開始考慮將其直接處理為續作的可能性;但缺乏故事情節的無腦虐殺顯然不符合Jason和Greg所立下的準則。隨後的幾個月裡,項目進度徹底陷入了僵局。慶幸的是玩家們依然沒有從《馬拉松》網戰的欣喜中退燒,錯綜複雜的故事所帶來的討論也為再次跳票的Bungie爭取到了喘息空間。
20/10 場景包廣告
1995 年 7 月 19 日,Bungie 通過雜誌新聞稿向粉絲群體丟下了一枚核彈:《馬拉松2:杜蘭德爾》最快將會在年底之前發售。續作將採用不會遮擋畫面的寬屏UI、實錄的環境音效、全新的武器敵人,以及令人耳目一新的戶外場景和水下探索戰鬥。公告中還特別強調《馬拉松》的劇情謎團會在本作中得到解答。
沒有人想到一部全新的《馬拉松》已經出現在了地平線上,20/10 場景包的缺席很快被粉絲們拋在腦後。但這一決策完全是破罐子破摔,Jason不願發售缺乏劇情元素的半成品地圖包,索性說服Alex直接著手解決首部作品的遺留問題。從此,Bungie就與夢魘般的續作開發結下了孽緣;對遊戲標題中數字序號的厭惡更是導致了Bungie在日後的《光環2》時期與新東家微軟決裂。
《馬拉松2》唯一合理的故事舞臺就是前作結局提及的S'pht母星Lh'owon
8月,波士頓的 Macworld 博覽會主動邀請Bungie參加,希望他們能在展會上分享有關《馬拉松2》的最新消息。Bungie謹慎回應道“可能會推出遊戲內容預覽CD”,並再次畏首畏尾地食言了。粉絲們早已見怪不怪,開始在論壇裡大肆發洩。當展會結束的時候,有關新作細節的謠言已經充斥了線上聊天室的每一個角落。不過也正是在這個狂躁的夏天,骨灰級粉絲Hamish Sinclair為《馬拉松》完成了一項意義深遠的壯舉。The Marathon's Story Page 於 9 月 19 日上線,該網站專注於挖掘遊戲的世界觀與劇情細節。時至今日,這一線上資料庫依然是最為權威的《馬拉松》信息源,老員工們甚至也會偶爾在討論板塊出沒。
Marathon's Story主頁
Greg深知故事對《馬拉松》的意義,他為劇情走向奠定的基調終於讓整個Bungie找到了主心骨。《馬拉松2》開始於初代的17年之後,杜蘭德爾抵達了S’pht的母星Lh’owon。他再次綁架主人公和馬拉松號上的倖存殖民者,傳送他們前往Lh’owon尋找Jjaro所留下的時空摺疊技術。
杜蘭德爾相信只要掌握了這種來自遠古的秘密,就可以在宇宙坍縮之時避免毀滅,將自己傳送往另一個時空,從而成為不朽的存在。顯然Pfhor不可能容忍一個為帝國帶來了分裂的人類AI逍遙在外,新的腥風血雨將席捲Lh’owon這顆曾飽受核戰爭之苦的古老行星。
S'pht編譯者的新版概念設計
Jason和 Greg立即開始基於 20/10 場景包製作關卡,修改內容以適配新劇情。被暱稱為Matt的程序員Matthew Soell作為新血液加入工作室,和Doug一起為引擎編寫的新功能讓關卡的複雜度激增;玩家在《馬拉松2》中可以自由出入液體和熔岩環境,不同介質對行動的限制也不盡相同。Greg認為關卡設計是一種不亞於劇作的藝術形式,巧妙編排的箱庭是《馬拉松》在同類作品中脫穎而出的真正原因。除了初代標誌性的機械機關,《馬拉松2》中出現了與水位變動有關的全新謎題,在更為廣闊的尺度上實現了關卡的縱深感。
《馬拉松2》中的戰鬥霰彈槍
為了讓遊戲體驗進一步擬真化,Alex放棄了電子音樂原聲。Lh’owon地表的呼嘯狂風和奔湧岩漿取代了充滿節奏感的合成鼓點,這一設計在遊戲正式發售後飽受詬病。友軍BOB更加豐富的臺詞內容在某種程度上彌補了戰鬥BGM的缺失,終於被賦予持槍射擊功能的他們雖然依舊愚笨,但已經可以為玩家在高強度的戰局中分擔敵人的火力。
肉體塗鴉
S'pht'Kr 成功擊潰了Pfhor。太陽正在落山,S'pht 就要與他們心心念唸的家園永遠分別。孤獨的沼澤地漸漸消失在越來越深的暮色之中。 ——敘事終端機,《馬拉松:無限》
Craig Mullins最著名的《馬拉松》同人作品
在《馬拉松》發售後的線上討論熱潮裡,一幅描繪了手持Pfhor頭骨的安全官形象的畫作成為了粉絲們公認的傑作。Bungie直接聯絡到了作者,委託他為《馬拉松2》創作章節加載頁面的美術素材。隨後雙方達成的合作是《馬拉松2》幕後最為膾炙人口的傳奇,這位天賦異稟的粉絲就是如今在概念藝術和數碼繪畫領域被奉為尊師的Craig Mullins。
那副著名的安全官同人作品是他在初版PhotoShop上僅用鼠標一筆一劃完成的,最終成為了《馬拉松2》的開場畫面;Craig隨後創作的作品更是不拘一格地將《馬拉松》帶向了像素塊以外的廣闊宇宙。他在充分閱讀劇情梗概後決定跳出特定遊戲場景的限制,用畫筆勾勒出一段真正的太空歌劇史詩。在Lh’owon的堡壘遺蹟之巔眺望荒原的合成人士兵、屹立於核廢土之上的安全官,這些令人浮想聯翩的場景至今仍是奠定《馬拉松》藝術氛圍的至高傑作。
Craig為《馬拉松2》創作的加載界面
令人惋惜的是,Reg在開發階段離開工作室回到了法國。Bungie 新僱傭的全職美工Robert McLees 和 Mark Bernal 對材質和圖形進行了翻新,Rob還重製了武器設計,讓初代中槍榴共用擊發結構的突擊步槍變得至少符合基本的物理準則。但同樣是出自他手的全新武器戰鬥霰彈槍犯下了更加離譜的錯誤,他為了耍酷將換彈畫面處理為槓桿式武器才會有的旋轉動作,武器的外觀卻明顯是中折式的後裝雙管霰彈槍。
寬宏大量的粉絲倒是完全接納了這一烏龍,畢竟世界上沒有比這更炫酷的事情了——何況這玩意還可以雙持使用!“我們的霰彈槍比你們的酷”成為了《馬拉松》粉絲回嗆《毀滅戰士》玩家的金句。
Rob在為遊戲中的終端機繪製圖片
此時Greg也基本完成了故事情節。隨著安全官和BOB倖存者對Lh’owon秘密的探索逐漸深入,由 T'fear 上將指揮的Pfhor 帝國海軍第 7 戰鬥群開始逼近,為他們提供指引的竟然是馬拉松號遇襲時最先受損的AI第谷。同樣陷入猖獗的第谷將杜蘭德爾視為17年前馬拉松號事件的罪魁禍首,不惜與Pfhor聯手也要消滅宿敵。
杜蘭德爾通過激活Lh’owon上的AI索斯(Thoth)知曉了S'pht 文明唯一沒有被Pfhor奴役的氏族S'pht’Kr,這一神秘的族群在Lh’owon的遠古核戰時代就通過空間摺疊技術離開了。索斯為拯救危在旦夕的母星喚回了已經發展出支配性技術的S'pht’Kr,與人類倖存者合作擊敗了第7戰鬥群。T'fear上將在戰役的最終時刻孤注一擲,向Lh’owon的恆星釋放了Jjaro遺留的超級武器Trih Xeem,妄圖通過點亮一顆超新星徹底摧毀整個星系。
《馬拉松2》的結局終端機
在故事的最後,一切已經過去了近萬年。安全官不知所蹤,天倉五四號行星殖民地和Lh’owon雖然接連毀於一旦,但人類和S'pht’Kr的聯合艦隊已經在29世紀晚期徹底毀滅了罪惡的Pfhor帝國。當杜蘭德爾在一萬年後回到地球之時,Pfhor已是隻有極少數學究才明白的遙遠歷史;而無人知曉渴望永恆的杜蘭德爾在漫長的旅途中究竟領悟了怎樣的奧秘。
《馬拉松2》的結局畫面
Rob很快為S'Pht'Kr 設計了形象,它們和身披袈裟的Pfhor帝國S'pht編譯者截然不同,更像是極富未來感的生物機械無人機。
作為一種外觀不對稱的生物,S'Pht'Kr執行的每個動作都必須從各個角度單獨渲染,最終的2D像素圖達到了40張。這一原創生物為《馬拉松2》獻上了最新奇的視覺奇觀。機能上限意味著取捨必不可少,Rob的另一個點子就沒能進入最終成品。複雜的立體箱庭讓他產生了加入噴氣揹包的想法,但Bungie 反覆嘗試也無法解決玩家在手持武器開火的同時還要操作噴氣揹包的問題。同樣被放棄的還有Lh’owon的本土植物,這是一種會鞭笞入侵者的藤蔓。
加載界面中的S'Pht'Kr ,依然由Craig創作
入秋以後,《馬拉松2》的開發仍在繼續。考慮到過早宣佈發售日期會導致的災難性後果,Bungie 這次終於沒有犯渾。他們沉心靜氣為開發工作進行首尾,決定開始壓盤包裝的時候再向玩家們宣告好消息。
無論如何,測試遊戲的地獄體驗都在等著小夥子們。Bungie的規模已經逼近10人,但人手不足是永遠的問題。Jason和Alex祭出拿手好戲,再次執行不一口氣通關遊戲就不能下班回家的政策。凌晨4點,Doug趁著去洗手間的機會溜之大吉。Matt是最固執的一位,他一直堅持到早上9點打完《馬拉松2》的最後一個戰役關卡條條大路通太陽(All Roads Lead To The Sol…)才作罷。在大屁股顯示器前坐了一夜的Matt搖搖晃晃地離開了辦公室,下樓乘公交回家補覺。
千錘百煉的Bungie員工們似乎已經克服了眩暈和反胃,通宵測試竟然順利執行了近一個禮拜。宣告完工的那天清晨,大家在工作室樓下的咖啡廳享用了一頓黃油薄餅和超大份培根組成的油膩早餐。
在測試間隙休息的Alex,不鏽鋼盆的用處不必贅述
《馬拉松 2:杜蘭德爾》 於 1995 年 11 月 24 日正式發售出貨,包括28 個單人戰役關卡和 13 張網戰地圖,並加入了合作完成單人戰役的功能。粉絲們雖然沒有等來傳說中的20/10場景包,卻切切實實體驗到了一部射擊體驗更加刺激、故事劇情也令人蕩氣迴腸的《馬拉松》續作。
粉絲們有了與《毀滅戰士》玩家分庭抗禮的底氣,Mac用戶群之外渴望體驗遊戲的呼聲最終使Bungie決定著手開發Windows 95版《馬拉松2》。空前的《馬拉松》熱潮奠定了Bungie在Mac遊戲開發商中的霸主地位,粉絲們翹首以盼來自Bungie的下一部作品。
天堂階梯
我曾挑戰諸神與惡魔。我是你的盾牌,也是你的利刃。 我瞭解你,亦能洞悉你的過去與未來。世界將終結於此。—— 科塔娜 ,《光環3》
1996 年 1 月,Bungie從又一場舊金山Macworld博覽會凱旋後,也開始嚴肅思考新作的問題。《馬拉松3》確實是最穩妥的選擇,但這個點子在時長兩週的討論之後就被眾人放棄了。孤膽安全官拯救宇宙的故事已經無需增補,Bungie更想探索從未涉足的新方向。Jason在集思廣益之後提出了開發出代號為 Myth 的戰術兵棋推演遊戲,這一概念最終演變為即時戰略經典之作《神話:墮落之神》(Myth: The Fallen Lords)。
《神話:墮落之神》
次月伊始,Pfhor帝國的創世主Greg開始了一場杜蘭德爾式的旅程。他和長期協助Bungie開發遊戲的老朋友Chris Geisel離開芝加哥前往紐約,在布魯克林租下了一間兼做辦公室的公寓,Double Aught 工作室就這樣誕生了。他們馬不停蹄地開始開發新作,項目代號為Blood Tides of Lh’owon——其中包括的30張原創地圖將會組成《馬拉松:無限》(Marathon Infinity)的單人戰役部分。
1996 年 2 月 22 日,Bungie遠赴日本,在東京 Macworld 博覽會上向全世界公佈了系列的最後一部作品《馬拉松:無限》,並宣佈預計於年底發售。Doug負責向興奮不已卻又一頭霧水的粉絲們解說新作,他十分克制地將《無限》描述為能夠讓玩家自定義場景的地圖編輯器,沒有提到涉及戰役體驗和故事情節的隻言片語。
其實在《馬拉松2》剛發售後的幾天裡Bungie就想過向粉絲們公佈遊戲開發工具,不過單獨發售一個客製化引擎實在是太無趣了。恰巧Greg從舊金山Macworld歸來後就打算去東海岸闖蕩,Bungie便決定為杜蘭德爾和安全官的故事加入顛覆性的改寫。Alex委託Double Aught開發一段全新的戰役內容,芝加哥本部則專注於調試網戰和編輯器功能,《無限》由此正式立項。
《馬拉松:無限》的首張官方截圖
Double Aught 出於工期限制挪用了《馬拉松2》的大部分素材,但Greg立下了故事情節必須原創的宗旨。主筆Chris 以前作裡Lh’owon的終焉時刻為原點,發散思維創作出《馬拉松》宇宙迄今為止最為詭奇狂野的幻夢:
在Lh’owon星系恆星的深處,囚禁著名為W'rkncaccenter的混沌存在。傳說它曾造訪地球,又消失在一場神秘的核爆之中。當絕望的T’fear上將啟動Trih Xeem之時,只知使用Jjaro技術卻不曾洞悉其奧秘的Pfhor為愚昧付出了代價。千萬年來,W'rkncaccenter終於獲得久違的自由,在超新星爆發的瞬間徹底扭曲了時間的流向。宇宙開始坍縮崩毀,安全官在無窮無盡的可能性之間穿梭跳躍,試圖尋找讓萬物公理重回正軌的方式。
第谷取代杜蘭德爾成為AI霸主,被Pfhor綁架的安全官擊敗了S'pht’Kr氏族……無數次嘗試之後,Lh’owo的恆星歸於寂靜。在平行宇宙的盡頭,杜蘭德爾似乎藉助W'rkncaccenter的力量實現了自己的終極夢想;浩瀚星海沒有任何生命見證到安全官的下落,杜蘭德爾是唯一知曉真諦的存在——安全官就是宿命本身。
《馬拉松:無限》的結局畫面
Greg 非常滿意與Chris合作編寫的這個充斥著形而上學思考的瘋狂故事,他決心以系列最高水準的關卡設計來配合劇情內容。Double Aught聘請精通編程又熟練掌握數字繪畫的多棲美工 Randy Redding 加入團隊,隨後的頭腦風暴為《無限》的關卡奠定了“陰暗”和“複雜”這兩個原則。
遊離於真實與虛幻之間的背景設定為地圖製作移除了一切限制,違反直覺的詭異空間和蜿蜒曲折的暗門密道充斥著《無限》戰役體驗的每一個角落;用於區分不同時間線和可能性的“電子羊”關卡詭異程度更是比肩恐怖題材作品,Double Aught在那個沒有真正3D光照的時代通過對特定多邊形進行著色製造出了頻閃的光影效果。
Alex在芝加哥的工作室中製作的音效完美配合了出色的關卡內容。《無限》依然保留了《馬拉松2》取消戰鬥BGM的設計,這一次Alex終於用自然環境音譜寫出了遠勝電子鼓點的配樂。機械紋理在牆壁和滑門的裂縫間無休止地滑動,發出沉悶刺耳的噪音;幽暗夢境中高懸的星空之下是此起彼伏的嗚咽與呼嘯。每個關卡都像是一臺陷入癲狂的AI主機,而玩家被拋入了迴路深處尋覓答案。
《無限》的電子羊關卡之一
Double Aught 度過了一個忙碌的春天,夜以繼日地為關卡添磚加瓦。1996年夏末,《無限》的開發基本完成,奇蹟般的速度為Greg提供了審視作品的寶貴機會。Double Aught放棄了著手測試準備發售,他們想為系列收尾之作增添更多能為玩家留下深刻印象的事物。
Randy 整個人都泡在了咖啡杯裡,用沒有睡眠的兩天兩夜把《無限》所有的材質都翻新了一遍;Greg自費為他購買了一箱亞利桑那人參綠茶保證他不要斷氣。遠在芝加哥的Rob則設計了一支名為KKV-7衝鋒槍的新武器,KKV-7發射威力巨大的鏢彈,是《馬拉松》三部曲中唯一可以在水下正常開火的大殺器。
Rob創作的KKV-7草稿
《神話》的開發進度也踏上了正軌,工作室的主力全部投入了新ip之中。Bungie員工們通宵達旦親自測試的傳統總算壽終正寢,由 50 多名自告奮勇的《馬拉松》死忠粉絲組成的外包團隊為《無限》完成了捉蟲工作。
秉承《馬拉松2》的傳統,Bungie 在遊戲完工並送廠之前沒有提及《無限》的發售日期。墨菲定律再次顯靈,印刷廠和軟盤商之間嚴重缺乏協調,導致最先完成包裝的一批遊戲根本沒有附上說明書。1996 年 10 月 15 日,《馬拉松:無限》艱難出貨,兌現了年底前發售的諾言。
雖然id在那一年的6月以技術奇蹟《雷神之錘》再次震撼了業界,但Bungie的粉絲們依然為 《馬拉松》的完美落幕感到欣喜,隨遊戲附贈的地圖編輯器Forge 和 Anvil也在隨後數年裡成為了玩家社群生命力的保障。Bungie滿足於這樣的結局,就此為《馬拉松》三部曲畫上圓滿的句號。
Bungie的開拓者們
《馬拉松》是敘事FPS的里程碑,更是被玩家群體奉為至寶的Mac遊戲試金石。在短短六年時間裡,Bungie從Alex腦海中的妄想進化為了擁有數十名員工的商業工作室,成就了那個PC遊戲黃金時代的神話。芝加哥小夥子們的故事與另一段有關速凍披薩和無糖可樂的業界傳奇異曲同工,將真摯熱情作為燃料的年輕開發者所需要的僅僅是冰箱和電腦,以及為事業獻身的決心。他們穿過賽博空間的泥濘與荊棘,將另一個世界的無限可能交與玩家。
尾聲
1999年7月20日,星期一。在芝加哥飛往紐約的班機上,敲動筆記本鍵盤的噼啪聲響衝擊著每一位經濟艙乘客的耳膜。電腦的主人們在側目下尷尬得無地自容,但滿頭冷汗卻並不是為羞恥心而流。他們在調試將要展示的遊戲DEMO,海量bug讓演示隨時可能葬送在此起彼伏的起鬨和笑聲中。
Jason和喬布斯在1999年Macworld發佈會上
第二天的紐約Macworld發佈會上,Jason Jones與史蒂夫·喬布斯同臺登場。伴隨著聖曲般的空靈歌吟,大屏幕上浮現出一個栩栩如生的異星世界。
綠藍相間的地平線在視野盡頭向上拱起,縮為拋向茫茫深空的細線,又在視野的另一端與大地相連。剔透的海洋覆蓋了這一造物的表面,而在陸地的邊緣之外,盪漾著氣態巨行星的紫綠色光芒。身著動力裝甲的人類超級戰士被外星艦隊追趕至此,他需要單槍匹馬地擊退外星武士的侵襲,並揭開腳下這片土地蘊藏的古老秘密。
A new journey begins.
但那就是屬於Bungie的另一個故事了。
(全文完)
附錄
基於開源的Aleph One引擎移植的完整版《馬拉松》三部曲:https://alephone.lhowon.org/
Bungie唯一指定《馬拉松》資料庫:https://marathon.bungie.org/story/