《雙點校園》測評:不讓玩遊戲,我們就退學


3樓貓 發佈時間:2022-08-24 10:56:48 作者:果其然 Language

幹啥啥不行,整活第一名。

《雙點校園》有著一張和藹可親的柔軟外表,它搞笑、輕鬆的遊戲氛圍,最大化的引發了玩家駐足圍觀的慾望。在投入 22 個小時的遊戲時間之後,我發現搞笑並非僅停留在它的外表,而是充斥於遊戲內容始終,深諳於遊戲的設計邏輯。

《雙點校園》對於模擬經營類型遊戲的詮釋方式,有別於其他一本正經的同類作品,或者說繼承了前作《雙點醫院》的精神衣缽。在我看來就像《黑道聖徒》之於開放放世界、動作冒險,從某種層面來說,《雙點校園》 不正經的濃度比《黑道聖徒》更甚。

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物盡其用 人盡其能

我覺得《雙點校園》的遊戲目標,並非模擬經營學院。模擬經營的對象應該是“Campus校園社區”,玩家扮演的角色,也就不是遊戲當中所指的校長,而更加類似身兼數職的經營者兼管理者。

實現這一目標是困難的,我們嚴重缺乏相關工作經驗,這就好比讓我們畫一幅油畫,如果沒經受過正規的美術訓練,自然會一臉懵逼,無處下爪。

好在《雙點校園》把目標數據化了,把大目標拆解成為一個個令人一目瞭然的小目標,這些小目標被均勻的安放在遊戲的每個關卡,也就是各種類型的學院裡,如同一幅油畫的鉛筆草稿,簡要標明該用什麼顏色和使用的畫筆類型,於是我們可以按著葫蘆畫瓢,“創作”得有模有樣,就像用遊戲的方式體驗繪畫的樂趣。

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這些數據化的目標,大致可以分成兩類。一類是物的要求,即校園社區的建築種類是否豐富,如圖書館、階梯教室、宿舍、輔導室、衛生間、娛樂室等等 60+ 個種類;建築裝潢和設計是否高級,如圖書館裡是否有空調、學習桌,階梯教室裡是否有投影儀,實驗室裡是否有虛擬設備等等,總數也有 100+ 個種類。

第二類是人的要求,即學生與教職員工的要求,例如學生會要求宿舍的人數上限、休息室裡設備要豐富,老師會要求特定的學術或藝術辦公室、研究室、實驗室等等。除此之外,兩種類型的要求,都經常會以即時的方式隨機出現。

物與人的要求在到達一定程度之後,學校的級別會提升,從而解鎖新的建築設施、各類道具,以滿足物與人更為高級的要求。在此循環之中,校園的規模會越來越大、招生人數和教職工人數會越來越多,對玩家的決策能力和操作能力也就相應提高。最終的目標,是使得整個校園社區進入良性運轉,力求物盡其用、人盡其能。

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這些就是《雙點校園》最基本的玩法邏輯。因為有金錢和榮譽值的限制(達到一定數值才能開發、升級課程和建築種類,校園才能升級),且物的要求和人的要求並不同步,有時甚至相互矛盾,有著輕重緩急、先來後到之分。而滿足物和人的要求,都要花錢花時間,所以遊戲的過程變成了判斷、規劃、執行、反思的過程。


簡言之,玩家既要有大局觀,還要能顯微知著——這不是和傳統的模擬經營類遊戲差不多嘛!這樣的回答對也不對。

說對是因為以上能力的確貫穿於《雙點校園》的始終,說不對則是因為以上能力在《雙點校園》裡的施展方式和反饋,有別於傳統模擬經營遊戲。這就好比最終都是炒一盤番茄炒蛋,傳統模擬經營遊戲會嚴格規定配方和操作步驟,而《雙點校園》則慫恿你往裡面放蝦皮、花椒、大料、嫩肉粉等等材料去實驗,看看能整出什麼黑暗料理。

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學校還是網紅小鎮?

這種反邏輯的原點,來自《雙點校園》的設計思路。比如對於物的要求:正經的校園經營對於圖書館的設計規模、設備水平的要求,肯定是大於學生休息室的。但在《雙點校園》中,尤其是在中後期時,往往截然相反。

又比如人的要求:正經的校園經營中,學生們肯定會對階梯教室提出高要求,但在《雙點校園》裡,你會發現大量學生的要求是“休息室裡放遊戲機”、“裝修豪華的學生宿舍”、“每週學生會活動次數大於某類專業課的次數”,“不照辦?我們就退學呀!”。這讓遊玩《雙點校園》的感覺不像在經營一所傳統意義上學校,更像是運作一座規模龐大的網紅旅遊小鎮。

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正是有了這樣反邏輯的設計,《雙點校園》誕生出了別樣於傳統經營模擬遊戲的樂趣,你可以隨時觀看這幫奇葩教職員工的表演:裝修豪華的圖書館裡,大片的學生在睡覺,但偏偏這樣仍然可以提高學習的經驗值;驅逐校園入侵者的方法是保安拿著水槍噴水,不過經常沒水;廣場上有人圍著戀愛雕像大秀恩愛引起其他學生圍觀。

這樣的表演司空見慣且花樣翻新,配合著搞笑的校園廣播例如“學生們請注意,我不是你們的媽”、“洗手間需要勤雜工,真香”,諸如此類,讓遊戲玩出了《模擬人生》的樂趣。

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這樣的樂趣又促使玩法不斷無厘頭化:如何解決一時的資金緊張?用自動販賣機把宿舍圍一圈兒就好了,每個月至少有 1W 的進賬!如何讓學生的平均成績在學期末達到 B+ 呢?提前開除那些學習不好的刺兒頭就好了!如何應對那些要求高級實驗室的老師呢?實驗室建好後,立刻開除他,省去工資不說,學校的等級還不會降低,真是一舉兩得!

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與無厘頭玩法對應的是《雙點校園》的關卡,8 個截然不同的學院,從普通學院到魔法、騎士、間諜、表演、體育到最後的綜合大學應有盡有。

關卡的差異在於各個學院的側重點不同,例如騎士學院偏重戶外戰場的建設而且要應對入侵者,體育學院的學生特別怕熱對空調的數量有巨大要求,而表演學院不收學費,是通過學生簽約演繹公司來獲得大額簽約費等等。這樣的設定讓《雙點校園》無厘頭的程度更為深入,反饋也更加新鮮強烈,遊戲總在竭盡所能整活,一本正經的竭力不正經。

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一本不正經

在我看來,《雙點校園》之所以把遊戲做得如此不正經,也是為了設法規避該類遊戲的缺點:主體性的模糊和主動性的相對缺失。

主體性的模糊是指模擬經營類遊戲的角色身份常常比較混亂,明明扮演君主,卻還要帶兵打仗、處理內政外交,玩家扮演的君主要事必躬親;明明扮演市長,下水管道疏通、機場擴建等具體工作,卻還需要玩家角色一一代勞。在如此的遊戲體驗中,玩家的身份其實是不具備說服力的的,精確的角色扮演感的缺失,導致遊戲體驗的割裂。

主體性的模糊和混亂,也導致玩家在這類遊戲中後期開始手忙腳亂、疲於奔命,遊戲變成解答無數的習題,扮演早已明知的劇本,遊戲體驗也從當初的“我想這樣玩”,逐漸被塗抹成“我只能這樣玩”。

《雙點校園》其實也有這方面問題,從主體性來說,玩家扮演的不僅是校園管理者,而事校長兼後勤,兼會計、學術帶頭人、教導主任、施工隊長、保安隊長……隨著身份增加,遊戲體驗至少會在 20+ 小時之後變得忙碌無比,恨不得多出一套手來。

反常規的遊戲反饋、不正經的表現手法、多關卡的設計,是《雙點校園》試圖沖淡模擬經營遊戲類的弊端所做的努力,所以在完成前三個關卡之後,遊戲還提供了一個具體數值自定義,也可以體驗沒有數值要求的“沙盒模式”,讓玩家毫無壓力的盡情整活兒。

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效果其實還是不錯的,但若單純從整活兒程度與之前作《雙點醫院》比較,其實也沒有太大突破。所以《雙點校園》對於經營模擬的死忠粉來說,大概只適合被當作甜點級的小品遊戲,但對於喜歡模擬經營的規劃感,但又害怕繁瑣枯燥的遊戲氛圍的新玩家來說,《雙點校園》完全值得你投入 30+ 小時甚至更多。


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