本文首發機核公眾號
作者:柏亞舟
“玩遊戲玩久了,很容易產生‘我自己也想做一個’的想法。”在和機核(微信公眾號id:Gamecores)的聊天過程當中,已經投身於實踐的開發者們,常有這樣的表述。
但不論是否是專業出身,“玩遊戲”和“做遊戲”之間,總還是有不小的跨度——為了解決這個問題,2019年機核孵化“BOOOM暴造”,成為了一種方案的雛形;在5年的發展後,或許是時候再次“彙報”一下它的發展進度,以及,它究竟已經形成了一種什麼樣的“鏈路”。
在我提到“鏈路”這個詞的時候,西蒙打斷了我,“我覺得最大的感慨,就是5月份試玩這批作品的時候,怎麼恁多牛逼的遊戲。我覺得必須得吹一下。”
我說:“或許你可以再解釋一遍,這麼多的好作品,它肯定不是憑空冒出來的,總有哪兒來、哪兒去。”西蒙說:“那你得用白話解釋一遍。”
於是,我們或許可以拋出三個問題:
第一個問題,如果我有“做遊戲”的夢想,那我應當從哪裡起步、要從哪裡找到志同道合的同伴?
第二個問題,當我已經有了明確的計劃之後,怎樣最快地與玩家見面、獲得反饋,從而進一步形成動力?
第三個問題,當遊戲已經初步成型,即將推向市場,又要如何選擇發行團隊,進行高效的發行工作?
其實BOOOM這五年,一直都在用“我們應該提供怎樣的服務”的方式,嘗試解決這些問題。
邁出第一步
“就一直想試一試。”在回答自己為什麼選擇用Pico-8引擎做《彈球》的時候,製作人菠蘿沒有說什麼大詞,對他來說,參加活動就是自己實現“做一款真正屬於自己的遊戲”目標的第一步。
甚至,菠蘿還給出了一個有些意外的理由“想讓更多的人試試Pico-8這個引擎”。的確,雖然Pico-8已經誕生了《蔚藍》這樣珠玉一般的作品,但國內中小開發者在做遊戲時往往想到的還是UNITY,在菠蘿看來,UNITY確實很好,但自己也想實踐一下自己“遊戲的體積要儘可能小”的理念。
過程的有趣是菠蘿強調的內容。《彈球》的玩法很簡單,簡言之就是控制人物把球彈到目標點,但就是這樣一款“簡單”的遊戲,菠蘿也經歷了很多次的迭代,包括一些加法,也包括一些減法。
比如最開始,只能將磚塊模擬成同屏的人物,這樣會限制最大同屏數量,但到最後,菠蘿又解決了這個問題,“就得試一試,有些問題才知道怎麼解決。”
與菠蘿的“單打獨鬥”不同,本次BOOOMJAM與開拓芯合作的最新一期活動“最佳遊戲”的獲得者《惡魔真探DICEMON》的的製作者,在一開始就選擇團隊作戰。
製作人阿撈告訴機核,最開始找人的時候,作為“機組”功能的深度用戶,他看到有人在機組分享了自己的讀書筆記,上面是巖田聰說的“程序員不能說不”,阿撈覺得屏幕背後的這個朋友有點酷,然後就主動聯繫了對方。
這個名叫manqi的女生又拉來了兩位大學同學,最終組成了《惡魔真探DICEMON》的程序陣容,再加上自己本來在機組的積累,遊戲最終有了超過十個人的陣容,這也為最終拿到“最受歡迎遊戲獎”奠定了基礎。
不過阿撈也表示,當時最開始想參加的時候,也沒想到“拿獎”這麼遠的事,“其實我們最開始想的是,能不能在21天內做完一個遊戲,這當中其實有很多事情,如果沒有親自試一試,都是不知道的。”
對比GameJam比較傳統的“48小時極限時間”,BooomJam一個突出的特點,就是提供了3周這個“相對寬裕”的時間。不過與其說寬裕,倒不如說是給不少兼職人員提供了參加這類活動的機會。
菠蘿表示,由於自己平時工作就比較忙,這三週真正利用起來的時間,可能並不會比48小時多多少,但正是因為有這三週的時間,才能讓他真正有機會下決心“試一試”。
從玩家中來,到玩家中去
“我們都是從小聽機核長大的。”
在聊到最開始的心路歷程時,《極東1989》的程序呂小斬、美術木魚笑著表示,這已經不是他們第一次參加BOOOM的活動,最早在2021年,兩人就已經認識並給BOOOM投稿。
在並不算機密的內部數據當中,機核社區有21%的內容創意行業泛從業者(包括相關專業學生),這21%當中也有一半左右的人,直接從事的就是遊戲相關的工作。十餘年的堅持讓機核社區收穫了國內最專業、也是最熱情的遊戲玩家,此前就有數據表明,全世界遊戲80%的遊戲從業者,都來自“專業用戶”這個圈層。
多年以來,這些“專業玩家”持續不斷在社區生產著圍繞著遊戲行業、包括遊戲製作本省的內容生態,包括且不限於美術與設計、製作與開發、故事與設定、遊戲理論、產業分析、音樂等多個方面。
這的確構成了BOOOM在2019年誕生的重要背景,而對一些“想做遊戲”的人來說,這樣的社區氛圍,也能讓自己的一些“念頭”能夠一直保留,甚至一直完善,直到遇到合適的“合作者”,或者就簡單地、遇到了自己拍板的念頭。
這也是許多開發者選擇BOOOM的原因,從GameJam的形式開始,如今的BOOOM已經不再侷限於“一種活動”,而是成為一個“新社區”,成為一個從遊戲團隊誕生、遊戲製作、乃至後續的宣發的“獨立遊戲平臺”。
它來自於“我們可以做更多”的衝動,也來自於一次又一次線上、線下試玩活動的實踐經驗。
如今,當你打開機核網頁版的首頁,左側下方就會有“遊戲庫”的字樣,這當中包括了我們日常關注的大體量作品,也包括大量中小體量的獨立作品,而作為某種意義裡“社區內長出來的內容”,BOOOM走出的許多遊戲,在遊戲庫當中都可以“點擊試玩”。
有了這個功能,BOOOM就有了除了JAM之外的職能,它可以幫助更多獨立遊戲團隊做宣發,也可以幫助獨立遊戲團隊在早期沒有關注時尋找市場和玩家的機會。
從專業玩家當中獲得快速的反饋,一直是遊戲開發者夢寐所求——遊戲終將面對它的“玩家”,相比傳統的GameJam,BOOOM的很大優勢在於,它能夠提供足夠長的試玩期,甚至在“核聚變”的加持下,這種試玩貫穿了線上線下,反饋的途徑也多種多樣。
木魚告訴機核(微信公眾號id:Gamecores),如果一款遊戲只在開發者內部互評,其實也是一種“信息繭房”,“有時候,開發者會天然地忽略到作品的一些缺點,取而代之的評價是‘只要修一下就好’、‘後期補一下就行’這樣的評價。”與這種形成對比的是,“玩家感受到好或者不好,就會立刻說出來,有時候甚至很尖銳。”
阿撈也表示,機核站內的反饋對自己非常重要:“甚至我們還提議,讓機組裡面說話最難聽的用戶來玩我們的遊戲(笑)。”
開放式的“一條龍服務”
實踐出真知,是這一輪聊天當中最深的感受。實際上,BOOOM本身也是在實踐當中愈發摸索出“遊戲開發”過程的幾大痛點,它覆蓋了幾個階段,也在實踐中展現著越來越多的可能性。
阿撈介紹,因為人比較多,在最開始,《惡魔真探DICEMON》在一起花了三四天腦暴,產生了諸多的想法,從一開始就產生了三個原型,最後的事實證明這樣的流程還是有些奢侈與不理智;《極東1989》的團隊在確立了3D的目標之後,立馬針對性地邀請來了相關的技術向美術,然後再去與油畫方向、故事的走向結合;而菠蘿的《彈球》也經歷過推箱子、太空彈珠等多個階段,最終刪繁就簡,有了最終的呈現效果。
《極東1989》
開發的過程可能是BOOOM最“不直接參與”的階段,但卻是最能呈現出“BOOOM精神”的一段,正因為有前面的對開發者的“集中”,才能有或團隊或個人心無旁騖的創作,正因為有背靠線上線下試玩的期待,創作的過程也能注入更多的想法與動力。
而BOOOM每期的主題,則更像一支輕柔的指揮棒,讓已經有想法的團隊與個人,能夠在一定的約束下,享受命題所帶來的方向感;年初掀起討論的《喜喪》,其實最初就來自於一期BOOOMJAM的“恐怖”主題。
BOOOM成為了串聯前後的重要因素,資源集中了起來,反饋也都集中了起來,它並不代表某種目的性,但也能夠發散出更多的可能性:一些只是想要試試的開發者,或許可以投入到下一次的創意當中;一些想要明確進行後續商業化的團隊,此時可能就會考慮到某種“確定性”。
遊戲發行是繞不開的的話題,兩年前,也是在BOOOM啟動三年後,機核發行業務正式啟動,它的初衷是開放的,也並不是想要與BOOOM這樣“強綁定”,但也的確為部分參加BOOOM的開發者提供了一種選擇的可能性,畢竟,“推遊戲”也一直是機核在做的事情、能做好的事情。
2023北京核聚變
2023的北京核聚變,BOOOM展區成為了最“人聲鼎沸”的展區之一,開發者和玩家交流的氛圍,也讓很多人印象深刻:它既是一個完全免費的展示平臺,對剛剛入行、還缺少資源的開發者而言,這是極為難得的機會。
而在上個月的廣州核聚變,機核品牌區兩端不遠,分別連接著BOOOM和機核發行展臺,後者已經是第三次擁有獨立展位,從BOOOM走出的《CATO 黃油貓》、《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》都大受歡迎,根據近期的消息,前者已經參加了6月的Steam新品節,有機會在2024年正式開售,與玩家見面。
《CATO 黃油貓》遊戲截圖
在這一輪的聊天當中,開發者們許多都有點害羞,也都多少對“夢想”這個詞有一些敬畏。
對許多人來說,“夢想”有時候是一個略顯沉重的詞彙。但不論是一個人下定決心的“銀鞍照白馬”,抑或是團隊作戰時的“把後背交給隊友”,這一群可愛的、愛遊戲的人,其實不就是在把自己編織到了一個又一個可觸及的“遊戲夢”裡。